《古惑狼》联合创作者安迪·加文近日对这款经典平台游戏的重制版《N. Sane 三部曲》发表了评价。他认为整体表现令人满意,但核心跳跃机制的改动,却让他感到失望。
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加文指出,原版《古惑狼》在跳跃系统上花了不少心思,尽管当时PlayStation手柄只有数字输入(非模拟摇杆),他们依旧创造出一种“模拟感”的跳跃体验。他解释称:
> “我们构建了一个几乎疯狂的系统。当玩家按下跳跃键后,游戏会立即启动跳跃动画,并持续检测按键的按压时间。在角色腾空期间,根据玩家的操作细节,实时微调重力、持续时间和跳跃力度。”
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简而言之,按键时间短就跳得低,按久一点就跳得高。虽然输入是二元的,但系统能在关键的30至60毫秒内,模拟出一种更丰富的跳跃控制感。
然而,在重制版中,这种精细的跳跃逻辑被简化成了标准的固定跳跃。加文推测,开发团队可能忽略了这一细节,或者未意识到其重要性。当他们发现角色无法完成原版中的一些跳跃后,选择的解决方案是将每次跳跃都设为最大高度。
加文直言,这让跳跃显得“又高又飘”,导致许多原本依赖精准控制的小跳平台段变得笨拙。他感叹:
> “这可能是游戏中最关键的30毫秒。他们做得几乎一切都很好——除了这个。令人讽刺的是,明明是在计算能力强上千倍的硬件上运行,但跳跃体验竟不如1996年的原版。”
他强调,动作游戏中的“时机”与“手感”远比多数人想象得重要。
### 谈日本市场:为了成功,“孩子”必须彻底变样
除了对重制版跳跃机制的批评,加文还回忆了当年《古惑狼》如何打破日本市场对“洋ゲー”(西方游戏)的偏见。
他说,《古惑狼》进入日本市场时,索尼日本冒了很大的风险。彼时西方游戏通常会被孤零零地摆放在“外国游戏区”,如同冷门进口电影般无人问津。
但索尼相信《古惑狼》有潜力打入主流。他们提出了一个条件:几乎对游戏的所有内容进行本地化重构。
玩法方面虽然基本保留,但整体难度有所降低,一些晦涩设计也做了说明。音效方面则进行了彻底重做——因为原版那种类似《兔八哥》的美式卡通风格,在日本显得太过怪异。
> “他们用上了尖锐的吱吱声和弹跳声,带有强烈的日本特色。听起来怪,我们觉得怪,他们也觉得我们原来的更怪。”
最戏剧性的变化莫过于配音。他们请来一位日本电视上的知名喜剧演员来为古惑狼配音——对方以扮演暴躁老头著称。结果,原本年轻有活力的古惑狼,在日本版中发出了各种老爷爷式的咕哝声。
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虽然最初让加文和另一位创作者杰森十分困惑,但事实证明——这一切都奏效了。
> “《古惑狼》成了少数几个真正打入日本主展区的西方游戏。不是在‘外国游戏区’,而是跟日本本土大作并肩展出。”
加文表示,这是一个重要的教训:
> “有时候,如果你希望自己的‘孩子’能在世界另一端成功,那就得让它脱胎换骨。”
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