《怪物猎人》系列是全球知名的动作IP,但由它衍生的《怪物猎人物语》系列,却天天想抛开“动作”的名头,尝试用更RPG的方式向玩家呈现其中的世界观以及怪物生态。
就个人来说,这种决定当然也有好处,毕竟RPG游戏的玩法形式,确实更能够展现《怪物猎人》那独特而庞大的生态设定。玩家和怪物间的相处方式,也能够用更多的笔墨进行描写。
而如今,《怪物猎人物语3:命运双龙》即将于今年3月13日正式发售,玩家也将在其中扮演一国王储兼骑兵队队长,与各种怪物一同冒险。咱们这里也有幸采访到了本作的执行制作人辻本良三、游戏总监大黑健二,得以向各位分享一些相关的故事。
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左:辻本良三 右:大黑健二
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Q:游戏中的支线和伙伴剧情占比多吗?如果错过了这些支线,会不会对后续的探索和主线产生影响?
大黑健二:虽然很难用具体的比例来描述,但本作在支线任务与支线剧情之外,大幅拓宽了可自由探索的内容。支线任务和支线剧情不会被错过,除特定的剧情进度外,随时都可以自由游玩,完成后可获得实用道具等奖励。
(比重という形では答えにくいのですが、今作はサブクエストやサイドストーリー以外にも寄り道の幅を大きく広げています。
サブクエストやサイドストーリーは逃すことはなく、特定の進行状況を除いていつでも任意で遊ぶことができます。
クリアすることで有益なアイテムなどを入手できます。)
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Q:本作取消了多人联机模式,不少玩家担心终局玩法会有所缺失,制作组认为本作能支撑起多长的游玩时长呢?
辻本良三:本作故事模式的通关时长预计约40~50 小时。
在确立本作“进一步回归 RPG 本质” 这一核心概念时,我们希望玩家能以单人模式,沉浸式、静下心来体验 RPG 玩法。为此,我们决定移除对战、共斗等多人玩法,将精力集中在提升单人RPG 的完成度上。
而专注打磨单人游玩内容,也催生出了“骑乘动作”、“野外孵化”等全新设计,这可以说是一个极大的收获。
(ストーリークリアで約40~50時間の想定です。
今作のコンセプトとなる「もっとRPGにしよう」としたときに、1人プレイでじっくりとRPGを遊んでもらいたいと考えました。
その際に対戦や共闘のマルチプレイを削除して、1人用RPGとしての完成度を上げることに労力を費やすことを決めました。
1人用の遊びに特化したことで「ライドアクション」や「里孵し」などのアイデアが出たことは大きなメリットでした。)
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Q:《物语》系列一直是将火龙作为主角的随行兽,这方面是有什么特殊的意义吗?
大黑健二:在前作(二代作品)的时候,我们也曾讨论过主角的搭档是选择火龙还是其他怪物。在当时的企划阶段中,我们实际考虑了火龙之外的怪物,但始终感觉不太合适。最后,我们就确定了“描绘火龙与骑士之间的全新故事” 这一方针,并推进了当时作品的开发。
然后到了这次的《命运双龙》,我们在思考该如何带来新鲜感时,便想讲述“双生火龙与王牌骑士”的故事。我们认为,王牌骑士这一设定尤其能为游戏体验带来新鲜感。即便是在游戏最开头骑着火龙飞行的桥段,也不会让人产生 “又是老一套” 的感觉,而是能让玩家切实感受到:这才是《怪物猎人物语》系列该有的体验。
(前作の「2」の時にも主人公のパートナーをレウスにするか別のモンスターにするかは検討をしました。
「2」の企画段階ではレウス以外のモンスターも考えていましたが、なかなかしっくりと来ませんでした。
その中で「新たなレウスとライダーとの物語を描く」という方針を固めて2作目は進行しました。
では、今作「3」でどういう新鮮さを与えられるのかを考えたときに、双生のレウスとエースライダーとの物語を描こうと思いました。特にエースライダーという設定はゲーム体験において新鮮だと思っていて、最序盤のレウスで飛行するシーンは「またか」ではなく「これぞストーリーズ」という印象になっていると思っています。)
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Q:游戏中似乎并没有难度调节选项,前期的支线及探索中也会遇到一些高危险度的怪物,本作在游玩难度方面的考量是怎么样的?
大黑健二:“未知的体验”是本作的一大核心主题,我们希望从游戏初期开始,就让玩家不断遭遇意料之外的事件。
其中最具冲击力的设计,便是天变古龙的构思。我们还特意设置凶异体之间存在等级差距,也是希望在展现《怪物猎人》宏大世界观的同时,给玩家留下“日后再来挑战” 的游戏动力。
此外,我们秉持着打造兼具紧张感与战略性战斗的理念,设计上希望让玩家即便陷入濒血状态,也能在极限边缘逆转取胜,享受这种心跳加速的刺激感与成就感。我们更加强调这种紧绷的紧张感与胜利后的成就感。作为对应,战斗后角色会完全恢复状态,彻底摒弃资源管理的思路,让玩家每一场战斗都能全力以赴。
我们也在节奏上做了平衡:与等级相近的怪物进行认真激战,面对等级差距悬殊的怪物,则可以通过场景攻击直接讨伐,兼顾爽快流畅与深度沉浸两种体验。
(「未知の体験」が今作の根っこのテーマにありまして、ゲーム序盤から想定外の出来事を発生させていきたいなと考えていました。
その一番のインパクトは天変古龍のアイデアにありますが、凶異体のレベル差を意図して設けているのも、MHの壮大な世界観を表現しつつ、いつか挑戦しようというゲーム的なモチベも与えたい意図を込めています。
また緊張感と戦略性のあるバトルにしたいというビジョンを掲げ、ハートを失ってもギリギリのところで勝利できるドキドキ感と達成感を楽しんでもらいたいという設計意図で作っています。
ヒリヒリする緊張感と勝利の達成感をより強調する。その代わりにバトル後は全回復させて、リソース管理よりも1戦1戦で全力を出してほしいという方針に振り切りました。
それなりレベルが近いモンスターとはしっかり戦い、逆にレベル差が大きいモンスターにはフィールド上の攻撃で討伐出来たりと、サクサクとじっくりのバランスは考えて作っています。)
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Q:游戏用“命运”两个字作为副标题,实际剧情中也包含两国争斗以及王子公主之间的相处,相比于前作的调性,当初为什么会想到用这样一个宏大的背景题材呢?
辻本良三:作为《怪物猎人物语》系列,我们之前已推出两部作品,在参考各位玩家的反馈后,决定在第三部中进一步打造出更具独立质感的RPG 体验。(本作的核心概念是 “更进一步的 RPG!”)
在以往骑士的成长故事基础上,本作将主角设定为同时拥有双重身份:一方面是王子/王女,另一方面是骑兵队长兼成熟的王牌骑士。通过描绘这位心系国家与同伴的主角,我们希望能打造出更具魅力的剧情。
(モンスターハンターストーリーズシリーズとしてこれまで2作目まで作ってきて、ユーザーの皆様の反応を見ながら「3」ではさらにRPGとして自立して行こうと考えました。(「もっとRPG!」がコンセプトです)
これまでのライダーの成長物語から「3」では、王子としてのポジション、またレンジャーの隊長かつ成熟したエースライダーというポジションの両面で、国や仲間のことを考える主人公となってストーリーを描いていくことで魅力的なシナリオになると考えました。)
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Q:最后,有什么话想向期待本作的玩家们说呢?
大黑健二:在历经系列前两部作品的开发经验后,我们有信心将本作的JRPG 完成度打磨到了很高水准。相信这会是一款能让大家真正享受其中的游戏,也希望能有更多玩家前来体验。
辻本良三:本作以“更进一步,深耕 RPG!”为概念启动开发,我们认为它已经达到了足以作为一款独立 RPG 作品立足的水准。
不仅希望《怪物猎人》的粉丝能玩到,也期待此前从未接触过《怪物猎人》的RPG 爱好者也能来体验。
物语系列的设计,无论从哪一作开始玩都能享受乐趣。因此,就算是第一次接触物语系列的玩家,也可以放心从本作开始游玩。如果有机会的话,也请大家务必多多支持系列此前的一代和二代。
(【大黒】
過去シリーズ2作の経験を経て、JRPGとしての完成度を高くできた自負があります。
本当に楽しんで頂けるゲームになっていると思いますので、ぜひ多くの方に遊んでいただきたいです。
【辻本】
今作は「もっとRPGを!」というコンセプトでスタートしています。
RPG作品として自立できるところまで来たと思っています。
モンハンのファンの方はもちろん、これまでモンハンをプレイしたことの無いRPGファンの方にも遊んでいただければと思います。
ストーリーズシリーズは過去作をどれから遊んでも楽しめるようになっています。
そのためストーリーズシリーズが初めての方でも「3」からでも安心してお楽しみ頂けると思います。
機会があればぜひ過去作の「1」と「2」も宜しくお願いします。)
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