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日本漫画的「角色」到底是什么?

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作者 / 伊藤刚

翻译 / ycomic

日本漫画研究著作

伊藤刚《手冢已死》

全文翻译

第三章

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03 「角色」是什么

译注:作者依藤刚对「キャラ(Kyara)」和「キャラクター(Character)」这两个概念进行了区分。在他的论述中,「キャラ」是一种剥离了叙事背景的简化图绘存在,其特点包括:以简单的线描呈现、依赖专有名称获得识别,并具备人格化的雏形状态。相对而言,「キャラクター」则指向拥有完整的人格与背景设定,并在叙事中承担人物功能。其核心在于,其具象化的人格表现能够引发读者对其“人生”或“生活”的想象。

简化来说,「キャラ」更侧重于符号化和视觉层面,「キャラクター」则承载更深的叙事意义。可以说,「キャラ」在某种程度上是「キャラクター」的基础和前提。

为了在译文中保留这种递进的关系,我在本书中将「キャラ」暂译为「形象」,将「キャラクター」译为「角色」。前文中其实已经做了这种区分,因为接下来要大量使用这两个词,所以特意指出。

初读时对这些概念感到混淆或者不适是正常的,作者的努力都是为了区分两者,并阐释引入这种区分所带来的观念上的革新。

3.1 "形象"与现实感

当我们阅读"漫画"并试图谈论它时,始终保持着"这是漫画"的明确认知。"漫画"与"非漫画"之间的界限泾渭如此分明。而且我们不仅将作品明确视为"漫画",还预设交流对象也会以同样的方式理解和解读它。正是这种共同认知,使得众多阅读漫画的"我"成为"我们"。

然而,这种共识只是在每次交流中转瞬即逝的体验。在现实世界中"作为漫画读者的我们"这种共同体意识并不是永恒存在的。对漫画类型的认知,同样需要依靠个体化的"阅读"行为,在每次交流中不断地重构。正因为此,"类型"不可能固定不变,它始终随着每位读者独特视角的变化而变化。本书的讨论同样遵循这一规律。

此外,当我们觉得漫画"有趣"时,这种感受未必仅源于作品的主题层——即"画了什么"。我们无疑也在对"怎么画"这一表现形式作出反应。从这个角度来看,那种只关注作品背后"现实反映"的"社会反映论"自然存在着局限性。

在如此审慎的前提下,我们或许可以将"形象"、"分格结构"和"文字"这三要素与"趣味性"对应起来思考。若觉得"趣味性"这个表述不够贴切,称之为"快感"亦无不可。这终究是对我们在漫画"阅读"过程中,所享受到的体验的总称。简而言之,我将阅读漫画时或回忆这种"阅读"时产生的心理作用统称为"快感"。其内涵丰富多样,既有喜怒哀乐这类情感体验,也包含"阅读漫画"这一行为本身带来的愉悦,更涵盖了进行各种解读的乐趣。

这里无疑存在着追逐分格的快感、纯粹翻页的快感,也存在着由形象激发的快感、通过文字传递的快感。然而,这些维度在漫画的实时阅读体验中,往往呈现为潜意识的混合状态——我们通常将其统称为对"作品世界"的沉浸,或者说,我们把"作品世界"中发生的一切串联成一个完整的"故事",并据此发表"感想"。

这意味着"形象"、"分格结构"和"文字"三者共同构建了漫画"作品"。但值得怀疑的是——这种三位一体的认知结构真的牢不可破么?会不会其实呈现的是图3-1所示的那种状态呢?

比如在评价一部漫画时,我们常会听到"形象塑造很出色,但......"或者"分格节奏和留白处理......"这样的“感想”。由此可见,将"形象"、"分格结构"和"文字"各自带来的"快感"与"真实感"分开考量,反而是更为合理的分析方式。

不可否认,这些要素确实互为约束、近乎浑然一体。但倘若我们以审慎的学术态度进行假设——即这些元素在理论上具有可解构性——那么这种解构的视角尤其适合从"现实感"(リアリティ)的维度切入展开讨论。

那么,漫画中的"现实感"究竟是什么?对于这个问题,我只能给出有限范围内的解答。对"现实感是什么?"这个命题,无论何种表现形式都难以给出终极答案。

不过我们可以参考电影理论的发展轨迹——该学科正是将"现实感(=真实感)"作为重要基石,通过解析现实感与电影的关联性而得以长足发展。电影向观众展现虚构的作品世界,而观众却能将其当作具有"现实感"的事物来感知。这是通过什么样的机制建立的呢?这种建立机制正是电影理论重点分析的课题。

从根本上说,只有在面对以某种方式“被表现的事物”时,才会遇到"现实感"的问题。通常情况下,我们不会对亲眼目睹、亲身经历的体验——尤其是"日常"经历——提出现实感的问题。至少,只有当存在某种感官"媒介"时,现实感才会成为问题。

进一步而言,"现实感"可以拆解为"似真感"与"临场感"两个维度:所谓"似真感"是指作品中的事件与事物令人产生像是"确实是可能发生的事情"的感受;而"临场感"则是指让观众产生作品世界正在眼前发生的错觉,或是无论其中事件是否合乎常理,都能令人觉得这个虚构世界仿佛真实"存在"。

正如回忆"具有现实感"这一表达的使用场景就能明白,通常情况下"现实感"多用于传达"似真感"的意思。相比之下,"临场感"往往不容易察觉。因为产生"临场感"的机制,对接收者来说是"隐形"的。

无论采用何种"表现"手法,只要能将作品中的世界呈现在受众面前,就意味着受众已经充分"沉浸"于作品世界之中。为此,创作者们不断钻研各种技巧,积累表现手法的技术。只要受众完全沉浸在作品世界中,就不会意识到促成这种"沉浸感"的技术本身。普通观众在观看电影时往往察觉不到镜头剪辑的痕迹,就是绝佳的例证。本书所要探讨的现实感,正是这种"临场感"的本质。

因此,在讨论漫画的现实感时,我们必须注意到一个潜在前提——漫画本质上是"虚构"的产物,绝非对“现实”的镜像反映。人们总是在"这是虚构的"的先验认知下,评判其在多大程度上是"真实"的。这种从严格定义为"虚构"的领域,向"现实"跨越的图式,正是探讨漫画现实感时必须把握的特质。这与由真实演员肉身支撑的电影艺术形成本质差异——毕竟摄影机镜头的另一端始终连接着物理现实世界。

"漫画式的"这一表述,至今仍被用来形容"荒诞不经"或"天马行空的想法"。

关于"漫画"一词,现行辞典(如《大辞林》第二版·三省堂)通常作如下定义:

①"通过大胆省略和夸张手法绘制,在引发笑声的同时蕴含讽刺批判之意的绘画。亦称讽刺画。后引申为:②通过画面或图文结合方式叙述故事的绘画形式。"

值得注意的是,我们最熟悉的"故事型漫画"实际上被归类为该词的次要释义。从历史脉络来看,讽刺漫画和批判漫画确实更早出现,即便是在当代,将单格讽刺漫画视为"正统"漫画的流派仍然存在,并在政治评论领域保持着重要影响力。

此外,这一现象也表明:相较于可以自由运用"文学性"来指涉文学表达特质,或以"电影化"描述电影艺术特征的情况,"漫画式的"这一表述至今未能获得同等的专业话语权因此在当代日语语境中,"漫画式的"这个表述——尤其是关于漫画本质的专业论述——实际处于被主流话语压制的状态。造成这种状况的原因不仅在于该词汇在常用用法中承载的隐含意义 <注3-1>,更折射出整个漫画艺术在学术体系中的边缘地位。

此外,若聚焦于该辞典解释中"大胆省略与夸张描绘"的前半部分,便可发现这实际上已涉及现实感层面的问题。从漫画研究的角度来看,这种看似脱离实际的辞典解说,或许正暗示着漫画具有强烈"虚构性"的潜在共识。在此,我们不妨将辞典中"被大胆省略与夸张描绘之物"重新定义为"用简单线条勾勒出的类身体之物"=「形象」。此处所谓「形象」,与大冢英志提出的"符号化身体"概念相呼应,指虽为符号的集合体,却能令人联想到"身体"的存在。需要说明的是(后文将详述),本书使用「形象」一词时,仅保留其"诱发身体联想之物"的含义,未必将其视为"身体的表征"。当我们关注"诱发联想之物"与"实际身体表征"之间的差异,将成为我们深入探索问题本质的关键入口。本章论述即由此展开。

关于传统漫画的讨论,往往未能深入探讨"角色"这一本质命题。当然,并非无人思考过这个问题——大冢英志与四方田犬彦等学者就曾提出过极具启发性的见解。特别是大冢英志提出的"符号化身体"概念,以及由此构建的"漫画动画写实主义"理论体系,其思想深度令人叹服。然而,这些探讨似乎仍停留在"角色"表象层面,未能真正触及核心本质。

想必细心的读者已经注意到,本书对通常被称为"キャラクター"的概念,特意区分使用了"角色(キャラクター)"和"形象(キャラ)"两种表述方式。

这是为了更明确地区分而特意为之。"形象"这一称呼是为了与"角色"相区别而使用的。为了与作为普通名词的“人格”或“性格”,或者小说、戏剧、电影中的“登场人物”,以及具有“文字”“记号”意义的“キャラクター"区分开来,写作“キャラ”。

如今,一般情况下会认为"角色"特指"漫画或动画等作品中的登场人物"。在漫画领域,这个概念几乎可以与"登场人物"划等号。正如漫画原作者小池一夫 <注3-2> 所说的"角色立起来了",正是这个意思。

而所谓"形象",若以"Hello Kitty" <注3-3>这类由简单图形构成的角色为例,则更容易理解。前章为说明《暖暖日记》所列举的要素,恰恰构成了"形象"的基本要素。

在漫画的"角色"塑造中,这两种特质相互交融。我认为这种交融意味着:只有先确立"形象",才能完整展现"角色"。正是这种本应分属不同层面的事物却融合一体的状态,使得相关讨论很容易产生认知上的混淆。一旦涉及"角色"的讨论时,就会出现鸡同鸭讲的状况,症结多半在于此。我们刻意区分使用"形象"与"角色"的表述,首要原因正在于此。

例如,有些读者可能会对漫画构成三要素中不采用"图像"而选择"形象"、"分格结构"和"文字"感到违和。若按照常识"角色"基本等同于"登场人物",将其与"分格结构"、"文字"并列作为"视觉表现"要素提取出来,在逻辑上说得通么?

这确实是个很自然的疑问。如果要先给结论,我认为只有将"形象"这一概念从"角色"中抽离出来,才能勉强将其列为前述三要素之一。换句话说,在某种程度上能与"分格结构"和"文字"相提并论的,只能是"形象"这个概念。"分格结构"和"文字"都是用来表现时间连续性的手法。而实际上,"形象"同样具备这种特性。我们经常看到漫画家在解释创作过程时,会随手画些涂鸦并说"当"形象"开始动起来的时候……"。与单纯的"图像"不同,"形象"本身就包含着"动作"——也就是时间连续性。正因如此,这三者才能并列而论。

更进一步说,当下普遍认知的"角色"概念,其实是“形象”与其他两个要素(分格结构、文字)关联后才得以显现的事物。小池一夫曾提出"漫画=角色"这一口号式论断,认为只要成功塑造出富有魅力的角色,作品自然就会充满吸引力。这里需要特别注意的是小池将"漫画"与"角色"直接划等号的观点。

接下来,让我们具体看看"形象"和"角色"之间的区别。漫画中存在着"登场人物"。

即便在设定或外形上并非人类,依然可以将其视为"登场人物"。虽然存在极少数例外,但这应该是我们阅读漫画时的基本前提。自70年代小池一夫提出这一观点以来,"塑造角色"的概念已在漫画业界和读者间深入人心。小池对此曾作出如下精辟阐释:

我所说的“塑造角色”,是指让角色活跃起来,在作品中生动地活动。 "塑造角色"是一项极具挑战性的工作。在有限的篇幅内,必须精准地刻画出角色的生活细节、处世哲学、言谈举止和人生观念等各个维度。” (小池一夫《小池一夫的纸上剧画塾》第23页。Studio Ship,1985年)

对小池而言,"塑造角色"几乎等同于让读者将其视为"富有魅力的登场人物"。这种创作手法与电影、小说的编剧理念一脉相承。可以说,这里的论述至少代表了近四十年来关于"角色"的普遍认知。

当我们提到要通过"生活细节、处世哲学、言谈举止和人生观念"来"精准呈现"时,本质上是在探讨如何让读者生动地感知到:"角色"的生存空间并不仅限于漫画所描绘的片段。读者眼前的画面,是截取了"角色"的"人生"中的某个截面,让人自然联想到分格之外的完整生命轨迹。

特别值得注意的是,选取"生活细节、处世哲学、言谈举止和人生观念"这组要素,实质上对"角色的存在感"施加了严格的限制——"生活"指向人类维系肉体存在的全部活动总和,"处世哲学"与"人生观念"则直接宣告了角色拥有完整的"人生"。(从诞生、成长、衰老直至死亡)

换句话说,小池提出的"塑造角色"的本质,就是通过虚构叙事使读者确信——这些角色与我们一样,是拥有肉身的实体人类,其存在既延续于故事时空的暗面,也贯穿于叙事前后的时间长河。

更直白的说,我们要将"角色"与"登场人物"视为同一概念,而实现这一认知转化的关键,在于"角色"必然要以某种形式表现为具有"人格"的"身体"载体。无论是机器人、妖怪或外星人等现实中不存在的设定,其本质仍然是拥有“人格”的“身体”。

另一方面,小池一夫也发表了这样的宣言。

如果用极端点的说法,在漫画中,提到作品名称时,脑海中浮现的往往只有角色的图像和名字。

小池一夫创办的"剧画村塾"出身的漫画家佐久间晃 <注3-4>认为,这一特征正是漫画与小说的显著区别。他指出,除剑豪小说等少数例外,文学作品很少会因主人公姓名而被读者铭记。换言之,正是这一特质凸显了漫画与文字叙事在"故事"呈现上的本质差异。

让我们重新审视"形象成立的最低条件"。小池所提及的"图像",在此特指描绘"形象/角色"的图像。当图像能够"通过专有名称被识别"时,这就构成了人们将之认知为形象的决定性条件。这一标准也可视为区分普通插画、绘画或标识与形象图像的关键所在。换句话说,当人们看到一幅"图画"时能够指认"这是谁",或者即便不知道具体名称,但能充分预判该形象具有专有名称时,这就不是普通的绘画或插画,而是"形象图"。通常被称为"漫画"的图像正属于这一范畴。这种区分能力其实非常敏锐。许多人童年时都有过这样的经历:在胡乱涂鸦形象图时,会被旁人询问"这是谁"。即便是不熟悉漫画/动画的人们,只要社会环境中有漫画/动画存在,大多数人(至少在像日本这样的国家)都已具备这种认知能力。

例如,村上隆 <注3-5>的一系列作品,在此语境下可视为游走于形象与艺术边界线的"前卫创作"。其《DOB君》(图3-1左)与《冰/D//U酱》等作品,均采用"君"、"酱"等日语特有的亲昵称谓作为命名。从存在形态来看,这些作品虽然属于"艺术"这一视觉表现范畴,却冠以"形象"的专有称谓——这种命名本身就暗含着,形象表现体系对正统美术领域的僭越性渗透。

(译注:图3-1 右 有做一些自我审查,见谅)

另一方面,自90年代后半期起,随着手办原型师BOME的加入,那些显著提升"形象"表现力的作品如《My Lonely Cowboy》和《S M P KO2》(图3-2右),都被赋予了远离人名称谓、更接近"现代美术作品标题"的命名方式。这些作品最终呈现出美术领域对形象表现形式的跨界探索。可以说,村上隆始终拒绝安逸地固守于任何一个创作领域的边界。

通过这样的探讨,我认为"形象"与"角色"这两个概念之间的定位差异会逐渐明晰。换言之,"角色"可以等同于"登场角色"的含义,但"形象"则不然。它既不是单纯的"图像",也不属于传统"绘画"的范畴。更准确地说,它并不是仅凭被描绘的图像本身就能独立存在的事物。举例来说,在"绘画"领域中,即使是常被认为接近"形象"概念的比亚兹莱作品《莎乐美》(图3-3),虽然确实以"莎乐美"这个人名来指称,但那只是作为独立存在的故事中某个场景的插画,这幅图像本身并不具备承载"莎乐美"这个人格的存在感。在此,我通过图3-4来重新阐释"图像"与"形象"的本质区别。

换句话说,"形象"可以理解为在"角色"成型之前,那种能让人感受到"存在感"和"生命力"的特质。我们或许可以称之为"前角色形态"。相反,像小池一夫所提倡的需要"塑造"的(或大众普遍认知中的)"角色",从整体漫画表现来看,无论是从时代特征还是漫画表现手法而言,都只是特定发展阶段的产物。

如果要重新定义"形象"的话,可以这样表述:

"形象"大多以简洁的线条画为基础,通过赋予特定名称(或暗示这种可能性),使其呈现出"类人格存在"的特质。 "角色"则可以被理解为以"形象"的存在感为基础,作为具有"人格"的"身体",使读者能够在文本之外构想其"人生轨迹"与"生活状态"的表象。

日语中常用的"キャラクター"一词,通常指的就是"角色"的含义。大多数漫画和动画作品也都是基于这个不言自明的前提进行创作的。

但事实上,漫画、动画和游戏作品中始终存在着超越"具有人格的身体表象"范畴的存在。反过来说,尽管存在这样的例外,人们仍然普遍认为这些作品中登场的都是"具有人格的身体表象"。当然,也正是这种不言而喻的共识,造就了当今漫画艺术的繁荣景象。

在评价漫画作品时,我们经常会用"是否刻画了人类"作为评价标准。即便不上升到"评价"的高度,当我们在阅读漫画并感受到乐趣时,或多或少都会对登场人物产生共鸣或情感投射。这种体验往往建立在"描绘对象是人类"这一前提之下。至少当我们基于共情心理向他人讲述时,常常会将其当作"现实中存在"的某人的故事来讲述。但若认为这就是漫画"阅读"的全部,那就大错特错了。

接下来,让我们从近期作品的实际反响出发,探讨这种将"角色"视为既定前提的"解读"方式究竟存在多大局限。

我选择的是广为人知的畅销作品《NANA》作为分析案例。

3.2 《NANA》的"形象"虽弱,但"角色"塑造鲜明

《NANA》是自2000年起,在集英社少女漫画月刊《Cookie》连载(作者矢泽爱 <注3-6> ) 至今仍广受热议的经典少女漫画。作品以1990年代初的日本为背景,生动描绘了摇滚乐队及其周边人物的群像故事。通过两位主人公回忆式的内心独白穿插叙事,细腻展现了人物的心理世界。下文将参考铃木谦介 <注3-7>对矢泽爱作品的论述,呈现普遍认识下的"阅读"范式。值得注意的是,这种"阅读"范式将"角色=具有人格的身体表象"这一前提视为不证自明的前提。

研究论文开篇处,铃木如此叙述他与《NANA》的际遇:

"读完《NANA》才真切明白——我想还是不该和并不真心喜欢的人勉强在一起呢。" 这就是她告别时说的话。面对突如其来的分手宣言,我还来不及感到震惊,反倒先感叹起矢泽爱笔下的世界观竟有如此摧枯拉朽的感染力。 (铃木谦介《为何仅靠爱不足以获得幸福——论矢泽爱作品中的纯真性》 《尤里卡》 2003年11月号 第100页(青土社))

铃木评价矢泽爱是"当今对10-20岁女性最具影响力的漫画家之一",并将她的作品定位为"人际关系教科书"。他这样定义其作品地位:

她的少女漫画作品不仅被视为单纯的"创作",更成为提供交流资源的媒介。特别是近期创作的《不思议酱》等作品,其影响力已渗透至时尚与生活方式领域,这些作品恰恰呈现出值得社会学深度探讨的文化现象。(铃木谦介,前引论文第100页)

此处铃木提出的"社会学分析",其核心要义在于:不仅解析作品或作者本身,更要构筑"作品被如何接受"的研究视角,进而将接受者的主观视点加以客观化,最终追问"为何必须如此被接受"的内在机制。我并非质疑铃木的方法论本身——这套分析框架具有充分合理性(事实上本书基本也采取了相同的思路)。铃木认为矢泽爱"甚至可说是通过性描写,呈现了现代社会恋爱面临的严峻困境",而解明这种困境的钥匙,就藏在"对《NANA》爱情叙事的细腻解构中"。支撑着这种论述的,正是"接受者们"与"作品中的登场人物"之间的动态"阅读实践"。

铃木进一步详细阐述了构成《NANA》主题核心的小八(即奈奈)的恋爱观,其论述如下。这一系列分析为铃木的论点提供了有力支撑。

作为矢泽爱作品中极其罕见的"多情系"女主,小八从故事伊始就不断与多名男性坠入情网,又屡屡碰壁。每一次她都笑着受伤,痛彻心扉,放声哭泣。周围人们虽被她的与生俱来的阳光特质所吸引,逐渐接纳她,然而她所渴求的恋爱的幸福却始终如同镜花水月,永远无法被满足。(铃木谦介,前引论文第105页)

毋庸置疑,铃木的论述正是基于对作品中人物“可被如此描述”这一特性的支撑。而正如前文所述,这种可描述性又通过《NANA》以“具有人格的身体表征”为前提的塑造方式得到了进一步巩固。唯其如此,铃木才能作出如下鞭辟入里的分析:

小八这种纯真特质,本质上是对幸福近乎偏执的追求,换言之,唯有当个体愿意将恋爱问题全部作为自我风险来承担时,这种特质才得以成立。(中略)此类恋爱模式恰如安东尼·吉登斯 <注3-8>所述,正是其'递归的现代化' <注3-9>理论所揭示的后期现代性的典型特征。 后期现代性的恋爱特征在于,它无法依赖既有的制度和传统,因而一切问题都成为基于个人风险考量的抉择问题。(铃木谦介,前引论文第106页)

之所以不避冗长地引述这些内容,是为必须完整呈现铃木从"叙事"到"分析"的思维脉络。值得注意的是,这套分析范式不仅建立在铃木个人的阐释之上,更依托于一个广泛共识——众多读者对《NANA》中小八等角色都能进行"当作真实人物来讨论"这一前提。这种认知范式同样深植于创作者意识中:铃木援引了矢泽爱本人在《达·芬奇》杂志(2003年3月号,Media Factory出版)的访谈实录,作家明确表示“有必要赤裸裸地写出”“发生在与作品中出现的女孩同世代的孩子身上”的“真实事件”——更关键的是,此类漫画“阅读”方式在当下日本已被建构为某种"主流"。正是基于这种集体认知框架,"影响"的讨论才成为可能。即便是铃木从《NANA》中解读吉登斯所言后期现代性特征的论述,也同样受限于这一前提条件。

当然,所有读者都明白这是漫画,是虚构作品,登场人物在现实中并不存在。但有趣的是,人们在谈论这些角色时,却像是在讲述"朋友的朋友"的故事。我曾亲耳听到一位二十多岁的女性倾诉她对《NANA》中小八这个角色的强烈厌恶——她说自己嫉妒小八明明既无才华又不努力,却总能得到身边优秀人物的宠爱,而这种嫉妒更让她感到自我厌恶。

正因如此,《NANA》的角色才如此"立体"。换言之,她们散发着强烈的"真实存在感"。这种特质与作品中那些以爱情、友情、性爱为核心展开的激烈情感碰撞,以及那些被精妙描绘的微妙情感所展现的魅力几乎等同。

然而另一方面,关于矢泽的漫画作品,也存在"形象弱"的评价。这是我亲耳听到的真实反馈。

曾有一群在2003年正值青春期的少女对我说:"《NANA》的形象太弱了"。这些少女当时正以《周刊少年Jump》等少年漫画为素材,创作所谓的"YAOI同人志"。表面看来,这种评价似乎只是个别现象。

但是,如果在经过《NANA》中描绘的是作为“角色”而言是“立体”的,但作为“形象 ”而言却很“弱”的这种辨别之后,此类“阅读”方式就显得格外引人注目。这一现象让我们重新认识到,"二次创作"行为对理解角色双重属性,具有何等重要的启示。当我追问她们"那么你们觉得哪些漫画属于'形象强'的类型?"时,她们稍加思索后给出的答案是《游戏王》 <注3-10> (高桥和希,1996-2004年连载于《周刊少年Jump》) 。

我们必须审慎地注意:绝不能草率地将“《NANA》形象弱”这类读者反馈,简单地归结为是由于持有这种感想的读者排斥作品中描绘的“真实处境”,或是现实处境与作品相距甚远所致。

实际上,这些少女读者对矢泽爱的作品包括《NANA》在内,都保持着相当程度的阅读兴趣。只有当被问及为何没有产生强烈共鸣或讨论欲望时,“形象弱”这一评判标准才首次浮出水面。倘若我们仅仅固守“角色=具有人格特质的身体表征”这单一认知维度,将完全无法理解她们的价值判断——她们的阅读反馈,或者说更广义的交流范式,实际上属于铃木理论框架的盲区。更值得警惕的是,此类“阅读”方式极易被污名化为“病态审美”。这种认知暴力既体现于“御宅族”一词所携带的贬义色彩,更显现在那些动辄将主体解读为“病理症状”的粗暴阐释倾向中。

然而,这应当从对"形象"感受性的强弱程度来区分。这是"阅读"的差异。"角色"必然以"形象"为基础,但根据图像符号的选择或创作者笔触的个性等因素,"形象"的表现强度会产生差异。或许可以将"形象"的表现强度定义为:无需依赖文本语境,即使独立存在于环境中也能具有强烈的"存在感"。 因此它不一定需要依托于作品世界中的情节或时间线的支撑。在这个层面上,"角色"的塑造强度(即立得住的程度)与"形象"的表现强度,实则是两个相互独立的事情。此时我们应当联想到对形象产生"萌感"这种接受方式。"形象"的表现强度,正是支撑"萌感"的基础。反过来说,广义上可以将对任何"形象"的表现强度产生反应,重新定义为广义的"萌"。

与《NANA》的情况相反,"角色立体且形象强烈"和"角色模糊但形象强烈"这两种情况都有可能存在。这是我的经验之谈。

此处需对所谓"二次创作"稍作说明。虽不免流于简略,但将依循本书的研究视角,梳理近二十余年来该领域的发展概况。因此,本文有意淡化对各子类型——诸如"YAOI"、"美少女系 <注3-11>"等——差异性与多样性的具体论述。

"二次创作"泛指借用既有作品中的角色,读者自主进行的漫画等各类创作活动。其表现形式除漫画外,还包括插画、小说、近年兴起的游戏及动画等;传播载体则涵盖自费印刷贩卖的"同人志"与"同人软件",以及网络平台发布等形态,尤以Comic Market等展会直销为主要流通渠道,辅以邮购等销售方式。

虽然表现形式和传播方式日趋多样化,但以漫画为创作形式、以同人志为核心载体的本质始终未变。下文若无特别说明,均以"漫画同人志"的二次创作为讨论前提。

利用既有角色创作"作品"的行为,通常被称为"戏仿"。这一称谓至今仍被同人志创作者们广泛使用。

然而,在解释实际发生的现象时,这种定义可能会引发不必要的误解。因为通常所说的"戏仿",是指通过戏谑既有作品、将其置于不同语境,或是与其他作品混搭来创造新的"滑稽效果"。例如当原作是极其严肃的作品时,就会刻意引入荒诞元素,或是揶揄其严肃性赖以成立的基础。


确实,这种带有"戏仿"性质的"二次创作"至今仍十分流行。但更常见的情况是,当创作者对某个形象产生强烈喜爱(即所谓"被萌到")时,会专门创作能够最大限度展现该角色魅力的作品。也就是说,这类创作并不刻意追求"批判性",这与传统意义上的"戏仿"有着本质区别。从这个角度来看,反而更接近于嘻哈或电子音乐中常见的采样手法——比如两者都包含着对原作的"致敬"这一共同理念。

这些"二次创作"群体已发展至不容小觑的规模,并持续繁荣了近二十年之久。一般认为,所谓的"戏仿同人志"起源于1975年的《波尔一族》 <注3-12> (原作是萩尾望都 <注3-13> 的《波之一族》 <注3-14> ) ,随后几年间便迅速风靡开来。也就是说,发展至今已形成深厚的历史积淀,绝非什么"新兴"现象。尤为值得注意的是,相较于面向大众读者的大型出版社漫画,这种拥有独立流通渠道与独特表现形式的漫画群体,能够长期保持如此惊人的创作活力,在整个漫画发展史上都属罕见。

但是,"戏仿同人志"并非总是受到欢迎,有时甚至会遭到漫画同人界的强烈批评。其背后隐约可见"漫画创作应坚持原创,使用既有的形象在伦理上存在问题"的行业规范。这种时而激烈的批判,往往被视为对"原创性"的尊重。针对"二次创作"的争议至今仍在持续,从著作权法的角度来看也始终存在分歧 <注3-15>。不过,关于"角色"这一概念在法律层面的界定,其发展程度远跟不上形象表现产业的实际扩张速度。为避免讨论过于复杂,本文虽意识到相关法律争议,但暂且不作深入探讨。

在探讨围绕"二次创作"形成的规范时,我们可以观察到"作者-文本-形象"构成了一个不可分割的有机整体,这些要素之间存在着天然的连续性。以批判二次创作时常用的"形象盗用" <注3-16>概念为例,这一术语本身就揭示了规范体系对这种连续性的重视。

文字作为作者的创作产物,其本质是"自我表达"的延伸——这种认知将漫画作品与其创作者视为一个整体,"表达"与"作者"之间被认为存在着直接而清晰的连接。同理,"文本-形象"之间也存在着这种紧密的绑定关系。既然作者与文本被视为不可分割的整体,那么形象自然也“被认为”不应被强行剥离。值得玩味的是,戏仿/二次创作在颠覆这种“规范”的同时,其自身却成为反向确认该“规范”强大存在的明证。从70年代末到80年代初,这类作品大多还保持着相对克制的姿态,但到了80年代中期以后,其表现形式便迅速拓宽了疆界。

这里所说的"表现疆域",不仅指字面意义上的表达范围,更是指与原作之间的差异程度。随着二次创作作品的不断积累,又衍生出另一种意义上的"作家性"——每部"二次创作"都开始具备独特的艺术价值和鲜明的表现力,所谓"人气同人作家"的涌现正是这一现象的明证。近二十年来,作为二次创作的文本被大量生产,各个"形象"如同种子般被播撒在浩瀚的文本海洋之中。

换句话说,少女们在评价《NANA》时提到的"形象不够强",其所谓的"形象的表现强度"不仅指角色从原著中独立出来的能力,更是指角色能够跨越不同二次创作作品、承受不同创作者表现手法差异的"同一性存在感"。这种"跨文本性"才是问题的核心所在。

而"形象"的"强度",虽然存在程度差异,却是所有漫画作品共通的要素。若能巧妙隐藏这种"强度",便可将"形象"完美融入故事文本,从而塑造出立体鲜活的"角色"。从这个角度来看,二次创作与"萌"等现象,实则与漫画表现手法的核心原理一脉相承。

3.3 什么是"形象"

综上所述,当今社会正处于形象/角色理所当然地流通、充斥于生活环境、人们对其存在习以为常的状态。而"二次创作"也正是在这样的社会语境下才得以蓬勃发展。

也正因此,某些现象的某些方面变得难以看清。为此,我们将追溯历史,考察"形象"概念的兴起时期。具体而言,将参考宫本大人的论述。宫本将形象/角色的形成视为一个阶段性发展的过程,他首先将当今我们所理解的"角色"要素归纳为以下六项。

虽然与本书前文内容有所重复,先直接引用如下。

①独特性 拥有能够与其他角色明确区分的鲜明特征。
②自主性与拟似实在性 不受单一故事世界的束缚。让读者联想到每个故事背后,都存在着角色们栖息的更宏大的故事世界。这个"背后的故事世界",未必是作者预先精心构建的完整体系。换言之,这里存在着让读者自行补充诠释的空间。以《海螺小姐》为例,每日以四格形式完结的一个个短篇相当于"独立的小故事";而像《矶野家之谜》(东京海螺小姐学会编,飞鸟新社,1992)这类由读者重新解构的作品,则恰恰展现了"背后的故事世界"。
③可变性 指角色的特征与性格具有一定可塑性,能够体现时间的流逝。在长期连载的漫画中,角色特质往往并非一成不变——这种变化有时被刻意表现为故事中角色的"成长",有时则是画风自然演进的结果。典型案例如《龙珠》中悟空的蜕变,以及同作者《阿拉蕾》中小云的性格变化,都生动诠释了这一特性。
④多面性·复杂性 指角色并非类型化的存在,而是具有"出人意料的一面"或"人性弱点"等丰富特质。
⑤不透明性 指角色拥有他人难以从外部窥探的内心世界。
⑥心的多重性 意识到自己内心存在着连自己都难以看清、无法完全掌控的模糊地带。这种对"自我究竟是什么"的持续追问,标志着"现代化的自我意识"已然形成。 (宫本大人《论漫画角色"立体化塑造"的内涵》专题:角色解析《日本儿童文学》2003年34-48页)

值得注意的是,宫本认为这六项要素是"当今漫画中能够塑造出'立得住'的角色"通常都具备的特质。

并且,宫本认为"在手冢治虫身上,可以说1到6号元素全部齐备",但同时指出"这些元素并非突然在手冢作品中同时出现的"。他主张至少前4种元素在1923-26年的《小正的冒险》 <注3-17>中已经成型。这四大元素分别是:"独特性"、"自主性·拟似实在性"、"可变性"以及"多面性·复杂性"。反过来说,"不透明性"和"内心的多重性"则是在手冢之后才显著凸显的元素。由此可见,他认为角色是分阶段形成的。

此外,这种阶段划分与本书所述的"形象/角色"概念性划分基本对应。前文讨论中提到的"形象"成立要素,主要以宫本六项标准中的第二项"自主性·拟似实在性"为核心。但或许可以理解为:当缺乏(或不需要)"不透明性"和"内心多层性"这些特征时,反而更容易形成对"形象"的具体认知。

也就是说,前文提到的所谓的"前角色态"在一定程度上与历史发展阶段相吻合。我们或可以将宫本提出的第一至第四项要素概括为"原型角色性"。通过这样的时代发展阶段划分,研究视角将变得更加明晰。

那么,让我们继续沿着宫本的观点,来追溯"原型角色性"的形成过程。首先需要考察各要素之间的逻辑结构。

"原型角色性"的核心要素在于,宫本在条目中提出的第二点"自主性·拟似实在性"。宫本以《小正的冒险》为例,指出主人公小正与搭档松鼠贯穿所有章节登场、且每个章节都能独立成篇,这正是构成该特性的充分条件。通过这种叙事方式,读者得以在文本描绘的场景之外,想象出小正与松鼠"存在"的广阔空间。要让读者对小正和松鼠的"人生"产生联想,首先必须让他们想象他们所"在"的空间。

宫本通过分析《小正的冒险》连载时期的读者来信等资料,实证性地揭示了当时读者已经感受到角色"拟似的存在感"。值得注意的是,《小正》系列不仅存在正规连载与单行本,还催生了大量盗版作品。这种跨越多种文本载体"存在"的角色特质,堪称后世二次创作中跨越多重文本"存在"的形象的萌芽。作者进一步指出,强化小正的拟似实在性的关键,不在于夸张的非现实设定或类型化的固定属性,而是让人感受到“似乎真的存在”的“普通”。甚至可以说,他更重视后者。

宫本认为,"小正"这个专有名词本身就蕴含着"似乎真的存在"的"普通"。这与过去那些直接将某种象征或刻板特征作为名字的"正直太郎"、"平气平太郎"等存在形成鲜明对比。其结果是,形象得以摆脱"名字即性格标签"的束缚,在文本中获得了展现"可变性"(能够发生转变)和"复杂性"(呈现意外特质)的空间。毋庸置疑,这些"可变性"和"复杂性"反过来又强化了"自主性·拟似实在性"。

宫本论述的重要之处在于,他将这些条件视为在《小正的冒险》之前的那些教养"漫画"的决定性差异。也就是说,他将"形象"的确立视为"现代漫画"诞生的标志。

关于"跨越独立篇章登场的角色"这一概念,其本质特征恰与传统民间故事中的人物属性形成鲜明对比——以《桃太郎》为例,故事人物与其原生文本存在着绝对绑定关系。桃太郎之所以为"桃太郎",根源在于"从桃中诞生"这一不可置换的叙事内核。若保持故事结构不变仅仅更换背景,那就已经不再是“桃太郎”了。从这个意义上来说,他尚且处于“无法脱离故事”的状态。

但是,仅仅凭这一点就断言是“现代性”的特征,未免有些薄弱。早在元末的中国,《西游记》就呈现了多元文本宇宙中的“角色”迁移现象:尽管"西天取经"的核心叙事不可动摇(符合"不可脱离原生故事"原则),但孙行者与三藏法师等形象已能在独立章回中展现叙事弹性。这虽未达至现代意义上的形象/角色,却已然预示了"角色可迁移性"的史前形态。

因此,"自主性·拟似实在性"的形成,更应该归因于相互关联的文本在随着时间的推移在读者面前反复呈现的递归特性。简而言之,故事有"后续",并且要让读者确信故事的"后续"确实是此前内容的"延续",关键在于保持贯穿系列作品中登场人物的连续性。但必须特别强调的是:漫画"形象"的本质特征在于其基于简笔线条的图像来表现的。即便探讨"实在性"问题,也不能脱离这一根本前提。对漫画而言,问题的核心永远在于"以简笔线条为基础的图像"这一独特的表现形式。

由此可见,"连载"制度的出现成为"形象"诞生的必要条件。《小正的冒险》正是《朝日画报》上连载的作品。同一时期,通过连载形式发表的漫画作品如雨后春笋般涌现,这已是众所周知的事实。毋庸置疑,这一切都依托于出版资本与现代印刷技术支撑下的大规模复制与流通体系。

此外,如果再加上一个条件——即所描绘的是(即便能力出众也)"普通的"、"现实中可能存在的"人,那么"形象"的塑造就必须建立在如何真实描绘"普通人"这一基础之上。

归根到底,"形象/角色"的确立,即便限定在"原型角色性"的形成层面,也是现代才出现的现象。因此,将日本"漫画现代性"的起点追溯至1920年的《小正的冒险》是具有合理性的——这意味着,我们先前暂称为"前角色态"的存在,本质上仍然属于现代制度的产物,而不能简单归入前现代范畴。

然而吊诡的是,学界同时又普遍认同:日本漫画的"现代化"真正始于二战后的手冢治虫。若从特定角度审视,这种认知同样具有其合法性。正是这种多重现代性谱系的叠加,使得"漫画现代性"的边界显得格外暧昧——类似的认知困境,在探讨"漫画现代性的终结"议题时亦将反复出现。

在此有必要重申"形象/角色""基于“被描绘的图像”的根本特性:所谓的"自主性·拟似实在性",本质上依托于其"被描绘的图像"的物质基础。这种“被描绘之物”“存在”最直观的体现,莫过于漫画家常提及的创作体验——当涂鸦角色时,会突然产生"形象自己动起来"的幻觉。

四方田犬彦曾提出一个极具启发性的"法则":漫画中"永远不会画出两张完全相同的脸,却又能无限重复地描绘同一张面孔"。

这意味着:尽管每个分镜中的面部图像都存在微妙的差异,但只要被认定为同一"人物",其面容就获得了理论上的无限可重复性。

用四方田的话说,当面部图像被符号编码化,与"作为整合性主体的登场人物"建立联结,"一旦面容被纳入人格统摄之下",该人物的脸就能实现无限次描述。例如"阿童木"就有一个"阿童木"编码体系——头顶两根天线般的犄角、长睫毛装饰的眼睛等特征代码一旦确立,任何符合该编码系统的图像都能被认定为"阿童木"而不断衍生。

四方田所使用的"相同的脸"这一表述,本质上揭示了角色同一性维系的深层机制——所谓"脸"实则是贯穿多重图像、确保形象固有性的元符号系统。其核心要义在于:无论形象在作品内部作出何种表情、呈现何种角度,观众都能瞬间识别其同一性,这正是形象成立的基本条件。换言之,当若干幅"不同的图像"被认知为"同一存在"时,"形象"才真正诞生。这暗示着形象建构过程中存在着根本性的时空悖论:必须同时具备时间连续性与非连续性的双重维度。要令分格A与分格B中的图像被感知为"同一存在",必然需要某种认知补偿机制——将空间并置的离散画面(非连续物)重构为时间延续的整体(连续物)。正是这种填补分格与分格间隙的认知需求,才催生出形象的存在感。而前文论及的"形象的图像自带时间连续性"的特质,也正是在此辩证关系中得以确立。

综合以上讨论可知,"形象"的形成过程,即"原型角色性"的形成机制,可按照图3-5所示进行系统梳理。

本图从概念层面阐释了"原型角色性"的形成机制。实际上,"原型角色性"的形成是瞬时发生的现象。因此,图中展示的并非时间前后关系,而是概念层面的因果关系。

但这一理论模型仍是以“时间”的描述为核心,通过将"文本整体的时间连续性"与"各个元素时间连续性/时间延续性"的分开考虑,实现了形象生成机制的可视化建模。需要特别说明的是:图示中的"文本整体的时间连续性"范畴,不仅包含分格的连续性,对于图画故事(如绘物语)而言,还涵盖文字建构的故事世界的时态描述。同时,我们将形象的现实感的形成,暂且定位为比同一性认知更基础的要素。

尤其需要强调,本研究将原型角色性的判定标准锚定于"从文本中游离的可能性"——这种表征早如1920年代便已显露端倪,而在1980年代后的同人创作与媒体融合中变得更加显著。

此外,原型角色性——即形象的存在——还具有跨文本的同一性特征。即便在不同作品中呈现差异化的绘画风格,这种同一性属性依然能够得以保持(见图3-6)。正是基于这一特性,我们在追溯形象的"起源"时,必须考察其历经八十年代后的发展轨迹。

当我们把目光聚焦到1980年代后,在考察漫画“阅读”的快感时,可以清晰地观察到漫画受众的分化现象:一部分群体能够完全沉浸在"形象"层面的阅读快感中自得其乐,而另一部分群体则始终执着于在文本背后寻找"人性"的投影——即他们只能以"角色"模式来消费漫画。

这种基于行为观察的经验性推论:或许前者群体似乎具备认知弹性,既能享受"形象"的纯粹符号快感,也能根据需要切换至"角色"解读模式,其阅读策略会随文本类型和情境灵活转化;而后者群体则彻底丧失了(或者说强烈压抑着)"形象"层面的阅读能力,他们无法理解"不还原为人性的阅读"这种阅读实践。值得注意的是,这两类读者群体的分野显得异常泾渭分明,尽管其形成机制尚待深入探究。

更进一步说,后者的读者群体默认漫画文本背后必然存在"人"这一前提,因此即便出现妖怪或机器人这类"非人"角色,也会将其视为"人"的延伸。然而,这种在"形象"层面进行阅读的认知模式,绝不能简单地被视为例外情况。原因有二:首先,逻辑上"形象"处于较"角色"更基础的存在(即前文所述"前角色态");其次,若仅以"角色背后必有人"这一视角来解读(或许动画、游戏亦如此)并分析漫画,终将陷入理论困境——因为这无法解释当下(没错,就是在"现实世界"中)正在发生的现象。

例如本书中反复出现的《野良耳》,堪称绝佳范例。

关于作品的基本设定和读者反响,前文已有所涉及。作品中不断强调登场的都是"形象",读者却能在这种设定框架下投入情感。真正牵动人们心弦的,是被称作"野良耳"等"形象"们堪称"人生"的轨迹——他们的故事章节经过精心描摹,从这个层面看他们确实是传统意义上的"角色"。

然而文本又不断声明他们仅是"形象"——既非精灵也非机器人,其存在本身在"现实"中并无对应实体(图3-7)。准确的说,它们所指涉的,是我们过去通过漫画动画获得的、对"形象"产生情感投射的"记忆"。这自然是"形象的自主化"的体现。我们该如何理解这种现象呢?

3.4 从"形象"视角解读漫画史——《地底国的怪人》的隐秘内涵

漫画中的"形象"最初只是单纯的"形象",后来通过各种制度化的"发展"才演变为"角色"。它从一开始就不是以描绘"人类"为出发点的。

关于"形象"的起源问题仍存争议,但日本学术界普遍认为可追溯至1920年代的《小正》。值得注意的是,"角色"概念的形成"起源"恰恰建立在"形象"被遗忘的基础上——要么是在线性进化史观下被视为过时而被摒弃(最终被彻底遗忘),要么是其本质特征被选择性忽略。学界普遍认为,从"形象"到"角色"的转型是在战后以手冢治虫为中心,自1940年代后期开始取得重大进展的。

但正如前文所述,"形象"与"角色"实为一体两面,即便某一特性更为突出,也不可能仅存单一属性。若用"原型角色性"来表述这种"人格·拟似性"特质,我们会发现一个有趣的现象:这种"拟似性"虽然屡遭否定,却恰恰因被否定而得以延续——它始终作为一种潜在特质存在着,从未真正消失。

进入80年代后半,随着读者"阅读"的多样化以及角色表现的多媒体化发展,角色逐渐脱离文本独立存在的现象日益普遍,原型角色性重新凸显。然而,这种现象并非简单地回归到早期的"原型角色"状态,而是在漫画表现整体经历了"角色"卓越化阶段的基础上,与媒体环境、社会环境的变迁以及漫画表现方式自身的演变同步发生的。

这种回归并非简单的"复归",而是通过绘画层面的"混沌"状态来实现的。

仅用简单线条勾勒出的"形象"依然具有真实感,这种现象只要想象六十年代赤冢不二夫 <注3-18>笔下的"青蛙"或"毛虫"等角色就很容易理解。这些形象从外观上就与"人类"乃至现实中的任何存在都相去甚远。虽然设定上他们分别是青蛙和毛毛虫,但在作品世界里,突出的是"单纯存在"本身带来的荒诞趣味。事实上,据赤冢本人回忆(武居俊树《我写下了赤冢不二夫的故事!!》137-141页,文艺春秋,2005),在创作搞笑漫画时,那些不让读者联想到背后人生经历的角色反而"更容易掌控"。

另一方面,自20世纪80年代后半期起,无论在绘画风格还是叙事层面,都开始出现具有"看起来像人"的特征——即呈现"写实主义"特质的角色。这类角色既符合传统"角色"的定义,又兼具"形象"的特质。由此引发了一种认知分歧:部分读者坚持认为这些角色只能作为"人"存在于原有文本中,而另一部分读者则将其视为可自由移植到不同作品中的"形象"。尽管大众对"形象"与"角色"在视觉表现编码上的差异存在模糊认知,但究竟何种表现形式更强势,至今仍缺乏明确的评判标准。

尽管这种"概念混淆"使问题显得晦涩难明,但正是通过这种嬗变——亦即经历形象的自主化进程,或可喻为穿越漫画史的"分界线"之后,我们才得以在表现论层面上真正把握"形象/角色"的本质。

关于漫画表现中"内心世界"的外显化,学界普遍认为始于二战后的手冢治虫时代。诚然,研究者们也指出这种表现手法在此前已有"萌芽"迹象——但将1948年的《地底国的怪人》视为标志性作品,应无太大争议。

《地底国的怪人》被誉为漫画史上首部展现"现代悲剧"的作品,被公认为"用漫画讲述现代故事"的开山之作。

米泽嘉博曾作如下记述:

据说手冢治虫引入了电影化的表现手法,但与传统漫画最大的区别在于对叙事方式的革新。他的作品不再仅仅以逗乐读者为目的,而是开始深入刻画人类复杂多样的情感世界。 手冢治虫亲口承认的第一部故事漫画,是1948年2月由不二书房出版的原创漫画单行本《地底国的怪人》。(米泽嘉博《漫画中的「泪」之结构解析》第15页,NHK出版,2003年)

根据中野晴行的记录如下。

将小说般复杂的叙事和电影化的表现手法引入儿童漫画,突破传统漫画的框架限制,这正是手冢治虫故事漫画的伟大成就。 正因如此,我认为与其将1947年出版的《新宝岛》(酒井七马作,育英出版)视为故事漫画的起点,不如将1948年的《地底国的怪人》(不二书房)列为开山之作。(中略)长期以来,儿童漫画始终被束缚在简单易懂的故事情节、有限篇幅以及惩恶扬善等教育要素的框架中,而手冢治虫的出现,则为这一体裁注入了前所未有的叙事深度与艺术表现力。(引自中野晴行《漫画产业论》第46页,筑摩书房,2004年)

这部共同创作的故事讲述了天才少年约翰发明贯穿地球的列车,以及由此展开的惊险冒险。故事的主人公正是这位少年发明家约翰。与此同时,诺特尔大学通过基因改造实验,将一只高智商兔子改造成拥有人类形态的智能生物——这就是另一位主角"耳男"的由来。

从大学来到城市的耳男遇见了少年约翰,并参与了贯通地球列车的实验运行。地下深处存在着地底人的王国,那里有一位女王统治。约翰一行人虽被地底国俘虏,却机智地留下哈姆·埃格作为掩护成功逃脱。

被地底王国宝石诱惑的哈姆·埃格与女王一起来到地面,组建了阴谋集团"黑魔团"企图破坏城市。与此同时,约翰等人正着手制造遗留在地底的第二号列车,却遭到黑魔团的阻挠,更因耳男的失误导致设计图被夺走。由此产生的误会,使得耳男被约翰一行人驱逐。

最终,约翰一行人在神秘出现的"流浪儿"协助下夺回了设计图,又得益于自称大学少女技师的咪咪舍命相助,成功完成了二号机车的试运行。然而咪咪因高温灼伤而命悬一线。真相大白时,人们发现"流浪儿"和咪咪都是耳男假扮的。临终前,耳男留下"约翰...你看...我也是人类啊..."的遗言,永远闭上了双眼。

这部动作大片的精彩骨架,在于尖端科技的研发及其引发的激烈角逐,以及多方势力的明争暗斗。而另一条叙事脉络中,曾因自身失误被逐出团队的耳男,通过隐姓埋名的奉献逐渐实现自我救赎的故事线,更为作品增添了深刻的人性光辉。

这部作品之所以被誉为"如小说电影般复杂的故事",关键在于其错综交织的情节线索。尤为引人深思的是,耳男不断自问"我究竟算不算人类"——当耳男被约翰一行人驱逐、再以自我牺牲来修复关系的剧情展开时,恰恰深化了这一终极命题。正如米泽嘉博在其著作第221页所言:"倘若战后漫画真如手冢治虫所愿以《地底国的怪人》为开端,那么漫画史本质上就该是一部悲剧史"。而支撑起这个被赋予如此历史厚重感的"故事"的,正是围绕耳男"自我认同"展开的叙事脉络。

这无疑是角色"内心世界"的显性化。但《地底国的怪人》之所以具有典型性,我认为更在于这部148页的作品中,首先确立了原型角色性,而后又刻意将其"掩藏"的叙事结构。耳男最初是以"形象"登场,直到故事落幕时才真正成为"角色"。正是这种精妙的结构安排,让人误以为耳男从一开始就是个完整的"角色"。

下面让我们具体解构这一机制:依照手冢作品常见的多版本现象,本文以接近不二书房版且易于获取的角川文库复刻版(1994年刊)为文本依据,页码标注均以此版为准。现按叙事时序梳理耳男的形象演进——

耳男最初以双足行走、兼具人类丰富表情与动作的"兔形生物"姿态登场。在这个阶段,它仅能发出悲鸣以外的简单声响,也不具备专属名称(P24)。随着"诺特尔大学"科学家团队实施智能赋予手术后,它不仅获得了"耳男"这个专属称谓,更开始进行传达意义的语言行为(如"叔叔刚才真是失礼了"),此时的耳男已具备转述名词、语言能力及服饰着装这三重人格化标识。

在第25页,耳男开始表达意愿("博士,我想出去看看")然后悄悄溜出大学来到街上。从那时起直到第60页,故事始终以耳男的视角展开。街上的人们见到他都惊恐万分,称他为"兔子妖怪"、"兔子幽灵"。与此同时,耳男也开始对自己的存在产生怀疑(第120页)。

耳男与少年约翰相遇后,便一同参与了贯通地底的"火箭列车"试运行。这段缘分始于耳男被城中百姓追赶时逃入约翰家中的情节。此后直到被约翰驱逐为止,始终无人质疑他"兔子幽灵"的身份,耳男就像约翰和其他人一样,始终以"人类"的姿态生活着。

故事急转直下走向悲剧的关键转折点,是耳男突然被驱逐的那一幕。他将试图烧毁贯通列车设计图以防止图纸落入盗贼之手的胡子大叔(剧中称为比尔叔叔,实为列车制造厂厂长)误认为"可疑分子",用重物击打其头部致其昏迷。最终设计图被地底国女王组织夺走。愤怒的约翰一行人将耳男从窗口扔出,在众人的谩骂声中,耳男被迫离开了同伴。

这就是那句骂人的话(图3-9)。

"果然你只是只普通的兔子啊,脑子可没人类那么灵光呢" "想让我手下留情?下辈子投胎做人再来求我吧!"(第111页)

随后,耳男含泪低语"我也是人类啊",转身离去。

故事至此,是明确描绘出“以兔子形态”登场的耳男的前半部分场景。当时的读者究竟是如何理解这一形象的呢?让我们引用藤子·F·不二雄在同文库解说中对耳男的一段评述。

《地底国的怪人》堪称这些早期作品中尤为惊艳的一部。这部作品堪称手冢老师才华首次得到淋漓尽致展现的真正长篇力作。 在《地底国的怪人》结局处,正在阅读的我们都不禁倒吸一口凉气。没想到耳男竟然死了。让如此可爱的配角在读者深深代入情感后突然死去,"怎么可以这样?!" 原来如此。手冢老师将悲剧元素融入儿童漫画的首次尝试,正是这部作品。 (藤子·F·不二雄《角川文库手冢治虫初期杰作集 地底国的怪人》解说,第309-310页。角川书店,1994年)

藤子·F称耳男为"如此可爱的配角"。他将"悲剧"的根源归结于"先让读者产生共情,再将其杀死",并阐述了这种手法的冲击力。换言之,在构建"悲剧"的过程中存在着"情感投射"的机制,而其背后正是基于将耳男视为"可爱"的感性认知。没错,耳男“很可爱”。

另一方面,大冢英志从漫画表现史的角度,对耳男这一角色进行了如下定位。

主角之一是长着兔耳朵的耳男。这只兔子有着迪士尼动画般拟人化的动作。
兔子被送上手术台接受"通过电流刺激大脑提升智力"的手术,最终变得"与人类无异"。它被命名为耳男。这意味着手冢治虫通过"科学"手段,在自己的漫画世界中创造出了这种迪士尼式的、能够直立行走并说人话的角色。值得注意的是,战时漫画所追求的科学写实主义,并非体现在写生般的精细画风上,而是通过以科学主义重新定义漫画虚构性的方式,在手冢的作品中获得了成功,这一现象颇具深意。(中略)特别值得注意的是,此时的耳男内心已经萌生了"受伤的心灵"。某种"内在精神世界"确实正在其意识中逐渐成形。(中略)
用双脚行走、会说人话的动物们,从迪士尼世界搬到手冢治虫的宇宙后,不仅被赋予了"会受伤的心灵",同时也被赋予了"终将死去的躯体"。在《直到胜利之日》中,手冢治虫运用符号化的表现手法刻画了那些濒临死亡的角色,最终以"耳男"这一形象在手冢漫画中完成了明确的轮廓。(大冢英志《阿童木的命题:手冢治虫与战后漫画主题》206-208页,德间书店,2003年)

这段引文正是大冢在《阿童木的命题》中论述的核心所在。其主旨在于:通过"符号化的身体"来表现"受伤的心灵"与"走向死亡的躯体"。大冢以这一观点为轴心,在书中探讨了手冢治虫从战时至战后对迪士尼风格的吸收过程,以及由此产生的质变——即"手冢漫画=战后漫画"这一范式的确立。

简而言之,在手冢之前的漫画(包括迪士尼作品)中,角色始终停留在符号化表现的层面,其"死亡"从未被真实刻画。即便出现看似受伤的表现,也往往不被视为"身体的损伤",而是以"中弹后仅浮现星形标记"这种"平面化且不会受伤的存在"方式呈现。大冢进一步将手冢为日本漫画带来的这种质变,理解为"写实主义"的引入,并在《地底国的怪人》中耳男这一角色身上发现了其具体体现。

大冢的论述虽对《野良黑》 <注3-19>等手冢之前作品的解读存在些许不足,但整体而言仍属妥当。至少在问题意识层面,以及对"角色"本质的思考维度上,堪称具有深刻洞察力的研究。本书的讨论亦多受惠于大冢关于"符号化身体"的论述。

不过,我所提出的"形象的前角色态""角色""原型角色性"等概念,虽与大冢的"符号化身体"及"阿童木命题"存在强烈共鸣,其间仍存在若干差异——大冢的理论主要聚焦于手冢以降的漫画表现与日本战后精神史的关联,而本书的分析则试图构建更具包容性的理论框架。

在故事后半段,耳男直到濒临死亡“都没有以兔子的姿态被描绘”。这是剧情的关键安排——唯有隐藏真实身份,耳男才能毫无保留地为约翰他们奉献一切。这正是我特别关注的情节设计。

耳男拥有双重"伪装"身份:其一是"流浪儿",另一个则是自称来自大学的少女技师"咪咪"。从"流浪儿"又被称作"小和尚"可以推断,这个身份其实是男孩。他的伪装手法相当简单——戴上帽子就变成"流浪儿",戴上假发则摇身一变为"咪咪"。少年约翰和比尔始终未对"咪咪"的真实身份产生怀疑,直到最后都以为她是与"流浪儿"截然不同的另一个人。

乔装改扮的耳男以"流浪儿"身份潜入黑魔团内部,成功击退了他们对约翰和比尔的袭击,不仅夺回了设计图,更一举击败了地底国女王。而"咪咪"在与黑魔团的对抗中表现平平,其真正大显身手的时刻是在"火箭列车二号"试运行期间。当列车刚潜入地下就意外闯入"地底火山"时,面对约翰和比尔相继因高温昏迷的危急情况,咪咪/耳男临危不乱地握住操纵杆,驾驶列车安全穿越火山带,最终成功抵达地球另一端。

在故事世界中,除耳男自身外,其他角色始终未能察觉耳男/咪咪/流浪儿实为同一存在。无论是约翰还是比尔,都从未质疑过咪咪或流浪儿的"人类"身份。直到"咪咪"生命垂危之际,他们才惊觉其真实身份竟是耳男——那个传说中的"兔人"。读者虽隐约察觉到咪咪与流浪儿可能就是耳男,却要等到故事终章才能确认。这种叙事手法巧妙地将质感与时间线迥异的"流浪儿"与"咪咪"两条故事线,最终在读者认知中编织成完整的因果网络。

此处发生了戏剧性的倒错——仿佛从一开始,耳男、"咪咪"与流浪儿三者就被「认知」为同一存在。这种叙事结构的精妙设计在于:当耳男被否定"作为人类的资格",在喃喃自语"我可是人类啊"并离开约翰一行人时,正是读者对耳男产生的情感共鸣,驱动了这种认知的转变。

而且,"变装"是以逐步拆解的方式被说明的(第150~151页)。

"哎呀?!假发掉了?!"

当比尔突然揭开假发时,帽檐下露出另一顶帽子,约翰顿时惊呼:

"啊!你是之前那个流浪儿!"

紧接着摘掉这顶帽子后:

"哎呀呀——""你竟是耳男君!"

于是比尔和约翰得知了耳男自我牺牲的壮举,感动得热泪盈眶并握手言和。在医生的催促下,耳男留下了临终遗言:

"约翰,我也是人类啊......"

在这最后的场景中,"死亡"确实被具象化地呈现了出来。

然而必须注意到,这个场景同时呈现了耳男/咪咪/流浪儿三种形象,这意味着对耳男的描绘恰恰刻意回避了身体特征。这里反而巧妙利用了角色由简单线条构成的特点——耳男是只兔子。按理说,他脸上应该布满白色(想必确实是白色)的绒毛才对。

若此处存在任何一丝能让人联想到真实身体的描绘,这一幕便无法成立。耳男/咪咪/流浪儿三者的形象仅凭假发或帽子这类"被描绘之物"的有无而随意变换,恰恰印证了我所说的"原型角色性"——即"单纯的线条画"竟能如实体般拥有存在感与生命力。换言之,临终床榻上的耳男直至第151页第二格为止仍是"形象"。但在下一格画面中骤然逆转,耳男将以"人类"之姿死去!

《地底国的怪人》若仅从情节层面解读,不过是一个亚人种试图获取人类资格却最终失败的悲剧。在故事架构上,需要通过耳男的"行为"维度来展现其足以被认可为"人类"的壮举。为此采用了咪咪/流浪儿的"双重伪装"手法——这种借助特定道具隐藏真身奉献自我的桥段,实为民间故事中常见的经典母题。

但漫画与口传文学不同,它是视觉化的艺术表现。手冢治虫本可为耳男设计面具伪装(如后期《铁臂阿童木》"返老还童瓦斯篇"中蒙面行动的阿童木),某种意义上这种处理反而更符合现实逻辑。然而手冢却选择通过符号化的"形象区分"手法,甚至采用流浪儿与咪咪的双重伪装,这种看似冗余的设计恐怕超越了单纯剧情需要。

或许揣测过度,但手冢在此感知到的"必要性",可能正是维系"角色魅力"的内在诉求。"可爱"实为角色"感染力"的表现形式之一。这种创作本能甚至可视为"萌"元素的原始雏形——正是通过这种微妙的情感通道,将读者共情最终引向"耳男之死"的震撼结局。手冢或许潜意识地把握住了漫画艺术这种独特的移情机制。

无论如何,剧情总是沿着"形象"特有的"现实感"这条主线推进。手冢治虫本人后来也曾这样描述过他对耳男的喜爱之情。


《地底国的怪人》这部作品,我前后进行过两次重制。最初是以《地球隧道》为题,连载于学研社的学习杂志(昭和二十九年)。后来收录在《冒险记2》中的版本是第二次重制。我对兔子这个角色怀有特别深厚的感情,总想让他在不同作品中反复登场。(手冢治虫《冒险记2》手冢治虫全集版后记,讲谈社,1980年)

这一时期,手冢还只是个十九岁的年轻人,说是少年也毫不为过的年纪。正如夏目房之介在《手冢治虫的冒险》中所指出的,手冢早期对战后漫画的创新,或许正是因为他身为"青年"才能实现的。与其说是大人给孩子画漫画,不如说是他内心怀有"想要画"的创作冲动,并以此为动力。夏目解释道,因此手冢才能刻画出人物"内心"的多层性,在表情和动作的表现上大量吸收了外国改编作品的元素。

《地底国的怪人》中的悲剧展开亦可作如是观。然而并无确凿证据表明手冢在此仅追求"现代性的内心"。由此我们得以窥见漫画表现中两种内在张力的对抗,以及由此产生的欲望矛盾感。耳男之"死"之所以震撼人心,非因其"合乎逻辑",而是源于角色"可爱"的特质。这种"可爱"恰恰彰显了"原型角色性"的强度。

一方面,若要令读者产生仿佛亲临临终现场的"临场感";另一方面,则必然丧失作为生物存在的身体的"拟真性"。既然存在这种悖论,采取一方掩藏另一方、通过掩藏来保存的结构就成为必然。

此外,正如前文引用的藤子·F·不二雄自述所示,所谓"革命性"作品的特质在于:读者在接触作品前后,其认知将发生根本性转变。更准确地说,这类文本具有一种特殊的结构——正因阅读后的世界观会产生颠覆性变化,反而使文本内部蕴含的差异与断层变得难以察觉。当我们事后重读《地底国的怪人》时,会产生一种错觉,仿佛这部作品从一开始就在描绘"逐渐消亡的身体"(大冢英志)。这种现象恰恰从反面印证了《地底国的怪人》内部蕴含着漫画发展史上具有划时代意义的断层。

从“耳男之死”的结局场景回溯,重新审视整个文本会呈现怎样的面貌?实际上,这是我们这些"手冢之后"的读者——无缘亲历《地底国的怪人》发表时阅读体验的一代人——所能采取的唯一方法。这种解读方式必然伴随着"重新追问"的过程。而不得不采取这样的方法本身,恰恰暗示着文本中存在着某种"遮蔽"。因为在结局场景中身体描写的缺失,五十多年来竟从未被任何评论者指出过。

因此,若以耳男"身体"的遭遇为线索重新审视,便会发现故事中段、耳男被放逐前后的情节存在显著差异。

正如前文所述,放逐后的耳男正是以巧妙地利用了“符号化”的表现方式来展示的。而在故事前半部分,作者却采用了截然相反的描写手法——刻意凸显其"作为兔子"的生理特征。这一点在描写火箭列车深入地下、因岩浆导致温度骤升的场景中表现得尤为突出。

此刻画面中,耳男的躯体被着重描绘出浓密的毛发(图3-13)。凝视这个分镜里的耳男,那些生长的白色毛发令人恍然惊觉——这不正是兔子特有的特征吗?

此外,在故事前期,当耳男出现在街头时,镇上的人们都称他为"兔子妖怪"或"兔子幽灵",对他避之不及。尤为值得注意的是,报道此事的新闻标题竟赫然写着"简直像漫画里的妖怪"。在这个虚构世界中,耳男既是"兔子妖怪",也是"漫画妖怪"。此时他的存在已具有双重性。至少手冢本人对此有着明确认知——"漫画妖怪"几乎等同于"形象"这一点不言自明。这种"漫画"一词的特殊用法,在战争期间已有先例(图3-14)(松下井知夫《八太郎将军》1942年)。

换句话说,《地底国的怪人》中,看着迪士尼的动画中描绘的存在——米老鼠,是不可能想象出现实中的老鼠的身体的。米奇原本只是"可爱小动物"这一抽象概念的具象化表现,手冢试图通过"具象化的身体描写"来解构这种既定印象,却在创作过程中改变初衷,先回归"形象"的本源,再借耳男之口宣告"我也是人类"。这部作品正是采用了这样一种独特的叙事手法。

由此可见,《地底国的怪人》并非通过简单的线性描写将"形象"升为"角色"。作品先是赋予"用双腿行走的兔子的形象"具象化的身体(兔子妖怪=角色式的描写),随后又刻意消解这种塑造(漫画妖怪=形象式的表现),通过这种巧妙的叙事手法,成功将耳男的存在感重新定位在"人类"这一侧。

说到底,为何必须设定一个"亚人类",在故事结尾以"人类的身份"死去?《地底国的怪人》本就是从主人公约翰少年丧父开篇——这部漫画实则是被两场临终场景所框定的叙事。然而开篇约翰父亲的死亡,虽作为启动剧情的"事件"要素存在,却并未强烈冲击读者情感。它仅服务于为主角提供行动动机,唤起对后续情节的期待。这位父亲在设定上当然是"人类",但对其"人之死"的描绘,人们绝不会像谈论耳男之死那样动容。

核心命题始终不在于是否呈现"死亡",而在于"死亡"的表现方式 <注3-20>。

那么,耳男之死究竟揭示了什么?

我认为,这是一种通过掩藏"形象"的强度,并内化这种"掩藏"行为本身,将其转化为"具有人格的身体表象"的表现机制。漫画表现层面,在耳男"死亡"的那一刻,已然丧失了原型角色性的强度。这种原型角色性虽自现代漫画诞生伊始就持续存在——没有它,角色根本无法成立——却始终遭到系统性否认。而《地底国的怪人》正好标志着这种否认姿态的历史性开端。

这同时也标志着狭义"漫画现代性"的起源。由此推论,"漫画现代性"正是通过否定和掩盖自身起源才得以确立。甚至可以说,正是对自身现实感起源的否认,催生出对另一种现实感的病态渴求。这种建立在起源的掩藏与否认基础上的建构,或许正是日本漫画长期无法写出系统的表现史的根本原因。所谓"表现史"的缺失,正是"战后漫画"被不同世代读者群体的碎片化阅读体验所割裂,导致话语流通受阻的根源所在。换言之,漫画话语的机能失调,实际上这个问题不正是可以追溯到“战后漫画”所孕育的“漫画现代性”吗?

那么,接下来就必须考察"漫画现代性"的形成过程。(见第四章)

第三章 章末注释

注3-1 "漫画式"一词的隐含意义

既然"漫画式的"一词并非用于描述表现特性,那么称之为"隐含意义"或许并不恰当。但考虑到当社会事件或人的行为显得荒诞可笑、愚蠢透顶时,常被形容为"漫画式的",我们仍有必要指出其中隐含的贬抑意味。

注3-2 小池一夫

1936年出生。著名漫画编剧、小说家。代表作包括《带子雄狼》《高中生无赖传》《哭泣的自由人》《拍卖行》等。作为漫画教育先驱,他创办的"小池一夫剧画村塾"培养出高桥留美子、山本直树、山口贵由、板垣惠介等众多知名漫画家。此外,在大阪艺术大学艺术学院影像学科主持的"小池一夫研讨会"中,也培育出椎桥宽、森桥BINGO等新锐人才。至今仍以其独创的"角色塑造"漫画理论为指导,持续致力于漫画人才培养事业。

注3-3 Hello Kitty

1974年,三丽鸥公司打造了一个以角色商品为核心的系列角色群。其中最著名的"Hello Kitty",其正式名称为"凯蒂·怀特"。

注3-4 佐久间晃

1952年出生。作家、游戏编剧。
曾参与制作《桃太郎电铁》系列等游戏作品。

注3-5 村上隆

1962年生。当代艺术家。株式会社Kaikai Kiki代表董事。以御宅族文化为创作根基,凭借极具个人特色的作品在国内外广受赞誉。著有《艺术创业论》《艺术抗争论》等著作。

注3-6 矢泽爱

1967年出生。漫画家。代表作包括《一起去吹吹风》《圣学园天使》《近所物语》等。截至2005年,《NANA》是当时最受各年龄层女性读者喜爱的少女漫画作品。

注3-7 铃木谦介

1976年生。理论社会学家。关西学院大学社会学部副教授。主要著作包括:《失控的互联网》《狂欢化的社会》《网络社会的思想——如何生活在"无处不在的自我"中》《亚文化日本的新自由主义——既得利益批判如何压迫年轻人》《网络社会的去向——在"多孔化"的现实之中》等。

注3-8 安东尼·吉登斯

1928年生,英国社会学家。曾作为布莱尔政府智囊积极参与政事,为其中左翼政策(即所谓"第三条道路")提供理论支撑。已译介至日本的著作包括《社会学》《亲密关系的变革——现代社会中的性、爱与社会变迁》等。

注3-9 递归的现代性

由安东尼·吉登斯、乌尔里希·贝克、斯科特·拉什等学者提出的核心理论认为:当社会历经从传统习俗主导阶段,过渡到依靠科学技术等理性认知运作的现代化阶段后,将进入更高级的现代性形态——
以粮食问题演化为例:例如,过去的粮食问题往往受制于天气、虫害等自然条件的影响。进入现代后,通过品种改良、农药和转基因技术等手段,这类自然风险得以减轻,但随之而来的环境破坏与健康隐患又成为新的焦点。值得注意的是,要解决这些现代化进程本身引发的问题,恰恰需要借助更先进的现代化手段。这种"以现代化手段应对现代化弊病"的自我指涉特性,正是"递归的现代"概念的由来——当现代社会不得不通过更深层次的现代化来修正自身缺陷时,便形成了这种循环递归的独特形态。

注3-10 《游戏王》

高桥和希于1996年至2004年创作的作品,讲述了少年武藤游戏在完成"千年积木"后获得"黑暗游戏"的神秘力量,并与宿敌展开对决的故事。
作品衍生出的卡牌游戏在小学生群体中引发了社会现象级的热潮。特别值得一提的是,即便在漫画连载结束后,这款卡牌游戏仍持续独立发展,并由此衍生出采用原创角色与剧情的电视动画系列,至今仍在持续播出。

注3-11 美少女系

以大眼睛、小鼻子小嘴为特征绘制的"少女"形象为核心的漫画类型。虽包含色情漫画,但并非所有作品都带有性暗示。在Comic Market的分类体系中,这类作品基本等同于"男性向同人创作"。

注3-12 《波尔一族》

摘录自《漫画新批评大系》创刊系列第一期〇号(《迷宫》,1975年8月刊)。作者署名为Bacy=Arrow。《迷宫》系以构建漫画批评研究场域为宗旨的先锋团体,其创刊试水号刊载该仿作时曾阐释创作语境:"此类戏仿作品的诞生本身,实际上是对既有秩序提出异议的文化姿态,暗含着变革诉求的锋芒。"

注3-12 萩尾望都

1949年出生。作为"24年组"代表少女漫画家,其作品以科幻思维与对性别议题的深刻洞察著称。代表作还包括《托马的心脏》《11人!》《残酷之神所支配》《芭啦啦的异界》等。

注3-13《波族传奇》

1972年至1976年间,这部波澜壮阔的长篇传奇描绘了一个关于永恒与孤独的故事。一位因不老不死而饱尝孤寂的吸血鬼,与被他转化为同类后、怀着深切憎恨与矛盾爱慕的少年之间,展开了一场永无止境的流浪之旅。

注3-14 从著作权法的视角来看,这一问题始终存在诸多争议

著作权侵权需经权利人起诉方能认定。针对漫画、动画、游戏的二次创作,因其具有衡量作品人气的指标意义、能为原作带来读者反馈,加之诉讼成本等因素,权利人通常较少对个人创作活动提起诉讼。但需注意这仅是"可诉而不诉"的现状,以任天堂《宝可梦》为例,就曾出现过对二次创作提起刑事诉讼的案例。

注3-16「形象盗用」

"说到底还是肖像漫画啊。以前的漫画同人志里,这种画风会被嘲笑成'形象盗用',但现在反而故意画得让人一眼就能看出是模仿的。"(引自石清水了、桂木茉莉、远藤昇《同人志的现状!》,《Animage》第23号,160页,1982年,远藤昇发言部分)
这番言论是在近年来"戏仿作品缺乏艺术价值"的语境下提出的。由此可以推测,"形象"这一说法在当时已经具备了一定的传播广度。

注3-17《小正的冒险》

织田小星作・桦岛胜一绘。自1923年(大正12年)起在《朝日画报》连载,风靡全国。被誉为角色·漫画的开山之作。2003年由小学馆Creative复刊发行,2014年作品官方网站正式开通。

注3-18 赤冢不二夫

1935年出生。漫画家。以独具一格的漫画人物塑造和夸张滑稽的搞笑风格引领了战后搞笑漫画的发展。代表作有《天才傻瓜》《阿松》等。

注3-19《野良黑》的解读

大冢在《阿童木的命题》第152页中指出:"田河是否感受到,因为《野良黑》是符号化的角色而不会受伤的身体而产生的违和感",并强调"'会受伤的身体'这一概念是由手冢首次引入漫画的"。书中进一步分析,田河水泡的"违和感"具体体现在"野良黑被冻僵后,即使遭受敌人枪击也毫发无损"这一情节设定上。
然而,实际上《野良黑》系列描绘过主角身受重伤的情节,这体现在1938年的《野良黑武勇传》中。但值得注意的是,虽然作品呈现了"濒死的躯体",却从未深入刻画过"受伤的心灵"或充满非理性的"内心"。相关论述可参考宫本大人的论文《一条狗的生涯——〈野良黑〉与战争叙事》(《漫画研究》第2期,日本漫画学会,2002年)。

注3-20 那个"死亡"是如何被描绘的

鹫谷花在《分格中的人类1924-1951》(载《文学研究论集》第15号,筑波大学比较·理论文学会,1988年,第109-128页)中指出:《地底国的怪人》中描绘的两种"死亡",不仅是故事的登场人物不可逆转的转变,更带来了人物之间关系的决定性变化,由此将该作品视为漫画史上的一个特殊节点。

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