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《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》评测:告别旧时代


伊東

2025-06-18

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作者:伊東

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时代决定人

2006年诞生的《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》,是一部“高不成低不就”的怪逼游戏——它既没有从前作中吸取太多成功经验,也没有对后世起到任何启发作用。对许多ATLUS的老玩家们而言,它更像是制作人一拍脑袋的产物,有一天就那么突然从土里冒了出来。

现在玩家认识金子一马,多半是因为他早期为“真·女神转生”及其衍生系列所设计的恶魔形象——它们时髦中透着古典,神秘中又透着邪性。尽管ATLUS走到今天,所谓“金子一马”体系下的不少恶魔形象,都已经被替换成了更加符合现代价值观的版本,但你依然可以从金子一马接班人的身上,看到这位大前辈的影子。


或许,正是因为他所创建的末世架构与恶魔形象,实在过于成人和邪典化,让人很容易将金子一马本人和天鹅绒房间中神秘的墨镜画师打上等号,但正是《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的出现,一下推倒了许多人对恶魔画师的严肃印象。

“葛叶雷道”诞生于现代化风向标的《真·女神转生Ⅲ》推出,也就是系列奠基人,冈田耕始离开不久后,时任系列代表人物的金子一马接过了制作人、剧本与世界观的大旗,放飞起了自我,目的是推出一款外传作品,希望借它改变此前“真·女神转生”系谱固有的阴暗、成人风格。

就结果而言,《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》不仅完成了制作人最初寄予它的厚望,甚至还有点“超额”完成了目标,使得许多不明真相的系列玩家打开游戏十分钟后,便被其彻头彻尾的创新整得摸不着头脑——从系统到故事,再到整体风格,它和之前的“恶魔召唤师”根本就是两个游戏。


倒不是说《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》差——但在当时,它的确是个“怪东西”。“怪东西”和“坏东西”最大的区别就在于,比起一边倒的恶评,它们更容易催生不同意见的碰撞,有多少人讨厌就有多少人喜欢。

在围绕着“葛叶雷道”系列的众多争议中,方方面面都与前作相去甚远的设定,一直都是最让老炮们首先皱眉的地方。

任何熟悉“女神转生”系谱的玩家都知道,在几乎所有系列作品中,普通人如果想要召唤和驱使恶魔,都需要通过安装了“恶魔召唤程序”的计算机设备实现,虽然每部作品中召唤装置的造型各异,却都基本沿用了名为“COMP”的关键设定,这也使得科技水平得到一定程度发展的“八十年代末”往后,成了整个系列在设定背景舞台时的基础。


但本作的故事,却发生在大正二十年。

为了防止剧透,我们姑且不提为什么大正会有二十年历史,至少可以确定的是,这的确是一个与计算机无缘的时代。游戏主角“十四代葛叶雷道”在身份设定上,也充满了大正风格:既是学生,又是侦探助手,在背地里又是一名袭名的职业恶魔召唤师。而他的战斗风格和用来捕捉与召唤仲魔的方式,更是系列少有的“快准狠”——能动手的绝不废话,打起架来刀枪并用,比起沟通与心意相通,更爱试谁拳头硬,只要能够打中弱点,什么东西都能往管里吸。


稍微回顾一下游戏发售的时代背景:2006年,处于主轴上的《真·女神转生Ⅲ》刚刚褪去争议,在老炮和新生代之间获得了较为公正的正面评价,其在系统、玩法、美学上的精心设计,为整个“真·女神转生”系列树立了现代与3D化的风向标。但《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的突然出现,好像又让一切倒退了回去,就像游戏背景中的“大正”时代一样,时尚前卫的表面下,满是摸索的痕迹与前后矛盾的暗病。


《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的各个系统,也明显缺少严谨的测试和打磨:刀枪并用的即时动作机制听上去帅气时髦,但实际操作起来却异常拖沓——作为动作游戏,葛叶雷道的刀枪机制与动作完全独立,太刀作为通常攻击手段,而枪械则扮演着类似“魔法”的职责,这在很大程度上割裂了其动作系统的流畅性;作为辅助帮助玩家战斗的“恶魔”,在预设行为逻辑上又极其低效,使得实际战斗体验毫无爽快感可言,和隔壁某位同样拿着刀枪打恶魔的老哥,可谓天壤之别。

争议的另一关键在于:即使2003年的《真·女神转生Ⅲ》已经实现了游戏内场景的完全3D化,但《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》依然选用了大量平面背景和固定视角,这间接导致了战斗过程中,许多重要信息的缺失——好在游戏本身难度倒也不高,单一化的战斗流程反倒成了补救手段,在绝大多数情况下,只要你多加小心,会按攻击键,大都能把恶魔们生生耗死。


好在,这套颇受争议的动作系统,在2008年的续作《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》中,终于得到了彻底改善:战斗时的摄像头视角会根据角色位置进行切换,同时也彻底强化了游戏的战斗流畅性,葛叶雷道可以使用的近战武器除了前作的太刀,另外追加了枪、斧两种战斗风格,但也相对削弱了枪械在战斗中的比重;更重要的是,续作采用了集中弱点回收MAG的资源循环逻辑,同时还增加了葛叶雷道每次可在战斗中召唤的恶魔数量,加上(相对)更智能的AI行动规则,大大拓宽了玩家在战斗中的策略选择空间。


其实,本次复刻版的战斗系统,其底层框架更多取自这部2008年的续作——在《恶魔召唤师葛叶雷道对阿巴顿王》已经改良的系统基础上,复刻版做出了更多喜闻乐见的现代化处理。比如,复刻版实现了完全自由的全3D视角,放宽了MAG回收和仲魔捕捉的条件;再比如,复刻版也加入了现代动作游戏中的许多常规机制,像是需要靠跳跃躲避的机制型攻击、连击计数器、完美闪避反击、主动技能释放等等。


但凭良心说,就算放在原版游戏发售的2006年,这套东西也没有什么稀奇的——就算你让我再详细说说,我也憋不出什么更有价值的信息了。讲道理,“葛叶雷道”系列的底层战斗系统算不上糟糕,但也没什么出彩之处可言,即使复刻版提供了更加流畅和快速的战斗体验,可它的上限也就那么高了,甚至于在复刻版中,枪械的存在意义还被进一步被压低——现在,它唯一的作用基本只剩下了偶尔针对一下带有“射击”弱点的敌人,而如果不是复刻后,负责引导玩家的业斗童子一直喊着用枪,你还真会不小心忘了它的存在。

非要说“葛叶雷道”系列真有什么值得一提的特征,那就是战斗中登场的恶魔强度除了纸面上的“力”“魔”“耐”“运”四项数值外,更受到各自不同攻击模组的影响——作为金子一马笔下恶魔体系3D与动作游戏化的一环,本作中恶魔们的技能释放与动画模型,都会直接被反映到战斗当中,加上此次复刻版中数十只新世代恶魔的加入,使得原作中类似“电子斗蛐蛐”的乐趣基本得到不错的延伸。


但以当下的标准来看,复刻版在中盘后的巨大部分战斗体验依旧单调重复,尤其是在敌人数值提高,攻击方式却仍旧维持类似形式的情况下,玩家依然可能陷入某种脑死亡的按键连打状态——届时,你的指关节也难免受到与恶魔相当的损伤。


当然,对那些喜欢原版的玩家,这些“缺点”都算不上事——能够在有生之年里,用即时战斗的规则和喜欢的恶魔们并肩作战,本就是一件难得的幸事,完全没必要对系统架构本身,抱有太高的期待。而对他们来说,游戏对“大正”这一独特的历史背景的塑造与活用,以及整个故事自带的某种幽默气质,才是其吸引力的关键。


撇开对所有与系统相关的争论不谈,“葛叶雷道”系列的确算是我记忆中,为数不多对“大正浪漫”有着具象化呈现的后千禧年作品——从场景塑造到故事中具体戏剧冲突构成,你都能看见金子一马针对“大正”的独到解读。鉴于某些特殊原因,我很难对此展开进一步说明。你只要知道,对吃这套的玩家来说,《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》的确提供了一种相当特殊的时代氛围,再往前一些,或许就真的只能通过“御神乐少女侦探团”或“樱花大战”这些上个世代的老东西,才能找到类似的体验了。


不过,关于如何评价游戏全身上下洋溢的“幽默”气质,倒真成了一件仁者见仁的事情。喜欢它的玩家会觉得,这是一种不错的尝试;可不喜欢的人,则会觉得脚本家这是明挑了搞事,哗众取宠。

早在原版游戏发售当初,金子一马便在采访中聊起过此事:《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的主题是“Passion(热情)”,而作为游戏的原案创作者,他希望此前以“毁灭”“末日”为主题的“真·女神转生”系列,也可以为每日沉浸在负面新闻中的玩家,带来一些正面影响。

所以,《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》就这么成了整个“真·女神转生”系谱下,少有的“轻松”系作品。除了依旧带有一点儿严肃性的主线故事和继承自《真·女神转生Ⅲ》的灰暗画面风格外,故事中更多的,是讨人喜欢的出场角色,以及充满娱乐精神的搞笑段子。其惩恶扬善、锄强扶弱的故事主旨,与此前“真·女神转生”系列复杂的善恶非二元论,形成了鲜明的对比——如果没人说,那你大概猜不到本作的故事居然能与九十年代的两部“真·女神转生”正传,相互关联。


《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的另一个核心玩法,是“搜查”。

身为活跃在大正时期的侦探,葛叶雷道需要通过搜查线索推进故事。游戏当然不会真给你设下什么需要推理的复杂谜题,但案件的搜查过程,依然是游戏中信息最集中的地方。搜查中,不同恶魔们能够为玩家提供各种花哨的功能——比如,火属性的恶魔能让无精打采的人重新燃起热情,而水属性的恶魔则能让头脑发热的人迅速冷静下来。

这听起来多少有些搞笑。可回过头来,你会发现这些超出“人类认知”的能力,也的确承包了故事中的不少整活桥段,即使是在严肃的事件搜查中,这些恶魔与人类之间的互动,也总能催生出不少乐子,使得游戏能够一直保持较为轻松的氛围。

比如,在游戏中后期有个主线任务,需要玩家潜入异界寻找几份关于“超力兵团计划”的重要文件,谁知道弄丢文件的人物一路上蹿下跳,搞得玩家不得不向路边两只忙着讲对口相声的僵尸打听情况。


而类似于这名弄丢文件人物的角色,在游戏中几乎算是随处可见。事实上,《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》对每个角色的塑造,都个性化到了刻意的程度,不管是每天除了摸鱼就想着打麻将坑你的侦探所所长,还是遇事就晕倒的报社记者,又或是张口“YOU”和“ME”的异国恶魔召唤师,以及操着老成口吻却难以摆脱猫咪习性的黑猫监视官,这帮人拉出来,讲个群口相声一点儿问题没有。大概也因为这样,即使相处的时间不长,他们依然能够给你留下深刻的印象。


更是得益于本次“复刻版”的机会,这些本就有着鲜明性格特点的角色,终于获得了更高辨析度的演绎,制作组甚至没忘记顺便借此机会,加上几个声优梗——比如,对着来自《真·女神转生V》的早太郎,同为中田让治配音的业斗童子还不忘来上一句:“这声音真耳熟啊。”


不过最有意思的是,当我在今天,试图通过复刻版重新审视整个故事时,反倒没有觉得这种幽默感有什么违和,甚至比起本家《真·女神转生V》,如此的叙事风格反倒更加符合当下主流的游戏价值取向——谁能想到金子一马在二十年前的创作动机,到了二十年后依旧具有时效性呢?

只是,游戏的其他地方就没那么经得起时间推敲了,即使在经过高清化处理和现代包装后,它的游戏架构依然带有浓重的古董质感——就算战斗体验虽然要比原版更好一些,但总体上的过时感,依然难以掩饰。

但再转念想想,这年头做高清复刻生意的哪个不是这样呢?如此一比,ATLUS还算是有良心的了。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7.5

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