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从《魔兽世界》看信息陈列方式对玩家的影响

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本文首发公众号“青花会游戏百科

众所周知,《魔兽世界》是一款有着超过20年历史的老游戏,它有着风靡全球的辉煌过去,即便到了今天也坐拥基数不算小的玩家群体。

过去无数媒体、玩家和业内人士从各个角度讨论过这款游戏是如何迭代、进化,当然各个版本或大或小的设计失误、令人诟病之处也不会被人所忽视。

但是在这篇文章,我想站在一个新的角度来谈以下几个问题的原因:

  • 为什么DPS玩家在转治疗之后会感到不适?
  • 为什么一直打大秘境的治疗会不习惯打团队副本?
  • 为什么某些专精明明需要主动使用的技能很少但会让人感到复杂;相反某些专精主动技能较多但却让人感到简单?
  • 玩家在团队副本/大秘境里发生失误的一大原因

再次重申一下,本文只是站在单一的角度上进行讨论,而造成上述问题的原因是多方面的。这就像是对“为什么90年代我国部分地区的小学校园流行过悠悠球玩具”这个议题进行分析,可以有产品本身的设计因素,当时的信息传播渠道因素,社会、教育的发展变迁等多方面的因素,但只选取其中一点进行讨论一样。

一、两种信息陈列方式

先说这部分最关键的结论——空间形式陈列的信息相比信息流形式来说,对信息接收者瞬时记忆的要求会更高。

也可以简单粗暴地认为,人在处理以空间形式陈列的信息时,完全是在依赖自身的瞬时记忆。

“信息流”形式的主要特点——信息沿同一方向进行运动。

典型的例子就是文字和对话:

  • 我们最习惯的文字阅读方式是从左到右或者从上到下。
  • 我们聆听他人说话,也遵循单向的先后顺序,比如有人和你说“今天一起吃饭么?”这句话,你必然会先听到“今天”两个字,而不可能先听到“吃饭么”三个字,你也不可能在同一时间就听到所有的信息。

“空间陈列”的例子也很常见——图画。

经典的古画《清明上河图》就是把海量的信息全部陈列在了一幅画卷上。可以认为,《清明上河图》所包含的全部信息都是同时陈列在观看者眼前的。但是由于我们人脑惯常处理的是信息流形式,所以人们观看《清明上河图》的主流方式为——不断观看图画的局部,然后将这些局部信息进行拼凑,最后形成完整的信息。在“拼凑”的过程中,依靠的就是瞬时记忆。

也正是因为如此,我们在看电影的时候才会经常忽视某些场景中的所谓“细节彩蛋”,因为当时肉眼和大脑都被荧幕上的某个局部信息所吸引(通常情况下是场景中的几个主要角色),空间式陈列的信息没有被我们全部捕捉到。

二、信息陈列方式对玩家的影响

到了这里,我们可以正式回应上文中提到过的几个问题了。

首先,为什么《魔兽世界》里DPS玩家转去玩治疗后会感到不适,另外一些专注大秘境的治疗玩家进入团队副本之后也会产生不适感?

原因在于DPS转治疗之后视线相比之前还需要经常性盯着一个队伍框架;专注大秘境的治疗在进入团本之后则是要面对一个“面积更大”的团队框架。

同时对于较为娴熟的大秘境治疗来说,很多治疗场景都趋近于“信息流”式的处理,举例说明就是戒律牧一发耀拍下去可以覆盖到小队全体,后续按部就班打固定的技能序列就好,恩护龙的溜溜球+后续连招也是差不多的道理。

但是到了团本,戒律牧、恩护龙不仅需要面对面积更大的框架,而且还需要对着框架进行“查缺补漏”——给身上没有buff的团员手动补上buff,这个过程其实包括了一个简单的“筛选”步骤,也就是“先排除身上已经有buff的团员”。

很显然上述的一切都是和玩家之前游戏的操作习惯存在差异的,正是这种差异导致不适感的产生。

其次,为什么某些专精明明需要主动使用的技能很少但会让人感到复杂;相反某些专精为什么主动技能较多但却让人感到简单?

因为有的专精输出逻辑是偏信息流式的,方向单一且固定。以《地心之战》第二赛季为例,“灵魂收割者”英雄天赋下的痛苦术就是如此,牌序固定、优先级固定,只要能做到“保持好dot不断,碎片保证不溢出,免费的痛苦狂欢不浪费”,同时施法活跃度不是很糟糕的话,基本就能打出接近理论值的数据。

《地心之战》中“灵魂收割者”痛苦术的起手施法序列,非常固定,而且几乎没有让玩家产生困惑的抉择点

你可以看到,这种偏向“信息流”式的输出专精,它的“抉择点”非常少。那相反,所谓“抉择点”多的专精就是偏向“空间式信息陈列”的专精,也就是“一个技能按下去,一大堆技能高亮起来”的那类专精,所谓的“高亮”也可以理解为“WA上一堆监控图标同时跳出来”。这就是上面说的“抉择点”,你需要在极短的时间里把一堆高亮技能按释放收益排好顺序,然后再在极短时间里把这些技能依次打出去。《地心之战》第二赛季的踏风僧和DPS萨满都会面临这样的问题,所以即便是完全放弃切削的踏风僧和采用所谓“简化天赋”的萨满也会觉得虽然技能数量不多,但上手却有相当难度。

最后一个问题,玩家在大秘境和团队副本里失误的一大原因。

我个人认为,WOW副本里失误最大的原因有2个(你当然可以把玩家的失误都归咎于“不熟练”,但这属于是正确的废话):

  • 玩家主观上的“贪婪”;
  • 玩家信息处理失误

“贪婪”指的是“明明知道很危险,但非要赌能不能在被技能击中之前读出来一个法术”之类的情况,这是“明知故犯”的错误。但我们知道,任何游戏里“明知故犯”的玩家都只是相对少数,那么失误的主要来源就是游戏内极高的信息密度、信息的陈列方式、玩家的信息处理能力,这三者之间的矛盾。

例如上图中这样的情况,玩家需要在一场BOSS战中:

  • 观察本职业的WA提示信息
  • 观察副本插件的提示信息
  • 观察场地环境躲避伤害性技能
  • 有时候还需要把副本插件给出的信息和具体场地进行结合,比如图上JST插件给出的是炸弹大致位置,而对应的具体位置还需要玩家二次判断

在这样的环境下,玩家很容易出现因信息接受不全(例如“没注意中技能死了”)或信息处理不流畅(例如“找炸弹对应位置慢了”)导致的失误。

类似的例子我们在除了《魔兽世界》之外的很多游戏里也都能看到,比如《英雄联盟》《DOTA2》里经典的“忘了看小地图”也是如此——整个游戏界面将全部信息以空间的形式陈列出来,对线期玩家需要关注自己和对方英雄的技能和走位,同时还需要观察两条兵线的状况,线上已经有了相当高的信息密度,所以对于新手来说,他们光处理这部分的信息就已经需要耗费大量脑力,很难再频繁地观察小地图并做出自己判断了。

很多时候玩家们会用“节奏的快慢”来进行形容——如果游戏的信息密度大(单位时间内需要玩家处理的信息很多)那么他们会感觉节奏很快(经常出现于高难度的PVE游戏和对抗非常激烈的PVP游戏),反之则是节奏很慢(像《足球经理》这样的游戏虽然信息量很大,但并不强迫玩家在极短时间内做出一系列反应)。

《足球经理》系列虽然信息量巨大,但并未给到玩家时间压力

文章的最后提出几个个人的观点:

  • 游戏设计中信息以空间的形式陈列是不可避免的;
  • 可以适当对信息的陈列进行优化,比如以声音的形式让玩家通过听觉进行接收;
  • 无需太死磕信息陈列的优化,有时候这也是玩家熟悉和精通游戏所需要不断练习的一部分;换句话说,某些时候这是让玩家感受到“游戏深度”的机会。

以上就是本次的内容,感谢各位阅读。

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