如今,人们对在线流媒体平台特别是游戏直播平台的兴趣达到了顶峰。这本书以恰到好处的方式揭示了人们在游戏直播平台上所进行的各种活动的技术、法律、情感和社会复杂性。通过深入且接地气的分析,《游戏直播简史:重塑游戏、电竞与情感经济》将成为理解这种游戏体验的优秀指南。
——托马斯·M.马拉比(Thomas M. Malaby)
美国威斯康星大学密尔沃基分校人类学系主任,教授,著有《打造虚拟世界:林登实验室与〈第二人生〉》等
游戏直播简史:重塑游戏、电竞与情感经济
[美] T.L.泰勒 著
曹书乐 何威 译
华东师范大学出版社
978-7-5760-5292-3
92.00元
2025年5月
⭐ 美国社会学协会传播、信息技术与媒体社会学分会(CITAMS)图书奖
⭐ 当代电竞研究领域重要学者T.L.泰勒的又一力作
⭐ 深入解读游戏直播的崛起之路,讲述直播平台巨头和个体主播的生存故事
内容简介
游戏和直播,早已不只是娱乐消遣,而是现代人在现实与虚拟之间寻求情感联结、身份认同与社会参与的新方式。如今,全球有超过10亿人活跃于在线直播平台上,这一数字仍在迅猛增长。游戏直播的崛起,不仅重塑了我们的休闲方式,也正在深刻改变文化、技术与劳动的关系。
本书是一部关于游戏直播、电子竞技与情感经济的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是资深玩家、游戏社区创始人,更是当代电竞游戏研究的重要学者。通过对直播从业者的深入访谈、对游戏公司和平台的实地调研,以及亲身参与游戏展会和赛事活动,她呈现了游戏如何从私人乐趣转变为公共娱乐、社交乃至职业路径。
这不仅是一部游戏研究的前沿之作,更是一次对当代数字文化的洞察之旅。它将带领读者进入游戏直播的幕后世界,理解内容创作、技术平台与观众互动之间的复杂动态,揭示在算法驱动与用户参与之间,人们如何重新定义“玩”的意义,并在过程中建构新的情感与社会秩序。
作者简介
T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工学院比较媒体研究系教授,麻省理工学院游戏实验室负责人。作为一名从事定性研究的社会学家,她致力于探索网络环境中文化与技术的关系,聚焦社会学、批判性互联网和游戏研究以及科学与技术研究。著有《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》 (Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming ,2012)、《虚实之间:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture , 2006)等作品。目前正从事关于主题公园游戏的研究项目,探索主题公园这类新兴社会技术组合、游戏和社区如何在精心策划的环境中发挥作用。
译者简介
曹书乐,清华大学新闻与传播学院长聘教授、博导,从事传播学术思想史、影视传播与游戏研究。
何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博导,游戏玩家。
名家推荐
如果你曾好奇为什么有人热衷于看游戏直播,这本书就是为你而写!深入、透彻且全面,为我们理解这一复杂的互联网直播现象提供了重要的参考。
——保罗·查洛纳(Paul Chaloner)
英国电竞主持人、评论员
基于多年的沉浸式研究,泰勒带来了一部杰作,填补了这一领域长期以来缺乏严肃学术关注的空白。她运用丰富且独创的研究方法,提出了一个令人信服的论点:我们需要跨越媒介来思考游戏的意义。她的文字令我着迷,让我受益匪浅。
——乔纳森·斯特恩(Jonathan Sterne)
加拿大麦吉尔大学艺术史和传播研究系教授,著有《MP3: 格式的意义》《过往皆可听:声音复制的文化起源》等
《游戏直播简史》是一部通俗易懂的作品,既为直播的学术研究正名,又为未来研究奠定了坚实的基础。泰勒用简洁清晰的语言,从游戏、法律、学术和经济等多种视角阐释了复杂的行业实践,使这本书不仅适用于学者和学生,也成为消费者、内容生产者、主播以及设计师的实用知识读物。
——珍妮尔·马拉贡(Janelle Malagon )
美国大峡谷州立大学跨学科研究学院助理教授
目录
第一章 播出我自己
● 游戏很重要
● 历史快照和研究方法
● 本书结构
第二章 网络化广播
● 电视:人造物、体验与转变
● 互联网广播
摄像头文化
UGC、YouTube和劳动
● 多玩家游戏与旁观者052
● 网络化受众054
我们为何观看
聊天
受众工作
● 建造平台
起源
工程和策划
成长
第三章 家庭工作室:从私人游戏向公共娱乐的转型
● 参与的轨迹
● 生产制作层面
● 娱乐与专长
● 情感和联系
表演式游玩
观众、社区……以及家族?
情感经济
藏私
● 公共与私人
日常生活与家庭空间
不含地理位置的个人信息
● 观众的期待和成见
刻板印象
重视差异
生存和发展
适可而止
● 游玩的生意
直播经济
依赖平台和开发者
多频道网络、代理和律师
● 有激情但不稳定的劳动
第四章 电竞播出:抛弃电视梦
● 超越电视
● DIY根源
技术性和黑客
内容与审美
经济与劳动
● 作为网络化媒体事件的电竞
工作中的技术
制作中的劳动
情感审美
管理数字体育馆
商业模式
● 构建受众和市场
想象中的受众与广告
公平与伦理
培育新的市场和受众
● 增长、竞争和合并
行业间竞争
传统媒体和社交媒体的竞争
许可和版权
过度饱和的游戏供应
第五章 网络化广播的规制前沿
● 社区管理
管理员
骚扰和毒性技术
社会技术因素
成人内容
着装规范和“虚假女玩家”
● 法律
合理使用和粉丝生产
作为转化性工作的“玩游戏”
自治法
自动执行
● 共创文化
第六章 作为媒介的直播
● 变化中的媒体产业
● 参与的政治
● 作为工作的游戏
注 释
参考文献
游戏很重要
在着手写这本书时,我觉得有必要将它锚定在游戏研究之外更广泛的对话中。从电视研究到互联网对创意实践的影响,再到社会技术系统,有很多东西可以被拿来理解游戏文化。对我们这些接受过传统学科训练的人来说,这种做法并不罕见。我们经常卓有成效地回顾本学科或其他成熟的学科,以辅助我们穿越游戏文化的疆域。我希望这条线索能够清晰地贯穿全书。但我想在这里呼吁各个不同学科严肃地对待游戏,将其视为经验数据和知识创造的宝贵之地以及媒体、网络和社会技术景观中具有决定性的核心部分。
游戏直播与当代的许多问题有关,这些问题不仅涉及媒体转型,还涉及对文化生产和日常用户的更广泛的考量。如能理解这个领域,我们将更好地看清整体。近二十年来,我目睹游戏研究发展为一个研究领域,看着它在本领域外的学者的关注下起起落落。2005年前后,各个领域的研究者开始关注大型多人在线游戏(如《魔兽世界》)或虚拟世界(如《第二人生》),但很少有人持续关注游戏文化的变化和发展。这种情况的出现,部分责任在于游戏研究者并不总能将自己的领域与更广泛的学术研究和公共利益联系起来,还有部分责任在于游戏研究领域之外的学者对这一研究领域的关注不足。这是一种不幸,会对我们更广泛的集体研究议程造成严重后果。在这些议程中,我们不仅要理解社会技术系统,还要了解更多传统形式变化的方式。那些对批判性分析平台、新兴媒体和在线公民参与感兴趣的人,也将受益于对严肃文化事件在原先所认为的休闲空间中展开的过程的观察。
日常生活被工作和休闲填满,是人们经常深入探索政治、文化生产和社会技术系统之所在。这也是政治以间接方式影响我们的地方。尽管许多人的所作所为都谈不上是我们所谓的“严肃公民参与”,但我们每个人每一天都身处朋友、同事、陌生人和家人之中,应对着家庭生活和工作中的一系列关键问题。回家后,我们试图通过各种形式的休闲放松来逃离“现实世界”,这是日常生活的常态。游戏日益成为这样一种空间。游戏玩家经常遇到自己社交世界之外的人,并在这些系统中构建起网络和在线生活。然而游戏现在已前所未有地与商业化平台、复杂网络和媒体基础设施紧密联系在一起。公司、政策和法律,从知识产权到行为标准,无所不包地管理着游戏。用户、所有者和系统共同构成了一个空间,它反过来又形塑了我们的体验。这也就意味着,人们玩游戏的那些时刻仍是最具政治色彩之所在。
就像体育和其他形式的媒体一样,休闲与性别、种族、性、社会认同和社区、规范模式和复杂的监管体系紧密相连。经常被鄙视为“简单休闲”或“玩玩而已”的东西,实际上在我们所有公民生活和政治生活中都具有深刻的核心性和形成作用。当然,一些游戏研究学者使用“魔圈”的概念来具象化这种区分。坦率地说,这种做法在概念上弊大于利。这不仅受到数字游戏社会学研究的经验挑战,也受到根植于人类学的游戏研究的长期挑战。
这些早期学者的研究发现只在我们当下的数字游戏研究中不断得到回响,但我们的玩耍和游戏总是与我们的日常生活密不可分。我们的身份、身体和社会政治世界总是与之紧密相连。游戏研究者必须关注游戏的语境,同样,那些对我们生活中更“严肃”的方面如政治或公民生活感兴趣的学者,也能从关注休闲和游戏中获益。
通常情况下,在游戏和休闲空间中,你可以看到数年或数十年后将在主流社会中出现的关键问题的预兆。不妨想一想,举例来说,对基于文本的多用户“地下城”(MUD)游戏(最早的虚拟世界之一)的早期研究,处理的便是代码、治理和参与形式之间的关系。长期以来,游戏研究者都在争论技术和社会实践之间的相互关系、技术系统如何共同构建经验,其中还包括社会控制和秩序的形式如何内嵌于系统中。
早期的游戏研究者还探讨了通过游戏建立在线社交网络的意义。经由游戏,传播、自我呈现、具身性形式以及线下和线上生活之间的回路将我们与朋友及陌生人联系起来。
虽然现在“社交媒体”一词已经成为指涉我们在线经验的主要术语,但早期的多玩家游戏世界才是最早探索在线生活意义的地方。在那里,我们的身份和社交网络已经超越了物理和地理的限制。在丰富的新兴游戏文化中,学者研究这些空间中的性别、性和种族,由此阐明社会技术系统与令人不安的行为交织在一起的关键节点。他们帮助我们了解社区、平台和游戏如何培育与线下的自我和身份概念有关的包容和排斥系统。他们研究社区本身如何管理边界、推行特定的传播和行为模式,以及应对经常出现的骚扰和排斥。
早在“UGC”成为学界和业界的一个新名词之前,游戏研究者就在分析玩家的生产——普通游戏玩家如何为其他玩家创造内容,如游戏模组(mods,即modifications的缩写)、视频或网站。其研究为我们提供了对生产者和消费者的主流设定如何被破坏的分析。这些活动又反过来推动了对平台与正式设计以及实际使用之间的迭代的探寻。在这个过程中,开发者挑选了一些UGC或相关实践来改进官方产品。 与此相联系的是,要考虑到全球商业化平台已经成为人们生活中的主要节点——现在任何关注Facebook或Twitter的人都能理解这一点。
游戏研究为我们现在最重要的政治和批判性对话提供了持续的早期探索。这在很大程度上是因为这些问题是休闲和游戏所固有的,而非来自游戏外部。虽然在游戏研究领域中,一些人试图将这个领域划为特殊领域,但他们这么做是错的。游戏研究者可以从社会学、人类学、媒体研究和科学技术研究(仅举几例)等领域学到很多。同样,对那些对新旧媒体的批判和政治性感兴趣的人来说,研究游戏也收获颇丰。很多时候,学者向我表示,他们认为自己不足以被称为游戏玩家甚至对游戏望而生畏,无法真正了解这个研究领域中正在进行的发展。这真是令人遗憾。这正是我们所有人错过的、能将我们的工作沿着这个领域的边界联结起来的良机,如能这样,我们便能观察到领域间的共鸣或隔阂,看我们的数据和论述是否能支持彼此的论点,以及研究是否真的能对它构成挑战。
我们的媒体生活并不是散点存在的。一个人不会仅仅是电视观众、Twitter用户、体育迷或游戏玩家。媒体和休闲实践跨越多个平台和社区,交叉并相互影响。其中,实践、体验和生产的循环在起作用。在默认情况下,任何节点都已与其他节点纠缠在一起——它们总是身处多地。即使我们对框架中的一个单独对象展开分析(例如,我选择Twitch作为我的目标平台),我们也必须转向构成我们媒体生活的集合体,才能充分理解正在发生的一切。
玩乐和游戏与重要的事物密切相关,并影响着我们的生活。这最终意味着游戏是一个公民空间、政治领域、媒体领域和批判之所,同时又是一个休闲甚至是休息和放松的场所。我们不能把游戏赶到一隅,视其为古怪的前哨、学术上的猎奇。对很多人来说,它是巨大的乃至最重要的直接参与核心文化问题和辩论的空间。它塑造并深刻影响着主流的对话和文化。游戏很重要。
本文选自《游戏直播简史:重塑游戏、电竞与情感经济》第一章
制作:邱瑾铭
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