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MMO+二游,腾讯又在开荒了

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4月24日,由上海宝可拉研发,腾讯运营的《星痕共鸣》开启了“共鸣测试”,和四个月前的“星启测试”相比,能看出游戏在剧情和UI设计上都做了很明显的改进,让主线有了更浓郁的轻小说风格,同时那种“大世界中热热闹闹,每个人既能找到庞大的个人活动空间,也能和其他人产生密切连接”的气氛也仍然醒目,时刻提醒每一个首次进入游戏的玩家,这是一款将二次元题材和MMO融合起来的“赛道拓荒者”。

之所以说它是“拓荒者”,是因为在这之前,并非没有相关的创意和产品:比如已经运营了20年的《洛奇》就是动漫画风的MMORPG,还有由《刀剑神域》改编的掌机游戏,以及万代南梦宫研发了9年的《蓝色协议》,等等。但除了《蓝色协议》外,大部分靠近这条赛道的产品都由于时代的习惯或技术因素而与现在的“二次元”概念有一定隔阂,而《蓝色协议》则因为种种原因在上线一年半就宣布停服。

而《星痕共鸣》正是由《蓝色协议》IP正版授权改编之作,根据很多曾体验过《蓝色协议》玩家们的反馈,后者抱憾退场的一个重要诱因是年轻代的日本玩家(尤其是二次元玩家)普遍社恐,对强调社交互动的MMO无法适应。相对来说,国内玩家对MMO游戏的氛围更为熟悉,很多国产二游也在系统中嵌入了玩家互动的模块,在起跑线上占据优势的《星痕共鸣》,是否能将庞大的二游玩家群体引入MMO这个经典的多人世界呢?

从MMO时代一路走来的玩家,在《星痕共鸣》里很容易就能找到舒适区

说到MMO,从PC网游时代走过来的老玩家都会先联想到以《魔兽世界》《剑网3》《最终幻想14》为代表的一系列游戏作品,并且在脑中条件反射地蹦出“战法牧”这个关键字。在提倡鼓励玩家合作共赢的MMO中,无论是打野外精英boss还是刷副本,玩家都很难靠单一职业身份成功,有T有治疗有输出的队伍才是一个稳定的配置。而对于习惯了手游时代短平快设计、很少再接触团队硬核合作的玩家来说,熟悉不同职业的定位,就成了《星痕共鸣》给他们上的第一课。

在创建角色时,系统就会给出游戏中的七种职业,囊括了主T、近战、远程、法师、治疗等多种玩法,且每一种职业都会分化出两种不同流派,以及相应的技能系统、天赋树,再配合风、木、火等多种属性,形成一个完整的MMORPG角色成长链条。

同时,《星痕共鸣》也没有让玩家的成长固化,角色是可以在后续剧情中学习其他职业的。在这个过程中,玩家需要通过“角色升级——技能升级——学习天赋”来进行职业上的养成,解锁天赋树要消耗相应的养成道具,而且不同流派需要的技能书也不是共通的,这就要求玩家要花费较多精力在养成路线上,学习新职业又要把这条路线重新走一遍。如果玩家比较熟悉MMO的设计,面对这种长线发展的底层逻辑应该会有回到舒适区的感觉。

另一方面,《星痕共鸣》也为生活系统留足了空间,包括8种生活职业和钓鱼玩法,可以通过提升熟练度来逐渐升级。在体验这个系统时,游戏会提醒玩家,生活技能的精髓同样在于合作,让精通矿石和铸造的人能和精通植物与炼金的人互通有无,利用市场的交流和伙伴的互动达到共同提升战斗力的目标。可以想象,如果玩家想要仅凭自己的力量去掌握所有的生活职业,自给自足,假以时日也是可以实现的,但如果以MMO的游戏环境来看,似乎并无必要,反倒是有针对性地精研自己感兴趣的内容,享受填满图鉴、收集成就的乐趣更为有趣。

在测试期间,能感受到大多数玩家对这种“和其他人分享大世界”的氛围有良好的接受度,世界频道里不断刷新着寻找副本组队和协会(游戏中的公会)收人的信息,城内广场和海边沙滩上也随处可见公屏闲聊的玩家,游戏设计的“共舞”小互动下,有不少人不厌其烦地卡着时间尝试跳出整齐划一的舞蹈……

但同时,《星痕共鸣》也并未打算将游戏完全“复古”成老派的MMO,在近年关于“MMO衰落”的讨论中,普遍认为传统MMO那种人不满不发车,玩家不但要合作还要花大量时间去等合作伙伴集合的设计已经落后于时代,老玩家没有那么多游戏时间,新玩家更是追求不拖泥带水,因此新时代的MMO也必须做到在合作互动共赢的同时,给每一个玩家留出独自行走的空间。这一点,正是大多数二游的标配,《星痕共鸣》同样完成了。

图:在探索世界的过程中,玩家也可以享受独处的乐趣

长线养成中,“二次元”的味道让玩家有了自得其乐的空间

如果说MMO是《星痕共鸣》的骨,那么二次元就是它的皮肤,玩家进入游戏后首先感受到的,就是来自二次元风格的“轻松感”。

在创建角色界面,游戏颇有特色地没采用常见的360旋转观察造型设计,而是用类似动画制作的方式给了三个角度的面部造型,玩家可以从大量自定义选项里搭配出自己的形象,也可以直接选择系统给出的预设形象。

进入游戏后,玩家会跟着剧情指引熟悉游戏的系统,并从一段“莫名失忆—认识奇怪的伙伴—被卷入奇怪的冒险”这个二游经典剧情开始,逐渐去探索整个大世界和接触更多NPC。这个过程中,主角的神秘体质(不受侵蚀的影响)、有不同性格和过往的NPC、有悬念的剧情故事等设定,也都将《星痕共鸣》的二游属性鲜明地呈现在玩家面前。

图:游戏中有大量轻松有趣的细节设计

尽管游戏中存在广泛的玩家合作互动基础,但大部分每日、每周推荐内容,以及寻找宝箱、探索世界等玩法都是偏向单人体验的,战斗系统中加入的一些ACT打法也很好地平衡了不同职业间的差异。

看得出《星痕共鸣》并非简单地希望为二游玩家和MMO玩家创造一个可以求同存异的舞台,而更倾向先用二游设计让玩家找到长期体验的锚点,再通过MMO的特色给这个长期体验带来更厚重的羁绊。

两种风格的乐趣可以互补,隐藏的问题也将是长期运营的关注重点

如前所述,在开启了给“MMO+二游”这条赛道的拓荒之路后,《星痕共鸣》也要面对一个问题:缺少先行者的经验,需要独自探寻和调整遇到的困难。

从玩家们参与测试的反馈来看,大多数人对游戏的画面效果、剧情体验、互动氛围都给出了好评,争议主要集中在“养成”环节,这正是二游和MMO特色的分歧之处。

在传统的MMO中,玩家的游戏时长经常以年为计,前期的升级和后期的刷本都是很漫长的过程,玩家也默认了MMO就是要肝的,几天没有收获也是寻常事。但从近年来呼吁“MMO减负”之后,让玩家不在肝上被卡脖子成了MMO游戏的共识,玩家也更习惯将长线养成的重心转移到玩法本身上。而二游的养成默认两个来源:抽卡和刷材料。前者是消费系统的一部分,后者通常是没什么难度的小肝,玩家不会有“白忙活”的沮丧。

图:《星痕共鸣》中的珍稀服装和坐骑是需要抽卡的

《星痕共鸣》目前同时出现了两种设计的问题:游戏既有月卡、商城抽卡,也要求玩家在组队副本中刷取装备,并且出现了“队伍成员肝不出需要的装备部件”的情况,让二游玩家担心自己跟不上进度很快就会组不到队伍,也让MMO玩家担心游戏后期会过于氪金。

图:TapTap玩家的焦虑,也反映出了MMO的“肝”和二游节奏之间的兼容性不佳

从二游的发展来看,它的商业化运营系统堪称自成一派,在二游玩家的游戏习惯中能够达成肝系和氪系的稳定平衡,而在引入了MMO之后,付费的数值系统必然会成为玩家们的讨论焦点。一旦无法处理得当,很可能会有影响到长线运营的基础,这大概也是《星痕共鸣》在这次测试中的关注重点。

“二游+MMO”的市场前景广阔,《星痕共鸣》会如何为玩家们塑造一个可以共同分享的二次元世界,带来不一样的二次元体验,也许将是2025年里最为“破圈”的悬念。

作者:芥末君

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