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《Cryptical Path》开发诀窍:像玩游戏一样开发一款类Rogue游戏

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在这篇客座文章中,Old Skull Games 分享了他们如何通过失败、学习和迭代,最终打造出了独特的游戏体验。

游戏开发,恰似玩一个类 Rogue 游戏——本质是不断迭代的过程。你奋力前行,以为找到了正确路径,却突然碰壁、失败、重头再来,唯一不同的是:这一次的你,比从前更聪明了一点。

我们开发这款类 Rogue 地牢探险游戏的历程也不例外。最初,我们专注于打造一个响应迅速、反馈爽快的游戏体验,但很快意识到,仅仅拥有优秀的"3C" 要素(角色、操控、视角)是远远不够的。 《Cryptical Path》缺乏的是一个鲜明的个性——那种能真正让它与众不同的特质。 我们一直在苦苦寻觅一个既能体现最初愿景,又独具特色的核心元素。

经过数月的开发,我们不得不做出重大调整。这一切都是为了追求那种令人着迷的“再来一局”的魔力。接下来就是我们在这个过程中收获的经验。

第一次尝试:美好开局的错觉

和许多类 Rogue 游戏的冒险者一样,我们满怀信心地开始了这段旅程。这款游戏诞生于 Old Skull Games 的一次内部开发活动,当时我们创造了一个自己热爱的世界观,并将其与一个能够吸引核心玩家的游戏类型相结合。就在这一刻,它正式成为了一款操作精准、体验出色的地牢探险游戏。

最初的几个月看似进展顺利。我们打下了坚实的基础:

• 一套响应灵敏的战斗系统

• 一个酷炫的游戏场景

• 一套基础道具系统

• 一个完整的游戏循环

然而,就像在《Cryptical Path》中过度自信的初体验一样,尽管我们做了充分的准备,但由于我们做出的其他选择,这些准备仍然不够。

Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期版本

第二次尝试:寻找不存在的差异化趋势

当《Cryptical Path》的核心机制确立后,我们面临一个关键问题:这款类 Rogue 游戏的独特之处在哪里?我们需要一些原创元素来让它脱颖而出,但很快意识到这个概念缺乏真正创新的想法。

最初,他们的想法是设计一个基于“光”和“暗”两种元素的能力系统,玩家可以根据这些元素来构建角色。这种系统是通过赋予不同的专长来增强角色的能力,比如专注于光明的力量或暗影的力量。这个构想纸上谈兵时很美好,但实际原型开发时却发现:要完整呈现这个系统需要制作大量内容,而且难以全面验证。经过更严格的审视,我们发现这个创意缺乏深度,并不具备我们期待的那种颠覆性玩法元素。

我们向发行商和业内同行寻求反馈。得到的结论是?"游戏体验很棒,但缺乏亮点。"

这是我们第一次遭遇真正的“团灭”。我们围绕一个无效的系统构建了整个游戏。

是时候重新开始了。

Old Skull Games 的《Cryptical Path》的早期开发版本

第三阶段:确立核心设计理念

在游戏开发中,特别是开发类Rogue游戏时,最常见的误区就是认为"增加机制等于增加深度"。我们不断堆砌各种系统,却忽略了最本质的问题:

"我们究竟要为玩家解决什么痛点?"

为此,我们组织了多轮头脑风暴和专题研讨会。始终贯穿其中的灵魂拷问是:"如果在我最爱的类 Rogue 游戏中加入这个功能,游戏会变得更好吗?"

就在这时我们顿悟了:类 Rogue 游戏玩家最大的挫败感源自"失控"。他们既享受随机性带来的刺激,又渴望掌握主导权。

我们意识到,传统设计让玩家受制于 RNG(随机数生成),被迫沿着预设路线前进,经常获得无用资源,这恰恰是体验短板。如果能让玩家不再被动应对程序化生成的世界,而是亲手塑造地牢会怎样?

这一刻,我们找到了真正的核心卖点:让玩家自主布置房间、规划探索路线。在保留类 Rogue 游戏硬核挑战的同时,赋予他们前所未有的掌控感。

《Cryptical Path》开发中的版本截图

第四阶段:痛并快乐的迭代之路

正如所有优秀的类 Rogue 游戏一样,真正的挑战始于最初几轮试玩之后。确定《Cryptical Path》的概念只是第一步,接下来是如何让它真正“好玩”。

受这种热情鼓舞,我们立即着手设计游戏流程原型。但这次我们没有直接扎进代码堆,而是采用了更直观的实体原型方法:用扑克牌模拟地牢房间(不同花色代表不同难度),筹码作为货币,骰子决定随机事件。这套实体原型系统让我们的构想跃然纸上:打造出的不仅是好玩的游戏循环,更是每次都能带来独特体验的机制。这种方法帮助我们在投入实际开发前就验证了核心理念,而且效果显著。测试结果显示,玩家甚至享受规划路线的过程胜过实际闯关。

但真正的考验才刚刚开始:如何将这个创新系统与我们原有的平台动作机制完美融合?为此我们:

• 完全重做了所有关卡设计

• 迭代了十余个房间布局原型方案

• 设计了多种机制确保玩家必须与核心系统互动

当游戏变得与最初设想几乎面目全非时,我们反而认为这是正确的方向。游戏不仅保留了最核心体验,其他方面还得到了细化和升华。

Old Skull Games 的《Cryptical Path》地牢建造系统早期开发版本

第五阶段:最艰难的重构之路

就在我们以为胜券在握时,新的挑战不期而至。外部测试结果印证了我们隐约察觉却不愿面对的事实:

"玩法很出色……但美术风格看起来像是儿童游戏。"

又一次"团灭"。

我们过于专注玩法设计,却忽略了游戏的整体性。优秀的类 Rogue 游戏需要强有力的主题来支撑其机制。原先的美术风格完全无法体现"地牢建造"的奇幻感——这不仅是视觉问题,更是游戏定位的严重偏差。究其原因,最初确立美术方向时,游戏的整体构想与现在截然不同。

于是,我们再次启动全面重构:

• 彻底废弃原有美术风格和角色设计

• 围绕"地牢建筑师"核心概念重塑整体视觉主题

• 确保棋盘建造机制贯穿每个设计决策

这一刻,我们迎来了真正的"最终 Boss 战"——终于找到了行之有效的方向。

第六阶段:通向完美的终极试炼

当我们终于找准方向后,整个团队如同掌握了地牢建造的终极奥义。内容创作变得行云流水——无论是道具设计、敌人配置还是关卡打造,所有工作都开始高效衔接。随着每个成员都深刻理解了这个最终成型的愿景,大家创作的内容都更加统一、精炼且紧扣核心。

我们不再偏离航向,而是齐心协力划向共同的终点。

我们收获的的五个核心经验

回顾《Cryptical Path》的开发历程,这些是我们希望从一开始就明白的道理:

1.强大的独特卖点不应只是酷炫创意——更要能解决玩家的核心痛点

2.明确的愿景是关键,在确立前全速前进只会适得其反

3.添加机制不等于增加深度,与核心体验无关的功能要果断舍弃

4.整体性高于一切——玩法、主题与视觉必须讲述同一个故事

5.要有勇气推翻数月成果,保留冗余功能只会拖累进度

就像类 Rogue 游戏玩家需要适应失败一样,游戏开发者也要将挫折视为必经之路。每个错误、每个失败的原型、每次痛苦的转型,都让我们离理想中的游戏更近一步。

我们迫不及待想让玩家们亲自体验《Cryptical Path》,游戏现已登陆 PC 平台!

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