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超人、蝙蝠侠带队,FunPlus新游4天1334万!吃透美国市场,欧洲玩家无动于衷?

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3月13日,由华纳兄弟互动娱乐官方授权、FunPlus 研发的策略手游《DC: Dark Legion》在海外上线。

游戏上线首日登顶6个国家和地区iOS免费榜,在43个国家和地区iOS免费榜位居TOP10。

但也有玩家在社媒平台反馈“策略性不足、与宣传的动作策略标签存在落差、且测试阶段从横版改为竖版引起部分玩家不适应。

《DC: Dark Legion》具体表现到底如何?背后展现了怎样的营销思路?今天,DataEye研究院就来聊聊这款产品。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

(一)收入

点点数据显示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》双端预估累计收入(扣除平台分成)超过184.5万美元,约合人民币1334.5万元。

具体看不同市场:美国市场收入最高,双端预估收入超过121.1万美元,占超过65.65%。英国市场排名第二,双端预估收入超过11.3万美元,占比超过6.14%。而德国市场收入占比4.06%,约7.4万美元。

(二)下载

2025年2月21日,游戏宣布正式测试时间,同时开启预注册,当前其预注册人数已超1082万。2月25日,PC端预下载开启。

点点数据显示,截至3月16日,《DC: Dark Legion》双端预估累计下载达209.4万。

美国、巴西、墨西哥三个市场则位居下载量TOP3;泰国和土耳其、英国市场紧随其后,差距不大。

【DataEye研究院观点】

目前来看《DC: Dark Legion》表现可圈可点,但收入、下载主要集中在美国市场:

美国市场表现亮眼,多点开花有一定难度。这一成绩主要DC IP的全球号召力,游戏基于DC黑暗多元宇宙世界观,尤其是《黑暗之夜:金属》系列漫画的改编,吸引了大量DC粉丝。但若后续版本未能持续激活本土用户,收入可能快速下滑。

巴西、墨西哥市场下载数据亮眼。主要因为拉美市场用户基数大、买量成本低,且对免费游戏接受度高。FunPlus在测试阶段已优先布局巴西等市场(2024年12月软启动),并通过本地化营销(如西班牙语适配)降低文化门槛。此外,巴西用户对欧美IP的偏好(如漫威、DC)与中重度玩法(如SLG元素)的兼容性较高,进一步推动下载量增长。

整体来看《DC: Dark Legion》海外成绩可圈可点,贡献流水的国家和地区都是T1级别市场。游戏通过“DC宇宙+TeamRPG”组合,玩法融合创新,保留擅长的SLG框架。

但长期来看,200名角色的长期运营或有内容更新压力,且目前新兴市场付费潜力待挖掘,需通过本地化运营(如拉美节日活动、低价订阅包)提升巴西、墨西哥的付费率。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye-ADX海外版数据显示,《DC: Dark Legion》在2月中下旬开始投放,日均投放素材并不突出,稳定在200(视频+图片)左右。在邻近上线时开始加大投放量,日均在700(视频+图片)左右。累计投放素材(严格去重后)2.2万条,其中图片素材占比约为25%,视频素材投放最多占比高达75%。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了《DC: Dark Legion》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏实录占比较高,其次是角色言论/世界观展示。

具体来看,游戏实录主要是分为两类:①首先展示热门英雄人物形象(小丑女、小丑、女超人、超人、蝙蝠侠等等),再衔接一段游戏剧情,最后来到游戏画面。

②直接将英雄置身到场景中,直接引入游戏玩法。

而真人素材多为口播推荐,时长在1分钟左右,详细介绍游戏玩法。

更多海外买量投放数据,可扫码免费试用ADX海外版。ADX海外版近期进行了重大版本更新,新增了【营销目标】、【互动指标】、【CPI信息】、【排除国家/地区】等功能。每月新增海外素材量超过200万条。

【DataEye研究院观点】

总结来说,DataEye研究院认为,《DC: Dark Legion》海外市场投放的素材有以下特征:

1、 前期预热少,一波流投放。《DC: Dark Legion》集中在上线当日投放,前期并没有大规模预热投放的动作。该游戏主要获量在社媒传播、角色配音明星化、IP自带影响力等。

2、具体在素材素材卖点方面,《DC: Dark Legion》分区域进行精准投放,不同市场投放策略不同。在欧美市场主打DC IP情怀,素材侧重剧情动画与角色展示;在东南亚等新兴市场强调“免费榜登顶”成绩,吸引泛用户。

3、突出SLG+X玩法,在素材里重点展示“蝙蝠洞经营”“英雄阵容自由搭配”等差异化玩法,与同类SLG形成区隔。

是经典IP,也是氪金游戏。众所周知,经典IP正版授权,需要IP分成,往往做得比较保守,常见套一个成熟框架。《DC: Dark Legion》内购项目价格偏高(最高 99.99 美元),免费玩家体验受限。广告有多强调IP,游戏就有多氪。

三、社媒传播

【事实&数据】

(一)明星配音

在游戏上线前,官方在X平台上公布邀请了“Shelby Young”、“Blythe Melin”、“Mela Lee”等著名配音演员为游戏中的热门角色进行配音。

(二)鼓励UGC内容

官方在社媒平台上会转发大量体验游戏、分享游戏感受、分享游戏中获得英雄&达成某项成就的素人的内容。

(三)达人合作

在Youtube上,项目组寻找了大量游戏达人进行游戏测评,详细展示玩法,描述游戏感受。

(四)发布独家预告片

除了在社媒平台同步更新宣传物料外,项目组在GameSpot独家发布预告片,瞄准核心DC粉丝与主机玩家。

【DataEye研究院观点】

社媒主要依靠IP影响力,相对低调。与此前《State of Survival》的 “病毒式营销 + 代言人”(如阿诺・施瓦辛格)不同,《DC: Dark Legion》更注重 IP内容本身的吸引力,通过角色配音明星化来强化游戏的影响力,可能因对策略品类用户付费习惯的保守判断。

瞄准主机玩家,有野心。先悄悄上线海外开测,不过却选择在主机领域头部玩家媒GameSpot上进行预告片的独家曝光。原因可能在于,DC游戏在主机领域辉煌的历史,让DC与主机玩家之间有着不小的重叠,不过主机玩家对手游市场普遍认知不足,会有先入为主的抵触情绪,这无疑会为用户转换带来难度。

在游戏的讨论群组中就有玩家表示自己非常讨厌手机游戏,不过因为这款游戏有狂笑之蝠,所以愿意尝试。

但目前深度依赖IP的打法也有利有弊,利:①DC 品牌的全球认知度与粉丝忠诚度为游戏提供天然流量池,节约了推广成本。②策略 + IP 的组合满足 DC 粉丝对角色收集与剧情探索的需求,差异化竞争明显。

弊:①未启用知名代言人或跨界联动,流量集中于 DC 粉丝圈层,难以触达泛用户群体。②长期内容压力:发售后未推出重大剧情或玩法更新,可能导致用户流失,需持续投入 IP 联动资源。

四、思考与总结

短期来看,《DC: Dark Legion》确实有冲击头部的机会。

一来,数据表现方面,得益于IP的加持、氪金点多以及分阶段解锁奖励等因素,《DC: Dark Legion》的成绩尚可,同IP游戏已基本没有竞争力;二来,在营销买量方面,上线后在逐步增投,邀请多 位明星配音、鼓励UGC内容,强调IP价值,树立品牌。

尽管初期爆发力惊人,但SLG品类的高门槛仍可能导致用户流失。参考同类DC三消卡牌《DC Heroes & Villains: Match 3》,其月流水从巅峰582万骤降至13万,若《DC: Dark Legion》未能持续激活SLG玩家对“蝙蝠洞经营”“联盟战争”的黏性,可能重蹈“高开低走”覆辙。此外,美国市场收入占比超65%的单一依赖,也要求团队通过东亚市场(如日韩)的后续开放实现区域平衡。

对于FunPlus而言,《DC: Dark Legion》是其从SLG巨头向多品类IP运营商转型的关键一步。过去十年,FunPlus凭借《State of Survival》等SLG产品稳居出海头部,但过度依赖单一品类的风险逐渐显现——2024年其SLG收入占比仍超90%,而市场内卷加剧导致用户获取成本攀升。此次选择DC宇宙切入TeamRPG,既是对冲风险,亦是探索“IP+X”的融合可能性。

FunPlus的转型暗合了SLG厂商的集体焦虑:传统4X玩法创新乏力,而用户对“建设-征服”循环的耐受度已达临界点。

对于行业而言,此次尝试也在验证:当SLG巨头手握顶级IP,能否在红海中开辟一条“既保留策略深度,又拥抱大众审美”的新赛道?

让我们拭目以待。

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