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烧了数亿元,十年含辛付之一炬,MMORPG终究穷途末路?

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2025年1月18日,万代南梦宫开发的网游《蓝色协议》(Blue Protocol)正式关服,这个于2014年启动的项目上线一年多便宣布停服,即便游戏在开服第一周曾为万代南梦宫创下60万注册玩家、20万同时在线玩家的记录。

所有的盖棺定论多少都带着事后诸葛亮的意味,我们无法得知游戏失败的真正主因,最多是从公开资料里拼凑出一个自以为的真相。

游戏仍旧值得缅怀,临近关服的日子,大批玩家重拾账号,围聚在主城广场,跳着真正意义上的last dance,官方也解风情地为游戏最后的纪念时刻点上烟花。从某种意义上来说,整个游戏的起伏经历就像一场绚烂的烟火,它曾耀眼过,却只有刹那的光鲜亮丽。

惋惜是必然的,《蓝色协议》作为一款原创IP的在线网游,能拥有不俗的话题热度,本身是具备一定的特性所在的。玩家吐槽其形式老旧,用十年前的创作理念来与新生代的游戏抗衡,而且走的还是MMORPG这类已然排挤在主流视野之外的游戏类型,但GameRes仍认为它捕捉到了某种精神气质,B站up主兼《蓝色协议》的资深玩家泉海参曾用如下句式表达过对游戏的看法:“万代可能不懂网游,但他真的懂萌萌哒!”

截图来源:B站up主泉海参_Official

是的,游戏的失败很大程度上都能归结为万代网游创作上的经验不足、能力不足,但他们苦心孤诣创造的幻想世界却为玩家提供了一个理想的栖息所——它所呈现的玩家氛围恰恰是当下不少重社交的新网游所追寻的。

循着《蓝色协议》的发展轨迹,GameRes采访了up主泉海参,试图勾勒出一个相对完整的轮廓,为后来者提供些许的参考。

不以MMORPG自居的《蓝色协议》

《蓝色协议》的故事得从2014年开始说起,据游戏行政制作人下岡総吉回忆,他在当年的E3发布会上看到《塞尔达传说:旷野之息》引发轰动后,意识到有相当一部分玩家期待着一款具备典型日式风格的游戏。

左:运营总监鈴木貴宏 中:行政制作人下岡総吉 右:开发总监福崎恵介

图源:電ファミニコゲーマ

返回日本后,下岡総吉牵头立项,联合万代南梦宫Online与万代南梦宫工作室的力量来制作一款角色扮演网游,在考量游戏设定内容大纲时,有“照亮黑暗后的湛蓝晴空”之感,所以将项目命名为PROJECT SKY BLUE。按照团队当时的设想,这将是一个全新IP企划,《蓝色协议》是其中一环。

可以说,整个项目,从一开始就是个空白状态,IP是原创的,受众基础为零,团队的多人网游开发经验是匮乏的,按照岡総吉自己的形容,他们“已经不算是如履薄冰了,而是往水里跳”。

然而团队乃至万代高层当时仍抱着相当的信心,一来过去不少取得巨大成功的游戏均出自原创IP,二来日本缺乏立足全球市场的全新IP,三则是网游具备庞大的市场空间,像《蓝色协议》这样高投入的网游更是凤毛麟角。

由于项目一开始就界定为全球性项目,为能够与其他国家的游戏做出区分,或者说做出自身的独特优势,团队老早就确定了游戏的美术路线:能一眼看出日产的赛璐璐风格。

游戏的定位也被描述为“一款具备动画电影质感的角色扮演游戏”。


《蓝色协议》的美术是团队最引以为傲,也是游戏博取路人好感的关键元素,团队曾在日本开发者大会CEDEC上多次分享过游戏的渲染技术。做个简单的总结的话,游戏在阴影处理、光照渲染、轮廓线等部分有着细腻而独到的处理,力求贴近日本动画电影的观感,像是脸部阴影界限明显、眉毛呈现在头发上、轮廓线分明,这些都需要花费额外的精力、摸索新的表现手法,外加上对画面统一感的考究,实现了随手一截就是壁纸的效果。

稍微令人诧异的是,团队对游戏类型的描述并非在媒体与玩家间广泛流传的MMORPG,而是动作类角色扮演网游,网络服务的存在是为了给玩家提供共同游玩的可能。

从理想的角度思考,团队的游戏方针并无不妥,他们不想让玩家与社交强制绑定,兼顾不同玩家的游戏需求,独自游玩或与相识的伙伴一同冒险旅行,均在游戏的允许范围内。FF14游戏制作人吉田直树在评价日本MMORPG时也曾说道“日本人不愿意麻烦别人的性格”与MMORPG的社交属性相悖,采用一种相对自由、开放的社交模式也许会更适宜本土玩家或新时代玩家的需求。

团队在开发早期还曾探讨过MO与MMO的区别,它既有在线人数规模上的差异,也有游玩形式上的差异,MO的概念接近近些年提出来的MMO-lite或Tiny MMO,它们或是对传统MMORPG的系统、同一频道的在线规模进行简化,或是让玩家自行创建房间,游戏世界的时间流动依附于玩家行为,而非独立于玩家之外。

最终他们鼓捣出一个“在MO基础上融入MMO社交空间”的形式,游戏前期主城阿斯特利兹就像一个组队大厅的存在,玩家在此为讨伐任务召集同伴、休养生息。

去社交化,确切地说是去游戏功利上的社交化,是《蓝色协议》游戏设计上的一个特点,它取消了玩家交易、公会玩法缺失、生活职业缺席,游戏

更倾向于让玩家在氛围的感染下,自发式地做出社交行为,在媒体访谈中他们也曾提到《风之旅人》、《旺达与巨像》、早期的《FF14》是游戏灵感来源。

以事后诸葛亮的视角来评判,《蓝色协议》的去功利性的社交设计是起到一定作用的,但事物总归有其两面性,游戏的底层框架或玩家的游戏预期仍与MMORPG有着强联系,团队像是陷入了一个误区,在取消传统MMORPG的社交内容的同时,并没有创造出丰富的新内容来填充社交玩家的游戏需求。

在这样一种近似摸着石头过河的开发状态中,整个项目经历了三年的原型设计,五年的正式开发,一年半的上线运营,前后十年光阴,最后付之一炬。

原型三年,开发五年,运营两年未满

游戏在全球范围内引发关注并持续升温,理应是在2019年,万代公布游戏实机画面,介绍游戏基本概况,并在当年7月开启α测试。

基于对游戏美术风格的认可,以及抱着一睹庐山真面目的期待心理,全球玩家热情高涨,彼时国内“二次元游戏”概念还是个香饽饽,进一步助长游戏在国内的传播,“刀剑神域既视感”的评价在二次元圈层不胫而走。

然则玩家对游戏的美妙幻想却在隔年的β测试中被击穿,游戏标榜动作游戏,攻击、闪避、跳跃等常用动作有一定的派生机制,甚至为怪物添加了碰撞体积,玩家可以将怪物当成垫脚石以跳得更高,但实际战斗过程却相当单调,普攻、技能反复切换,技能特效带有鲜明的动画风格,与隔壁韩国的一些热门MMORPG相比,打击感塑造并不突出;怪物掉落物品需鉴定、背包空间有限等机制的存在,迫使玩家需要在主城与野外来回跑动,掉落物中稀有品的缺失也让刷怪行为变成一项缺乏惊喜的游戏劳作,公会、玩家交流等功能的缺失则让人怀疑起游戏的多人网游定义。

图源:4Gamer

游戏通过美术设定做了一个开口相当大的漏斗,却缺乏足够成熟的游戏内容来编织兜底的网。

β测试的失利让团队选择回炉重造。

是的,回炉重造。游戏因此沉寂了两年多的时间,直至2022年年底重新露面。

图源:fami通

他们重新审查了所有怪物的技能跟动作,确保玩家可以通过视觉预判攻击并闪避,审查游戏所有美术资产,确保跟上时代需求,调整游戏平衡,重新计算每块游戏内容的难度曲线与角色的成长曲线,更改游戏循环,将原有的武器融合系统修改为后来的插槽,调整服务器架构,以压缩远超预期的服务器成本……

图源:fami通

如此大费周章的改革还是在不设定截止期限的情况下进行的。

游戏开发总监福崎惠介因此诧异游戏预算是否是传说中的“青天井”(即没有上限),虽然游戏运营总监鈴木贵宏驳斥了“青天井”的说法,但万代高层确实相当重视该项目,大有靠其打入全球市场的决心。

在TGA 2022年度的颁奖盛典上,游戏高调宣传将于2023年上线,并将开启新一轮的大范围测试。从次年3月的测试反映来看,β测中的不少体验问题得到修缮,但主体内容并没有发生太大偏移,部分玩家吐槽“不像是一个大改两年而是封存两年的游戏”,而内容单薄、玩法单调的评价则一直延续到了公测后。

比方说游戏的任务机制,大多数是在跑腿、采集、狩猎,且限定区域,即便其他区域有相同采集物或怪物也无法纳入目标数中,采集动画时间长,要求数量多。

冒险板任务需要设定为进行中才会结算,一个冒险板任务拥有多个连续性的子任务,这种完成A节点才能解锁B节点的设定致使玩家可能需要在一个区域来回折腾,而非一次性处理多个任务;

图源:4Gamer

怪物的刷新机制也有问题,在同一位置会随机刷新出不同类型的怪物,玩家为了完成指定任务,需要狩猎不定量的无关怪物。

类似的内容占据了游戏游玩的大部分时间,怪物种类的稀少、动作模组的单调进一步加剧了游玩的乏味程度。

虽然游戏彼时暴露的负面评论不在少数,但一款备受期待的游戏有了新动态,这一振奋人心的消息还是掩盖了社区舆论上的杂音。

直至2023年6月份游戏日服正式上线。

玩家基于游戏美术所勾起来的浪漫期待被真实的游戏经历不断损耗,除了上述说的内容稀缺问题,实际体验仍存在瑕疵,“Party Now”的组队匹配机制虽减轻了玩家的社交顾虑,却可能匹配到等级相差好几个层级的队伍;副本的自动配队没有职业数量限制,六个同职业玩家碰面大概率得重开;职业不平衡,远程职业的刷怪体验远优于近战;大大小小的BUG是有的,传送加载、游戏卡顿未能避免,若是外服玩家,还得加上延迟问题……

新游乃至游戏主线、区域探索所提供的新鲜感在一个月后消失殆尽,游戏所提供的终极内容基本集中在武器插件的获取上,在《蓝色协议》中,武器获取来源基本依靠制作,需要对应的蓝图、材料以及插件,游戏通过无处不在的随机性来延长玩家毕业的时间,如稀有材料掉落率、武器开孔的成功率、插件的词条;投入时间与实际收益的不对等,进一步消磨着玩家的游戏热情。

在游戏终局内容深度不足的同时,它又缺乏充足的横向内容来提供额外的游戏趣味,官方彼时端出来一些更新也多数是换汤不换药的内容。据日本玩家ブリー统计,游戏开服一个月后,油管上的负面评论视频逐步上涨,压过了中性评论视频与官方视频播放量,成为游戏在泛传播面上的主力军。

红色中性(含正面)、蓝色负面、黄色官方、绿色为《星痕共鸣》

来源:Note

如果说充斥主流媒体的负面评价阻断了路人玩家尝试《蓝色协议》的可能,那么万代“作茧自缚”式的锁IP行为则从内部断绝了非日本本土玩家的好感。

从网上广为流传的截图可窥见游戏封禁力度之大:

即便外界不断唱衰、游戏活跃玩家下滑,官方仍未停止过封禁行为,直至游戏真正停服。

官方在访谈中多次强调的服务器成本,或者是与亚马逊游戏等外服运营主体的协议规定,或许是限制万代将服务范围限定在日本的原因,但一款以全球市场为目标的多人网络游戏,运营方针或能力仍停留在过去的模式中,只能说格局远未打开,或者团队的能力不足以支撑他们去开拓这个格局。

在这么一种温水煮青蛙的状态中,游戏渐渐淡出主流视野,只在日本以及少数核心玩家圈中传播。

现在回想起来,一周年的大更新,也许是游戏消逝前的回光返照。

除了动作动画、角色机动性、可实装技能、冒险板等多项内容的优化改进,新版本推出了大量新内容,如主线第六章、新主城与新地图,沙滩排球、房间布置等休闲玩法,终局玩法上也有更多高难度挑战内容与新的武器系统,官方将此次更新称之为“Beyond”,他们试图聚焦游戏的核心乐趣,摘掉内容不足、不堪重复游玩的帽子。

据泉海参回忆,2024年武器传说词条实装之前,满级玩家是在“花比别人多10倍的时间做最后5%的提升,由于副本难度非常低,最后的那点提升对游戏体验没什么实际影响”。“2024年推出了EXSP、VA、魔剑士等门槛很高、难度很高的单人或者组队副本”,可重复游玩的内容增多,玩家有了更为明显的战力成长——“界限突破刷满的提升变成几乎是双倍的战力”,与相应的数值验证内容。但游戏也因此撕开了一个口子,跨度过大的数值膨胀导致“此前的游戏内容全部化为没有意义的灰烬”。

官方在一周年之际进行了新一轮的推广传播,据核心玩家回顾,游戏确实迎来了一波小高潮,大批回流玩家涌入,他们对游戏的改动与内容的增加基本上持积极态度。

问题是,为时已晚。官方一周年直播时的并发观众数量不过7000多人,与同期直播的《最终幻想14》、《梦幻之星OL2:新起源》等相去甚远。

部分核心玩家的好评如潮挽回不了游戏在大局上的颓势,更铲平不了压在项目上的名为“运营成本”的大山,据万代南梦宫online 2024年3月财报显示,公司亏损82.01亿日元,相较上一财年扩大40亿日元,外界传闻多指向《蓝色协议》。

在周年庆版本开启的两个月后,官方宣布游戏将于2025年1月停服,并关闭了充值渠道,万代南梦宫online随后也将由万代南梦宫娱乐全盘接手。

游戏自此进入实质意义上的慢性死亡状态,团队仍旧在封停账号,修复BUG,更新内容,将近半年有条不紊的运营节奏,只为了离别时不再天亮的夜晚与跟喜悦无关的烟火。

如上文ブリー所观测到的,公告发出后多数玩家的评价均为负面,他们根据上线初期的体验给出了理所当然、意料之中的判定,忽略了游戏一年多来的体验改进与仍在坚持游戏的玩家们的热忱。

《蓝色协议》是个值得遗憾的项目,数百人十年的精力与心血,在资本的利益衡量下付之一炬,60万开服玩家的创纪录局面却熬不过两年的时间蹉跎。

说遗憾,自然是因为游戏仍存在着闪光点,击中核心玩家乃至现下游戏里稀缺的闪光点。

《蓝色协议》的MMORPG错位

《蓝色协议》的问题出在哪?

多数观点会集中在内容单调、终局内容缺失、设计老旧、BUG多等观点上,最终引导到MMORPG不再流行的陈词滥调。

SE的《最终幻想14》能够从开服的灾难性表现中脱身,常被《蓝色协议》玩家拿来比较的《梦幻之星OL2:新起源》纵然不温不火,好歹也平稳度过了三个年头,这几款日式MMORPG的命运比对,不由得让人将目光从游戏品质、内容打磨上转移,思考一些更具根本性的缘由。

首先要拎出来讲的当然是产能问题。

三年原型、五年开发,最后端出来的游戏内容厚度严重不足,即便经历数个小版本更新,推出了新职业、新区域、新任务,也没能摆脱玩法重复、内容乏味的玩家评价。

从各类访谈来看,整个团队透露出一种心有余而力不足的观感。泉海参表示团队对游戏其实相当上心,“在没有什么实际开发新内容的情况下还在用已有的资源做新的玩法、新的机制、新的养成系统,一直在优化游戏体验相关的东西”。

下岡総吉也多次提到他们一直在收集玩家反馈,分析玩家的挫败缘由与流失环节,如果不是对项目抱有莫大的热诚、对玩家留有最大限度的诚意,他们不至于在β测试失利后回炉重造两年。

但有能力跟有态度是两回事。

典型如游戏在2024年4月开始频繁出现的「121 」BUG,多人团本中,玩家集中释放技能会导致怪物卡住不动,情况糟糕时会出现连接断开、客户端崩溃,玩家十几、数十分钟的努力付之东流,属于严重影响玩家体验的恶性BUG,官方7月份发公告称是通信负载与通信延迟等综合作用的原因,及至8月份情况才得以改善。

团队自称在多人网游的开发上经验不足,此话诚不欺我。当他们连服务本土玩家都显得捉襟见肘的话,又谈何进军全球呢?

他们在访谈中不止一次提到在线服务游戏的难点,无论是服务器成本,还是网络通信问题,乃至外挂的存在,都是超出团队原先预期的难点,它们甚至影响到了游戏层面的设计,在游戏正式上线前的采访中,鈴木贵宏曾表示受限于服务器成本,他们在β测试中不得不牺牲一些想法,而非像α测试一样以趣味优先。吊轨的是,冒险板任务需手动调节、采用分节点机制的设计也与服务器成本有关,“如果默认所有玩家的冒险板任务都处于进行状态,服务器的负载是巨大的。”(鈴木貴宏语)

在游玩内容铺得不够开、挖得不够深的情况下,他们在某些地方又用力过猛,如游戏所标榜的“动画电影般的世界”,为了实现这种氛围感与基调统一性,团队会在不少地方抠细节,一些常规的站桩对话因不符合动画感而采用了类似AVG的表现形式,为每个NPC增加了对应的肢体动作与表情细节。

对于环境细节的刻画与美术品质的追求让部分玩家发出了“相隔三个世代”的赞叹。

日本人对卷心菜是有执念的

这不得不让人联想到1.0版本的FF14,开发者在城镇中摆了一堆建模数量不亚于角色的花盆,与之对比,6.0版本初期开发人员敷衍地端上了一堆“多边体葡萄”。

一时间,你不知应该感慨开发人员的“工匠精神”还是本着务实态度,指出游戏开发理应轻重有别。

在一周年版本中,《蓝色协议》还特意对角色的动作姿势进行更新,以便于玩家能够坐在屋顶、高台边沿或码头上,身体紧密贴合环境并晃动角色的双腿。

团队在这些非功能性的动作细节上的重视,让我穿越到了《绝区零》,米哈游在1.4版本中优化了角色的楼梯动作,不止是脚部与台阶的贴合,角色的整体仪态与肢体细节也更贴近现实,而非吊线的木偶。

区别在于米哈游并没有将其作为版本内容更新的要点进行介绍。《绝区零》算是给《蓝色协议》打了个样,开服前期待值拉满,开服后因动作系统、养成内容等问题遭遇舆论风波,游戏自此开始了自救之路,在保持常态更新的基础上,每个版本都会曝出一定量的优化,甚者用大版本的更新来试探游戏的发展方向,最后借人气角色「星见雅」的势来放大1.4版本的声量,市场成绩再创新高的背后,是多个版本更迭的累积与团队产能的爆发。

它用了多久呢?五个月。

《蓝色协议》上线一个月后,在市面舆论处于下风的情况下,仍旧按部就班地进行更新,多少错过了最佳的抢救窗口。

《蓝色协议》作为在线服务游戏的另一大痛点在于游戏的商业模式。走免费游玩路线的《蓝色协议》主要依赖饰品经济来拉动市场收入,游戏虽然有提供可免费获取的外观,但大部分来源于扭蛋系统。

在付费模式单一的情况下,游戏开服将S级服装的抽取概率调得极低,仅有1.2%,凑齐一套成装的概率低到了0.2%,且无保底,回收换取的S级时装也是随机发送的,10000日元大约34抽。及至第二个月,官方才上调概率至3%,降低换取S级时装的点数与提供自选。

官方在处理上的滞后性,或者说相较同行在饰品经济上的低敏感度(它完全可以联动旗下的IP,如龙珠、航海王等来刺激玩家需求),让本有个性化装扮需求的玩家望而却步,游戏主要的营收来源没能追上游戏持续运营所需成本,开服越久,缺口越大。

2024年7月份的商城更新,官方或许带着最后赌一把的心理,在扭蛋池中增加了属性优越的武器插件,玩家花费8000日元有1/3的概率获取,它彻底改变了原有的排行榜生态,也违背了当初官方许诺的Pay to Joy。

兴许是此举对营收的拉动不及预期,外加上玩家生态的崩盘,万代在隔月即宣布停服消息。

如果说,团队对在线服务型游戏认知与经验的不足,产能与管理的滞后,是导致游戏开服失利的直接原因,那么,因产能导致的开发时间过长,则致使游戏所面临的市场环境发生颠覆性的变化,2014年,FF14 2.0重生之境在日本卷起的MMORPG热潮方兴未艾,日式卡通渲染风格的作品凤毛麟角,2023年,MMORPG大多只剩下老牌游戏在支撑门面,突围的新游屈指可数,而二次元游戏则完成了一轮又一轮的攻城略地,哪怕《蓝色协议》仍然保有自身的风格特色,其市场吸引力也有所分散,游戏层面的设计也会有所脱钩,甚至被玩家拿“后来居上”者来比较,更何况此时移动游戏已然成为了市场主体。

下岡総吉在2014年的E3上看到了属于《蓝色协议》的星辰大海,奈何远航的船只像筛子一样漏着水。

方向上的迷茫,则成了船只服役两年、草草搁浅的另一原因。

《蓝色协议》究竟想做什么?目标受众是谁?

开发人员并未想过将其做成一个典型的MMORPG,他们在开发初期确立的目标是动作类角色扮演网游,他们向往的是《风之旅人》、《旺达与巨像》这类游戏,他们怀念的是FF14等老式MMORPG早期所传递的游戏氛围,玩家在打怪过程中结识陌生人,并结伴同行、开展冒险,人与人的交际不断加深玩家的异世界身份,它提供了玩家在其间生活的拟真感。

从结果而言,游戏动作属性做了一半,去MMO化的社交氛围塑造也成功了一半。

前文提到,游戏为角色动作做了多种派生,如闪避反击、跳跃攻击、普攻分支、技能分支等,但它们要么收益不对等,要么获取方式靠后,技能的设计也未拉出各自的优势区间,致使游戏实际的操作体验不过是常规的滚键盘,这种情况,及至β技能的解锁、技能槽位的翻倍才有所改善。

然后呢?玩家习成屠龙技,发现世上无龙可屠。

油管一位游玩时长长达两千多小时的玩家ACactoos抱怨游戏后期的高难度内容,装备重要性占比90%,它无需花里胡哨的动作表演,更考究玩家的游戏理解。

当高难副本到处都是免疫各类控制、高甲、高伤的Boss,游戏的动作性对抗便滑落到极端局面——玩家通过各类增益、减益Buff,并搭配一套适当的伤害减免装备,实现了免伤。

中间的“0”

油管主播Zakum 录制

它仍旧需要一定的装备Build、团队配合与作战策略,但也完全丧失了游戏作为一款动作游戏的魅力。

游戏依靠沉浸式氛围驱动的社交体验,倒是得到了大量玩家的认可。

官方将其称之为一种去功能性的氛围设计。

比如城镇,城镇所担任的角色不只是玩家整顿装备、收发任务的歇脚点,它更像一个供玩家交流、互动的场所,大批玩家聚集在广场上跳舞、唠嗑;

图源:4Gamer

野外的篝火虽有回复生命的功效,但大多数玩家回满生命后仍会待在原地,不断有玩家起身添加柴火以延续时长,他们享受的是此间此地、冒险行至中途的惬意氛围。

类似的社交姿势、动作设计在现下的MMORPG中算是一种标配,但鲜少能起到《蓝色协议》这种凝聚路人的效果,你可以说是万代刻画的动作细节更多,但归根结底,是游戏的基调在潜移默化地影响玩家。

它是种建立在无数二次元异世界构想上的浪漫。

当游戏在内容供给侧失效的时候,玩家依赖人与人之间的互动、以及对世界的留念撑起了乏味的游戏日常。

万代没有把游戏当成一款标准的MMORPG来对待,然而玩家的游玩动力与期待却过分寄托于游戏源于MMORPG的社交属性。

个人并不认为开发团队对于这种社交形态的追求有问题,这恰恰是游戏的魅力所在,多数老玩家认为他们在游戏中感受到了那种归属于老式MMORPG的纯粹、友好的游戏氛围,它相当贴近陈星汉在《风之旅人》、《光·遇》所追求的情感体验。

然则,当游戏刨除MMORPG中一些标准的社交场景设计,如玩家PVP、玩家交易、公会玩法等,并没有为其填充新内容,它相当依赖于游戏沉浸感塑造,来诱发玩家的社交欲求,玩家自行整活鼓捣出各类团队活动,如装扮主题活动、摄影活动、逛街活动,制作短剧、拍摄MV……

泉海参制作的不少游戏视频准确捕捉到游戏精髓,玩家们围绕着篝火欢呼起舞,在不同的景点凹造型合影,漫步在街道、屋顶,邂逅无所事事的小猫,只为享受独一无二的异世界浪漫。

对于泉海参或以泉海参为代表的玩家来说,他们并不追求“第一梯队的装备、排行榜或者副本首杀之类的”,他们被路过的风景所吸引,将拍照作为主要的游玩方式之一,“在游戏里拍照发推、拍视频,就像现实中在朋友圈、抖音分享生活一样,有一种生活在异世界的感觉,非常令人着迷。”

或许正因为《蓝色协议》这种有别于现下MMORPG的独特氛围,它被不少玩家称为“年轻人的第一款MMORPG”,据官方调查数据显示,大多数玩家的年龄在25岁前后,而非官方预想的35——45岁之间。

这意味着市面上仍存在某种未被满足的游戏需求,MMORPG那种基于人与人交互合作而构筑起来的异世界冒险感,仍然具备足够的吸引力,它们往往导向的是友善型的社交生态。

只是,《蓝色协议》的坎坷路程与短命,过早地扑杀了其可能性,市面上或许还存在接棒的作品,而那些归属于玩家的独家记忆,却永远定格在了离别前的烟火晚会。(文/浔阳)

参考资料:

  • Fami通

『ブループロトコル』インタビュー。2年間沈黙していたのは、ほぼすべて作り直したから。「俺が信じるお前を信じろ」状態の再開発秘話

https://www.famitsu.com/news/202306/10305367.html

『ブループロトコル』のいまを開発・運営はどうとらえているのか。1周年アップデート“Beyond”前に仕込まれた楽しさへの布石「ショットガンみたいな5way接射はロマン」

https://www.famitsu.com/article/202406/8068

  • 4gamer

『ブループロトコル』のいまを開発・運営はどうとらえているのか。1周年アップデート“Beyond”前に仕込まれた楽しさへの布石「ショットガンみたいな5way接射はロマン」

https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20230613042/

  • 電ファミニコゲーマ

なぜ、令和生まれのオンラインRPG『ブループロトコル』からは、昔ながらの「オンラインゲーム」の雰囲気を感じるのか?「8時間かけてジュノに行く」「究極のエンドコンテンツはチャット」──根源にあったのは、開発陣が『FFXI』で体験した「人との交流」の楽しさだった

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240724x

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