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揭秘恐怖游戏背后的设计:惊吓点与玩家的“脑力负荷”

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以下文章来源于网易雷火UX用户体验中心,作者雷火UX用户研究

恐怖题材作品常常使用惊吓点(scare point,jumpscare)作为恐怖感的基础构建模块之一。这种手法通过场景的突然转变和音效的运用来让玩家或观众“吓一跳”。

《凶兆》系列电影的编剧Christopher Robert Cargill曾解释过惊吓点的原理,“惊吓点之所以有效,是因为有误导。成功的惊吓点就像是魔术一样。我会让你看这边,而我却在那边做手脚,然后突然——砰!——就有东西会吓到你。”

早在1976年的电影《魔女嘉莉》中, 结尾处的惊吓点就让观众不寒而栗: 当观众们以为一切都已结束,看到苏平静地手捧鲜花造访凯莉的坟墓时,就会被从坟墓里突然钻出的手吓到。

《魔女嘉莉》中的惊吓点

类似的惊吓点的设计在游戏场景中也很常见。在恐怖游戏里,玩家通常会进行一项分散注意力的任务,比如寻找物品或是解谜,而惊吓点就会这这种毫无防备的时刻到来。在2021年发行的游戏《生化危机:村庄》中,就能看见玩家在探索时被随着音乐突然出现的僵尸给吓到。

《生化危机:村庄》中的惊吓点

2023年底一款恐怖游戏《致命公司》在一众游戏主播中爆火,一举拿到了Steam年度“独乐乐不如众乐乐”奖项,Twitch最高日观看量达到19万。VG247的编辑Kelsey Raynor指出,“...虽然块状的图形让游戏看起来可能并不能与其他恐怖大作相提并论,但《致命公司》仍使大量的玩家粉丝们着迷,其怪异的美学很显然是这个游戏魅力中的一部分。” IGN的编辑 Gabriel Moss也提到,“《致命公司》已经在某种意义上是一种感官上的奇迹。” 《致命公司》的成功中其实也不乏惊吓点的助力,在Twitch直播中经常能看到主播们做任务时被不知道从何处出现的蜘蛛吓到。在《永劫无间》的游戏中,我们也能看到玩家利用场景人为地制造一些“惊吓点”,带来额外的游戏乐趣:隐匿在草丛中的天海大师,给毫无防备的胡桃来了一点小小的”惊喜”。

《致命公司》中的惊吓点

一、关于惊吓点和脑力负荷关系的研究

一般来说,恐怖游戏的目的是让玩家体验到惊险刺激的感觉,而惊吓点则是通过让玩家进入生理性激动的状态来达到这一目的:通常在惊吓点的刺激下,玩家会出现心跳加速、流汗、眨眼、呼吸加重等反应。这些生理性激动的反应其实是我们的身体当潜在的高危刺激(比如枪声)出现时,在确保我们的安全。比如说,心跳加速其实是为了能够提升我们的运动能力来躲避危险;眨眼是为了保护我们赖以生存的视觉器官;而流汗和呼吸加重则是交感神经系统上调产生的副作用。

影响生理性激动的关键因素之一是脑力负荷。脑力负荷指人脑的信息处理系统被占用的比例,脑力负荷越重,则我们剩余的可以利用的精力就越少。

基于脑力负荷对生理性激动的影响,丹麦奥胡斯大学的研究者Thomas Terkildsen,Lene Engelst,和Mathias Clasen提出了“脑力负荷也会和惊吓点的最终效果有关”的猜想,并针对这个猜想进行了一次系统的研究。研究者们决定通过四种不同难度的记忆训练来模拟不同程度脑力负荷,并且通过测量皮肤电活动图,以及让玩家自己汇报心理反应这两种方式来判断生理性激动和心理上的激动是否被惊吓点带出。

实验环境:使用Unity开发的高保真图形恐怖游戏

为了给实验参与者一个沉浸式的体验,研究者们使用Unity游戏引擎开发了一款有高保真度图形的恐怖游戏。研究者们认为开发一个新的游戏是有必要的,因为这样才能保证之后使用的用来模拟不同程度的脑力负荷的任务,可以无缝融入游戏及其叙事中,以最大程度地提高研究的写实性。

游戏开始时,玩家会在一个狭小昏暗的房间里从噩梦中醒来。随着金属房门上突然传来响亮的敲门声,一名警卫随即出现,告诉玩家是时候进行测试了。玩家被带出房间,沿着一个两侧都是牢房的长廊前进,带路的警卫从牢房中拖出另一名警卫,身上布满了伤痕和血迹。最终玩家到达了看到受伤的警卫的牢房边的房间。整个房间的布置则是受到了由Wolf&Wood制作的热门恐怖游戏《A Chair in a Room》中类似场景的启发,房间里的桌子上有一张空白的蒙特利尔认知评估表( MoCA)*,旁边是一个装着两粒药丸的小塑料容器。一名医生在玻璃窗后方通过对讲机指示玩家服下药丸,并坐在房间中间的椅子上开始测试,墙上的投影仪开始运作……

上述文字描述的游戏场景

左:《A Chair in a Room》中的场景;右:实验所用游戏中的场景

* 蒙特利尔认知评估量表(MoCA)是由Nasreddine教授于2004年研究编制,用于针对轻度认知障碍(Mild Cognitive Impairment, MCI)进行快速筛查的评估工具,评定的认知领域包括注意与集中、执行功能、记忆、语言、视结构技能、抽象思维以及计算和定向力。治疗师完成MoCA量表评估检查的时间大约控制在20分钟。

模拟脑力负荷的任务

在通过游戏把玩家引导到任务下之后,研究者们为60名玩家设置了四种脑力负荷强度环境:零脑力负荷,低脑力负荷,中脑力负荷,和高脑力负荷。测试中会向玩家展示一系列不同的图案,玩家需要记住图案中蓝色方格的位置,需要记忆的蓝色方格所出现的轮次根据脑力负荷强度分组依次递增。

随着任务的进行和强度的提升,玩家需要记住的图案距离当前间隔时间的变长,记忆难度逐渐增加,玩家的脑力负荷也在逐渐增长。惊吓点就是在这个任务中突然出现的:一个呲牙咧嘴的怪物会大叫着打断当前的记忆任务,冲到玩家面前。

模拟脑力负荷的任务

惊吓点的场景

测量工具与实验结果

在这个实验中,研究者们主要对以下方面进行了测量:

  • 玩家主观报告的心理激动:使用Self-assessment Manikin,一个图形为主的问卷进行测量
  • 客观的生理性激动:通过皮肤电活动测量
  • 玩家主观的脑力负荷强度:使用NASA Task Load Index问卷进行测量
  • 客观的脑力负荷强度:通过完成脑力负荷任务的表现(准确率和选择答案的反应时间)来测量

实验表明对脑力负荷强度的操纵是有效的:不管是客观的反应时间还是主观的报告都显示,四种实验任务情况下脑力负荷确实是不同的。随着脑力负荷在四个实验情况下逐渐增加,对惊吓点产生的生理性激动也随之增加。这与实验的假设不谋而合。

值得一提的是玩家主观报告的心理激动并未随脑力负荷变化而大幅变化,研究者们表示这很有可能是因为惊吓点引起的反应很难通过自主意识察觉;相关文献中也有多份其他研究表明情感及生理的“刺激感”无法用自我报告的形式准确被人们捕捉到。

*实验结果:准确率、反应时间、主观报告的脑力负荷、生理性激动、主观报告的心理激动这五个指标在四个实验状况下的平均值和标准差

*实验结果:随着脑力负荷增加,生理性激动度也在增加,表明玩家受到惊吓点的影响增加了

二、游戏设计中如何更好的应用“惊吓点”

适当的惊吓程度

对于游戏行业来说,奥胡斯大学研究者们的这项研究指出了,游戏中具有不适感的体验有时能更好地让玩家获得愉悦感,但要注意的是在使用带有不适感的负面感情的时候把我尺度。恐惧和愉悦的关系通常呈一个倒U型,只有在有适量的恐怖感时,才能最大化提升玩家体验,太低或太高的恐怖感都可能适得其反。

部分海外玩家就在论坛上发表过关于恐怖游戏过于吓人而导致体验感不佳的问题;比如Reddit上就有玩家表示在《恶灵附身》这款游戏中劳拉的部分让自己觉得很是折磨。在惊吓点的使用中也需要把控用量,部分游戏会过度应用这个技巧导致长久以往惊恐点失去了它的效果;还有玩家表示《Prey》中惊恐点的使用就恰到好处,只通过一次强有力的惊吓就让人记忆深刻。

Reddit网友评论

合理的使用场景

在恐怖游戏中,通过解谜、任务等情节让玩家在聚精会神时被出乎意料地吓到,能很好的提升体验恐怖感。游戏开发者们其实已经在无意中运用这一点了。

Steam商店里 “恐怖” 标签下的一万多个游戏中,有三千多个同时还带有“解谜”元素标签。在2024年新发布的游戏《内容警告》中,开发者通过让玩家在游戏剧情里,担任摄影师来增加脑力负荷,提升恐怖场景的刺激性。

在恐怖游戏中,惊吓点的运用是合理自然的,而如何在非恐怖主题的游戏中使用惊吓点这一手法却比较模糊。在玩家可以与环境和别的玩家进行互动的游戏里,惊吓点其实也可以交给玩家使用。回到开头提到的《永劫无间》里玩家隐藏在草丛里这一行动模式,其实正是因为环境中的造物可以被利用,才给了玩家自我发挥创造的空间。高脑力负荷时,这一惊吓点的效果也会有提升,正如隐藏着的玩家如果在正在一心捡装备的玩家旁边突然现身,那么惊吓点的效果会很强力。

在游戏《内容警告》(Content Warning)中,玩家充当灵异事件主播的摄影师

总结

惊吓点的运用在游戏中十分广泛,一个好的惊吓点可以让玩家感到刺激并且记忆犹新。奥胡斯大学的研究者们提出了脑力负荷的轻重程度会影响玩家对惊吓点的体验这一猜想,并且通过一个结合了记忆测试的恐怖游戏验证了这一猜想。

实验结论指出,脑力负荷越高,玩家在经历惊吓点时感受到的刺激感越强。基于这一结论,我们可以更巧妙地把游戏中的故事情节、任务、或解谜等组成部分与惊吓点相结合,给玩家带来更加妙趣横生的游戏体验。

参考文献:

[1]. Terkildsen, T., Engelst, L., & Clasen, M. (2023). Work Hard, Scare Hard? An Investigation of How Mental Workload Impacts Jump Scare Intensity. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 27-44. https://doi.org/10.1145/3611021

[2].https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%81%E7%99%BC%E9%A9%9A%E5%9A%87

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