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专访制作人:体量翻倍、探索AI……堪称销量最高的国产游戏到底改了啥?

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很多人可能都快忘了《鬼谷八荒》了。

2021年初,它曾被玩家称为「国产之光」:凭借沙盒修仙的题材玩法,《鬼谷八荒》在EA开测首月便拿下了180万套的销量,当时Steam最高在线人数达到18万,位列全球历史第33位,创下了国产游戏新记录。

2022年初,它又被推入舆论漩涡:因很多玩家不满意第三方创意工坊,认为制作人张三在拿「山寨货」糊弄他们,于是直接涌入游戏评论区刷了数万条差评——从「国产之光」到万人差评,《鬼谷八荒》只用了一周多。

说来唏嘘,经历过大起大落后,《鬼谷八荒》及其研发商鬼谷工作室似乎也沉寂了下来,除了更新游戏版本外,再没有过多动作——直到最近,《鬼谷八荒》为期两年的抢先体验期接近尾声,游戏正式版即将上线。

趁此机会,葡萄君拜访了游戏制作人张三,以及游戏发行商Lightning Games,向他们了解游戏这两年迭代了哪些东西,大起大落后团队的心态又发生了哪些变化。以下为经过整理的采访实录:

01 两年EA:内容翻倍 ,未来将探索非GPT方向的AI

葡萄君:听说《鬼谷八荒》已经跟上线时完全不一样了,体现在哪?

张三:一是内容量实实在在的翻了几倍。目前游戏经过EA两年多的迭代,游戏包体从2G多扩充到了19G,仅文本内容就超过了100万字。

二是游戏体验更开放自由。比如养成玩法不再止于刷刷刷;NPC的AI不再止于打了小的出来老的,我们增强了父母、兄弟等NPC的存在感,还设置了很多特殊NPC与玩家互动;现在创意工坊的MOD总量也超过了一万多个……总体来说,目前玩家的游戏体验五花八门,什么都有。

葡萄君:先说剧情内容吧,听说主线已经完结了,玩家的反馈怎么样?

张三:《鬼谷八荒》最近开放了游戏最终版本「天元山」,我们把之前所有的神话传说、剧情伏笔等收回来做了大结局。目前来看玩家还比较满意,很多人都会把五个结局都打一遍,关于结局剧情的讨论也比较多。我们还特意在天元山脚下做了自动存档的设置,供玩家SL(存档读档)体验剧情。

葡萄君:EA两年,游戏从2G到19G都做了哪些内容?

张三:与刚上线相比,目前《鬼谷八荒》增加了化神悟道、器灵、昊天眼、宗门、炼妖壶、羽化登仙、天元山等7个大版本和215个小版本,其中的器灵和宗门版本、神秘组织等都是EA计划外追加的内容。

尤其是宗门大版本,我们重构了游戏底层。原来《鬼谷八荒》的宗门相当于商店,玩家加入哪个宗门的体验都差不多。之后我们扩充了大量宗门玩法和内容,增加了“天骄”设定,玩家可以从外门弟子一步步升至宗主,带领宗门发展,跟其他宗门相互攻伐竞争。

葡萄君:后续游戏还会有类似大改动或更新吗?

张三:我们最近正在做的工作主要是修复BUG、性能优化、体验与美术优化,为最后的正式版做准备。

其实我们提供的内容已经超出当时的EA计划,这要感谢玩家们的想法和意见,有时候我们看他们的想法确实很好,但是很多东西要推倒重构,很难实行,目前我们游戏已经做到做不动了。

葡萄君:什么叫做到做不动?

张三:就像盖房子一样,有些东西你可能想象的很好,我们也想做,但地基已经没法动了,或者说承重已经难以支撑了。而且每个人心中的修仙世界也不一样,在一款游戏里就装下所有修仙世界的奇思妙想也不太可能,更多的脑洞和名场面就只能等到下一代作品搭建更好的框架去实现。

葡萄君:那你们是如何取舍内容的?

张三:主要看内容趣味性和用户接受度。比如斗鸡玩法在范围测试中,我们发现这玩法并不好玩,没有达到当初设计的目的,所以砍掉了;我们也挑选了一部分玩家的脑洞去实现,比如新增了呼声较高的龙女新形态及其背景故事、对应玩法,后来他们也借此探索出「龙枪开局」的流派玩法——对于我们来说,后者就是有效的设计。

葡萄君:再来聊聊体验吧,为什么说现在的《鬼谷八荒》更自由?

Lightning Games:首先鬼谷八荒已经不像之前那么刷了。

如今游戏养成材料获取渠道更多样,包括任务、宠物派遣、宗门商店等等。甚至还会有奇遇帮助玩家突破,比如接受某位高人的衣钵,直接突破一个境界,并在规定时间里帮他复活。

传功奇遇及玩家反馈,图源水印

张三:千奇百怪的奇遇有很多,光奇遇插画就超过2000张,很多时候会出现玩家公开分享奇遇后,其他人因为好奇而回流。因为很多奇遇是随着版本新增的,玩家每轮游戏的体验可能都不太一样。

同时,我们也讨论过修仙世界到底是怎样的。比如一定会有特别牛的人,他们有一定的主角光环,被称作天骄。我们借此做了一些差异化资源规划,让天骄修士的行为和决策更智能,玩家的体验也能借此更多样化。

张三:说来也巧,在GPT火之前,就有很多国内AI公司跑过来跟我聊AI。

但实际上我们跟GPT走的不是一条路,他们是神经网络学习,相当于理科;我们是社会人文学的探索,是文科。论技术深度GPT更强大,所需要的服务器性能消耗也特别大。

我们的AI则是宏观层面的规则设计,是针对整个《鬼谷八荒》游戏世界设立了一些基本社会规则,AI都遵循着这个基础规则运作,从而使每个不同性格的NPC具备不同的做事动机与情感表现。

葡萄君:鬼谷在AI这块还会有什么新的探索?

张三:在AI上我们有很多想尝试的方向,例如——如何让AI撒谎。

你想,当AI能撒谎时,世界会变成什么样子?撒谎看似是一个简单的逻辑,背后却需要结构社会学、情感社会学、身份社会学等各种原理和规则的探索。如果能做好,在后续作品上将会是鬼谷AI发展的阶段性突破。

葡萄君:新作有机会采用AI实现上述内容吗?

张三:会有更深入的探索。如果以我预期的AI水平为10分的话,《鬼谷八荒》因底层原因只做到了3、4分,第二部将争取达到6、7分。

现在小宝(《鬼谷八荒》主程)预计二代的底层性能将是前代的5倍以上,到时我们就有空间深化游戏AI的关系网,让游戏规则更加细致、每位NPC都更智能,最终能在未来达到「我们制定规则,让玩家自己创造故事」的程度。

葡萄君:目前玩家对创意工坊的反馈如何?

Lightning Games:现在《鬼谷八荒》的创意工坊MOD数量已经超过一万个,操作也更加方便,玩家能直接在游戏内一键接入各种MOD,他们在各平台对游戏MOD的讨论热情很高。

Lightning Games:选择创意工坊的决策更多是发行方的考量。现在回过头来,我们很感谢玩家对这件事的关注,为我们提供了宝贵的发行经验。

总的来说,这是测试阶段时的幸存者偏差和没有深究用户反馈导致的决策失误, 在出问题之后,我们也第一时间尝试了各种解决方案,所幸得到了Steam方面的帮助,算是交出了答卷。虽然短时间很难挽回口碑,但是该做好的事情我们一定要做好,这是原则。

张三:这算我人生中排的上号的难受事,没有经验,做了很多错误的决定。本来我们游戏在STEAM是89%好评,一波直接干到了50%,这种强度,在单机历史上也是极为少见的。

当然,最后在艰苦的与V社沟通N轮后,他们破天荒的帮助我们开发出了可审的即用型创意工坊,解决了问题。这也算是在目前的相关法规与用户体验之间,勉强找到了一个平衡点。

无论如何,我觉得这一劫对于我们来说也是好事。让我们清醒的学习到了很多东西,让团队的心智变得更加成熟,以后会更务实的去做好自己本份的事。

02 2023,真的是独游最好的发展时机吗

葡萄君:你们怎么理解独立游戏这个概念?

张三:我更愿意将《鬼谷八荒》叫做国产单机游戏,因为独立游戏的概念很难去界定:有人觉得是精神上的独立,有人说必须要穷才能独立等等。独立本身就是个相对的问题,对于玩家来说可能是做出了个精而美的东西;对于研发来说则是没有过多干扰,能做出自己想表达的产品。

Lightning Games:其实独立游戏的概念最早是从国外传进来的,当时确实强调人少、穷和产品小众化,但随着市场发展,这些东西将越来越难界定。硬要说的话还是看独立精神,至于穷不穷、人少不少是外在形式,不能作为唯一的标准。

当然,过于吹捧独立也可能会陷入另一个极端——过于硬核,远离玩家。毕竟独立游戏的精神在于思想表达,实际游戏内容应该是服务玩家的。如果你做个独立游戏,但UI、引导过于硬核,绝大部分玩家连返回按钮都找不到,不知道怎么去体验,这也是不太合适的。

葡萄君:那你们怎么理解独游发行商的作用?

Lightning Games:很多人都会觉得独立游戏的内容品质更重要,发行可有可无,毕竟发行的意义无非就是宣发,那么找谁宣发不一样?宣发能有多大作用?转换率是多少?这些数据谁都不能准确预估。

但从另一方面来说,无论什么游戏都怕巷子深,研发方能保证游戏有多大概率第一时间爆掉?有没有能力解决上线和本地化的种种问题?

因此我有两点看法:一,不要对发行抱太高预期,他们并不是爆款制造机;二,也不能否定发行的价值,至少他们把该做的事情都做了。

张三:我认为独立游戏这块,产品占70%,发行占30%,你把产品做到满分是70分,但随着总分上涨,产品的销量是呈指数上涨的。例如50分的游戏销量如果是几十份、70分的游戏还可以卖个几千套、80分的游戏可以卖十几万套、90分的游戏直接上百万套了——哪怕发行商对游戏的帮助只有10分,那也是很重要的。

葡萄君:销量高跟修仙题材有关吗?我看这两年的修仙爆款越来越多了。

Lightning Games:这得落到认知和品质上,而非题材。《鬼谷八荒》成功的一个原因是初创团队喜欢并擅长修仙题材——你说科幻题材也火,但为什么鬼谷工作室 没做出来?因为他们还是不够了解。

换句话来说,当你真正摸清楚修仙内容的本质后,那把它做成任何题材、类型都能火,做成SLG、RPG、模拟经营、肉鸽甚至什么稀奇古怪的玩法都行。

张三:单机游戏市场不存在明确的竞争关系。一来市场足够大,用户足够多;二来单机游戏也不是看DAU的产品,你玩了一款还能玩另一款。因此我认为独游这块,无论是修仙题材还是其他游戏,只要我们做出好玩的东西,大家应该都愿意为其买单。

Lightning Games:毕竟如果玩家不喜欢、不好玩,宣发也只会是无根浮木,游戏只有抓住了用户的底层需求,才能持续保持活力。就像《鬼谷八荒》,它确实能引起一些玩家的共鸣,激发他们的创作热情,目前绝大部分MOD、游戏外部文案故事、攻略资料、剧情总结等都是玩家自己写的。

张三:市场环境永远在变化,是你永远都把握不住的东西——你能把握的,应该只有一些不容易变化的东西,例如「用户对优秀内容的需求」。哪一年是不是好机会我也不知道,这个交给老天吧。

Lightning Games:我认为独立游戏市场始终都是个新兴市场、蓝海市场,只要你能拿出一款有差异化,有独到之处的游戏,正儿八经凭自己的良心把它做好了,你就能够获得超过它本身预期的回报。

至于今年是不是最好时机,我只能说它刚好到了一个螺旋上升的中间位置,相信未来独立游戏发展的机会将越来越多。

葡萄君:那独游开发者该如何抓住这个发展机会?

张三:第一,做自己懂的东西。谁也不知道下个风口在哪,如果一个觉得二次元赚钱、但自己并不是最核心的二次元用户的开发者去做二次元,那他肯定做不成。

第二,跟用户再走近一些,不能闭门造车。这个用户指的是大用户概念,而不能仅仅只看开发者自己建的几十百来个人的群。开发者应该从各个渠道,各个平台,各个媒体上去了解玩家的真实需求,真正的走到玩家中去,好的,坏的都要听,都要研究分析。

葡萄君:那怎么才能离用户近一些?

张三:我认为这是个双向奔赴的过程,开发者与其天天在群里刷消息、公开发动态,还不如去看、思考和接受玩家们的意见。

像《鬼谷八荒》大部分的游戏文本都来自玩家共创,我们的游戏已经跟用户群体绑在一起了,我们会支持他们的意见,他们也会帮忙出谋划策、提供新思路、主动宣传……这种生态对我们来说非常珍贵。

Lightning Games:之前说到独立游戏需要独立精神,但其他方面一定要依赖玩家的支持和理解,毕竟只有玩家认可的才是优秀的独立游戏,而不是游戏有了标新立异的设计,就觉得自己足够独立、足够牛逼了,到最后可能没法获得预期的结果。

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