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两极化的真实游戏,23年来,有的人玩不懂,有的人爱不够

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各位读者老爷日安,我是正经的米饭,感谢您的支持和鼓励。昨天已经打算要买个4T的硬盘来装天马G了,后来考虑了再三,决定把自己不玩的游戏都删掉,然后归置一下,整理出空间来放它,毕竟现在7T多的硬盘,整理出来个5T还是应该绰绰有余的,更何况才2.85T而已。今天要和大家聊的是一款发行于2000年,后来形成了一个宏大系列的游戏。在战略游戏中,这是把回合策略和战术完美结合的佳作,但是很有趣的是,这个经典系列,喜欢的人是愈发的喜欢,玩不来的人是怎么都玩不来。到底是谁呢?先揭晓上期答案,然后咱们再细说。

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正文开始

时间拨回到2000年,那还是一个回合策略和即时战略各显风骚的年代,一些人在忙着在群雄辈出的三国时代招兵买卖,想要夺得天下完成统一大业。

还有一些人在网吧里彻夜联机,享受小狗变飞龙和基洛夫飞艇压境的狂欢。

波斯的大象让整个屏幕都充满了一股喜庆之气,那红蓝黄绿的小人儿在屏幕里伴随着我们的鼠标指针在战场间纵横厮杀。

战争策略,是那个年代大多数游戏爱好者所向往的梦。但是当时有一个很大的问题,那就是如果像红警、星际和帝国时代这样强调单兵的微操,那怎么也没办法表现出真实战场的宏大感觉。可是若要像三国志那样把两万人编组成一个单位,又少了真实战场的战火气,反而变成了数值的比拼。

就在回合和即时花开两朵,争相斗艳的时候,英国有一家名叫Creative Assembly的工作室,做出了一个战争策略游戏的异类。其实说是异类,不如说是兼顾了回合和即时的游戏特点,把宏大的真实战场从宏观到微观都表现得当的一种创新。是的,这款游戏就是全面战争系列的首作《幕府将军:全面战争》。

如果对这个系列有充分了解的朋友,可以往后跳一段,完全没接触过的,我要稍微讲讲这游戏是啥样的。和三国志这些策略游戏完全不同,全面战争把类似文明这种战略玩法和局部的战场做在了一起,在大地图上大家玩的就好比是文明那种,而进入局部战场,那就是主菜了。我个人感觉这游戏表现的主要就是战争,毕竟名字在这了嘛。和红警这些即时战略也不同,这里我们控制的是小队,而不是单独的某个单位。

战场宏观到啥程度呢?给各位随便找个图看一下。

千万别以为这就是三国志里那种战斗,三国志的战斗尽管也是号称多少多少人,但实质上不过是武将之间的较量。全面战争的战斗可以达到什么程度呢?我们再看看可以微观到什么程度。

当年有不少小伙伴没意识到这是同一款游戏。喜欢玩三国志和红警的没准就因为上面宏观的图选择尝试一下全面战争。而另外一些热爱无双系列的大约下载玩过之后就要骂骂咧咧地删除游戏。

全面战争牛在哪儿呢,把AI和指挥非常巧妙地融合起来,玩家要扮演的是整个战场上某一方的主将,下面的各个小队是接受指挥的单位,我们只要对各小队下令就行了,小队里的上百士兵会靠AI来进行战斗。这个AI不是简单的索敌追敌,而是真的具备一定智能。比如长矛兵看到骑兵或是持盾兵看到弓箭兵,都会主动迎击过去,因为他们知道目标是自己能够克制的,所以战斗欲望就高。而当近战向远程部队迫近的时候,远程部队会暂时放弃攻击想办法躲避。

这就使得咱们可以在战场上真正地排列出各种阵法,什么鹤翼、箭矢、方圆、长蛇……要知道这种阵法变化在以往的三国志系列中不过是得到+30%攻击力,+2移动……这些效果而已,实际在战斗中是缺乏真实表现的。但是在全面战争里,阵法的作用变得显而易见,让你非常直观地感受到真实战争到底是什么样子。

年轻的玩家可能更喜欢三国志那种,开个什么阵,防御加多少攻击加多少,但是随着玩家认知的逐渐成熟,会发现那种设定是有多么的中二。用双眼去观察作为主将给各小队排列出来的阵型是什么战斗的,感受一下书里写的犄角之势是怎么个意思,这都非常有趣。

首款作品成了战略游戏的破冰之作,Creative Assembly没闲着,紧接着搞了个资料片叫《蒙古入侵》。古代的战争嘛,自然要贴近历史题材才更有代入感。虽然在当年看来,西方工作室对东方的认识还是存在一些瑕疵,但作为游戏来说,动辄千人的大场面带来的除了震撼还是震撼。

游戏里,每个小队的AI不只是战斗,还有针对疲劳和士气的相应表现。跑了很远的路不做休整就立刻参战,那必然会因为疲劳让战斗力大打折扣。如果敌人太猛,士气低落的小兵们也会害怕到溃散逃跑不服从指挥。还有一个最关键的点是弓箭队所携带的箭矢,在游戏里是有限的。所以这些真实的细节设计,也让不少玩家感觉这就是一个战争模拟器。

就拿初代来说,在战略界面我们可以回合制经营自己的家族,进行建设、经济、治安、外交、军备、调度等等行动。甚至可以派出忍者或是施展美人计。

军团接近后进入战斗,就是即时战略的模式了。所以说这是一个很好的双模式结合的设计。这种创新的玩法从2000年初代发行一直到现在,历经了20多年的岁月,前前后后一共出了10多部以及好些个DLC以及MOD,题材从东方的日本幕府到中世纪的欧洲,包括罗马、法国、大不列颠,甚至蒙古、阿提拉等等。前几年还出了一个三国题材,也是玩家口碑很不错。

不只历史,战锤题材也有,所以即便有朋友玩腻了历史题材,战锤这种也绝对能满足你的胃口。

当然,可能古代的军事理论无法在这魔幻的战锤世界里完美体现,但不得不承认,战锤系列确实也是足够过瘾。

不过在历史的题材里,你就能深刻地体会啥叫步兵为砧板,骑兵如铁锤。亲眼见证啥是兵种相克。说到兵种相克我要怒喷一个国内某大厂的手游,是啥游戏我不说,但是弓箭兵居然克持盾的剑士,这也是蛮不解的。

不说辣眼睛的事情,咱们继续说全战,在游戏里,因为我们是上帝视角,所以不像是以前古时候那样,不管啥事情都得等传令兵来报告,再作出调整。那么在不存在信息差的情况下,由于可以随时根据对手去调整阵型变化,也是让战斗更加紧张有趣。

当然全战也存在那么一点儿脱离真实的设定,最明显的是远程的攻击,一般来说距离越远应该命中率越低,但是在游戏里,很多远程部队射程和命中率都是固定的,所以Hit&Run战术在游戏里是可以使用出来的,但是在现实里根本不可能让远程部队一直保持最大射程来放风筝。

这样一来,游牧骑就比较IMBA,玩家可以用轻弓骑骚扰,勾引对手骑兵出击,形成步兵和骑兵脱节,从而给自己的骑兵制造优势来肉搏胜利。回头对于剩余的步兵可以弓骑碾压,最后重骑兵直接清场。

玩全面战争还可以领悟到很多意想不到的东西,比如塞外的孤城,面对进攻,反正都是死路一条,索性就不投降,没准儿还能打赢了呢。对于不起眼的小势力,也要留几个边防部队,否则一旦宣战,根本回防都来不及。所以边防的重要性,玩了全战之后,立刻就深有体会。远交近攻,在全战的每个开头都要学会利用自己的一亩三分地,在入不敷出的情况下靠这四个字来巩固自己,滚起大雪球。海军也不容小觑,没有一支强大的护航海军,在全战里尤其是对海域争夺比较突出的中世纪等几代游戏,真是分分钟让你悔青了肠子。还有就是战争的军费,当你把军备升级之后,士兵的维护费用绝对让你头疼。什么想着赶快升级了去打仗,完全是扯蛋。

玩了全面战争,你会深刻地懂得战争和死亡的关系,为啥一将功成万骨枯?想要像梦幻模拟战、火焰纹章这些无损获胜是不可能的。全面战争让你见识战争的残酷。满编的攻城精锐雄赳赳气昂昂地在进军路线上遭遇偷袭,攻城器械直接趴窝,远程部队损失惨重。这要是玩星际或是魔兽的时候,远程被敌人绕后了,估计直接GG了。但是在全战里,你可以紧急改变策略,让枪盾老兵原地结阵摆出防御姿态,尽可能地保住残兵不至于被全歼。虽然我们操控的是不同的一个个小队,但是小队里的每一名士兵都有其存在的意义,战斗就是死亡,但我们要通过更好的指挥,让小兵们的死亡变得有意义,而不是简单的数字。关键时刻就得有部队冲上去吸引火力,如果不这样安排,让这样的部队来承担比其他部队更多的伤亡,那就没办法保证其他的进攻部队可以用更少的代价去换取更大的成果。

如果说玩其他游戏,给我们带来的是乐趣,那么玩全面战争系列,你还可以收获到成长。这次也给各位好朋友准备了全面战争的全系列资源,感谢咱们群里的Carmen给我们带来的分享。这次的资源一共有392Gb,包括幕府1、幕府2、中世纪1、中世纪2、罗马1、罗马2、战锤1、战锤2、帝国、拿破仑、阿提拉、大不列颠、三国等数个版本,以及全部的DLC和全战模拟器再加上200来个MOD,绝对够你玩上个一年半载的。

今天的竞猜,咱们猜几个角色吧,就拿熟悉的三国角色来,图片都取自全战游戏里,咱们玩没玩过的,就凭第一印象,试着说一下下面图里的会是谁?

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