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传奇制作人的开山之作,历代难度最低的《恶魔城 白夜协奏曲》

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文/GameForce

日本老牌公司科乐美的恶魔城系列游戏,有着悠久的历史和众多的爱好者,尽管现在已经多年没有推出原创新作,但仍然有大量玩家喜欢重温回顾该系列的各种老游戏,其中以1997年3月在PS主机推出的《恶魔城 月下夜想曲》(Castlevania Symphony of the Night,简称恶魔城月下)最为知名。在后续系列作品中,玩家通常会把新作与经典进行对比,本期我们要讲的,就是被公认和恶魔城月下最相似的一款游戏,那就是任天堂GBA掌机上的《恶魔城 白夜协奏曲》(Castlevania Harmony of Dissonance,简称恶魔城白夜)。

恶魔城系列最早1986年在FC主机推出首部作品,此后十几年里在各主机平台推出了多部作品,但是整个系列发展过程却非常混乱,不同制作小组各自为战,始终没有形成完整的世界观宇宙,这种情况直到2001年制作人五十岚孝司开始领衔恶魔城系列后才有改观。

不过这里要澄清一个事情,很多玩家都认为五十岚孝司(绰号IGA)是“恶魔城之父”,其实这个说法并不准确,五十岚孝司是在1990年才以程序员身份进入科乐美,在1993年推出的经典作品《恶魔城 血之轮回》中,他的名字出现在特别感谢(Special Thanks)名单中,算是跟恶魔城系列开始沾上关系,在恶魔城月下中,他的身份是助理导演(Assistant Director)。直到2001年5月推出的PS版《恶魔城年代记》(Castlevania Chronicles),在这款重制版作品中,五十岚孝司才真正成为制作人(Producer)。

而本期的主角恶魔城白夜,则是五十岚孝司首次以制作人身份开发的原创新作,其重要意义不言而喻。在此之前,科乐美神户开发组KCEK推出的GBA版《恶魔城 月之轮回》(Castlevania Circle of the Moon),无论销量和口碑均表现上佳,成为了GBA掌机首发大作之一,也让玩家对续作充满了期待,2002年6月,《恶魔城 白夜协奏曲》正式在GBA发售。

恶魔城白夜的开发团队中,除了制作人五十岚孝司外,还包括了恶魔城月下的原画设计师小岛文美、音乐作曲者山根美智留,核心原班人马的加入,让游戏制作水平有了充分保证。前作恶魔城月轮纯外传性质的剧情,以及高难度的硬核风格,都引起了不小的争议,而在本作中五十岚孝司决定,让游戏回到玩家最熟悉的月下风格。

游戏的故事背景设定在1748年,主角是传奇吸血鬼猎人贝尔蒙特家族成员贾斯特贝尔蒙特(Juste Belmont),按时间顺序发生在FC版《恶魔城2》和《恶魔城 血之轮回》之间,对于整个系列的世界观形成了有效补充。

主角贾斯特贝尔蒙特和马克西姆希恩(Maxim Kischine)原本是一起训练的好友,在贾斯特被选中接受祖传的鞭子后,马克西姆带着遗憾离开了。两年后,马克西姆身受重伤归来,并告诉贾斯特两人的童年好友莱蒂厄兰格(Lydie Erlanger)被抓走了,同时这两年发生的事情都忘记了,两人一起来到了神秘城堡,开始了探索冒险。

随着故事的展开,贾斯特发现马克西姆急于证明自己,试图模仿西蒙贝尔蒙特的行动,他收集了德古拉的遗体,试图复活黑暗伯爵,这样他就可以自己打败德古拉。但在中途出了意外,马克西姆最终被德古拉的邪恶影响所附体,于是贾斯特开始自己收集遗骸,以便他可以摧毁它们拯救马克西姆和莱蒂,最终贾斯特找到了莱蒂和遗骸,再次与邪恶化的马克西姆对峙。

一番激战后,贾斯特击败了附身在马克西姆身上的德古拉伯爵,马克西姆最终也恢复正常,莱蒂醒来后告诉贾斯特马克西姆曾袭击了他,此时的贾斯特选择将事情翻篇,告诉莱蒂那只是一个噩梦,三人最后一起回到了曾经共同生活的地方。

恶魔城白夜仍然采用了经典的地图探索冒险+人物养成玩法,这种类型最早出现在任天堂的《银河战士》系列,在恶魔城月下里被发扬光大后,玩家起了一个全新的名字——“类银河战士恶魔城”(Metroidvania),对于刚接手恶魔城系列不久的五十岚孝司来说,采用已经被玩家充分认可的玩法无疑是最稳妥的做法。

作为贝尔蒙特家族一员,贾斯特的主武器仍然是被称为吸血鬼杀手(Vampire Killer)的鞭子,除了向前的普通攻击外,还可以原地旋转鞭子,以及蓄力攻击等,例如辅助攻击手段则是恶魔城系列经典十字架、斧头、圣水、飞刀、魔书、铁拳等多种副武器,同样是需要消耗红心才能使用。玩家消灭敌人获得经验值并升级仍然是主要成长手段,此外还有大量的装备道具等待玩家收集,包括了身体、腿、手臂、头部四个部位的防具,以及一些消耗性物品。

本作中科乐美设计了全新的魔法系统,玩家可以在探索城堡的过程中,获得火、冰、雷、风、召唤共5本魔法书,与不同的副武器组合,可以使用出几十种不同威力特点的魔法,只要MP充足就会有丰富的战术选择,魔法的种类也体现了制作者的用心,甚至加入了很多科乐美经典元素,例如用雷魔法书+圣书组合,可以召唤出《宇宙巡航机》(Gradius)中的机体护盾,还能听到熟悉的升级音效,丰富的魔法组合弥补了主角不能更换主武器的遗憾。这个设计受到了玩家广泛好评,之后在PS2版《恶魔城 无罪的叹息》(Castlevania Lament of Innocence)中继续沿用。

尽管GBA掌机的按键数量远少于PS手柄,但是科乐美在本作中还是加入了全新的冲刺移动,玩家可以利用两个肩部按键,轻松实现向前向后冲刺,这个新动作硬直时间很短,可以轻松闪避敌人的攻击,因此也让游戏难度大幅降低。

恶魔城白夜的主角在冒险过程中,需要通过击败BOSS等事件,获得进一步探索的能力,从而走遍城堡每个角落,主要包括了滑铲、二段跳、高跳等能力,比起前作恶魔城月轮对跳跃技巧的很高要求,本作的动作难度有了明显下降。恶魔城白夜采用了表城+里城设计,画面风格变得更明亮,各种魔法和环境特效细节也变得丰富,其中很多场景元素都和恶魔城月下神似,地图完成率最高200%,而且隐藏房间并不多,即使是首次接触该系列的新玩家,也能轻松实现全地图探索。

本作还设计了多种结局,这取决于玩家与马克西姆决战的结果:第一种就是直接把马克西姆干掉,主角和莱蒂逃离城堡;第二种需要玩家收集全德古拉的遗骸,打败马克西姆后还要对付最终BOSS德古拉灵魂,最终莱蒂也不幸丧命,只有主角一人逃离城堡;第三种玩家收集全遗骸后,再装备上马克西姆的腕轮,就能破除马克西姆的魔咒,最终三人成功逃离。前两种情况都属于坏结局,只有第三种才是符合游戏设定的真结局,看到这里老玩家可能已经注意到了,恶魔城白夜的多结局,和恶魔城月下是非常相似的,后者同样需要装备特定道具,才能打破里希特的魔咒,进入逆城最终击败BOSS德古拉伯爵。

游戏通关之后,玩家在开始新游戏输入“MAXIM”名字,就可以使用马克西姆重新挑战,就像在恶魔城月下里面使用里希特那样。此外游戏通关后还会有BOSS RUSH模式,玩家可以在限定时间内依次挑战游戏里众多BOSS,在选择难度的时候按住LR两个键,就可以使用马克西姆挑战,如果在科乐美LOGO界面中输入经典秘籍上上下下左右左右BA,就可以使用FC版西蒙。

种种细节都不难看出,五十岚孝司正在努力让恶魔城系列游戏融入到科乐美的大家庭中。

本作的BGM音乐也很有特色,除了多首原创制作的曲目充分烘托了游戏氛围外,还加入几首FC、GB版经典作品的重新混音,不过遗憾的是只有8MB容量的卡带,无法容纳高音质格式,只能以类似MIDI的GBA内置音源形式展现,给玩家留下的印象不如以往来得深刻。

恶魔城白夜发售之后取得了IGN 9.2的评分,但是销量却不如GBA前作恶魔城月轮,总计只有26万套,其中日本地区仅有4万套。对于这款游戏,我个人的总结就是“恶魔城月下的缩水移植版”,各方面和月下都太像了,尽管刚开始玩的时候颇有亲切感,但是通关之后感觉缺少创新元素,过低的难度也让整个流程缺少些挑战的成就感,不过还算是GBA掌机上的优秀作品之一,五十岚孝司领衔的第一款原创恶魔城游戏,交了一份还不错的答卷。

2014年五十岚孝司被科乐美扫地出门,甚至官网都下架了他整理的系列剧情,恶魔城系列更是很长时间没有新作,不过五十岚孝司并没有停下游戏开发的脚步,以独立游戏形式制作的《赤痕》(Bloodstained)系列已推出三部作品,被誉为恶魔城精神续作,受到了玩家广泛好评。

如果你之前从来没有接触过恶魔城系列,那么我推荐你先从GBA版恶魔城白夜开始,不仅可以体验到系列精髓,同时也是最容易通关的一作,不至于很快被劝退,相信你很快就会沉浸在经典游戏世界之中。

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