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为什么说日本游戏一味模仿西方没有出路?

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文/飞云

前不久,日本游戏公司SQUARE.ENIX的CEO松田洋祐接受了雅虎日本的采访,在采访中他谈及了游戏的未来前景以及日本创作者的问题,并认为:如果日本游戏创作者一味模仿西方的发行商,他们就没法创作出足够优秀的作品。

“如果你在全球范围内不被认可,你就很难把生意做下去”,松田洋祐直言不讳,并认为游戏的全球化虽然给了开发商接触全球玩家的潜力,但任何通过模仿特定人群风格来吸引他们的企图最终都会失败:“有趣的是,即使日本人模仿西方,他们也很难做出好游戏。怪物的造型和视听效果都很‘日本人’,而全世界的玩家也都清楚——这是日本游戏的特点和长处。”

松田洋祐的这段话可以说是意味深长,而且也具有一个大的背景,即日本游戏公司在陷入了过去多年模仿西方欧美国家游戏风格的迷潮后,现在逐渐不断反思,重新找回了自己的节奏。

而且日本游戏公司在模仿西方那些年走过的那些弯路和教训,对于国内游戏公司也有不少启示。

一味模仿西方是指什么?

松田洋祐的这段话出来之后,其实在国内引发了一些误读,某些媒体编辑和玩家误以为松田洋祐的意思是主张日本游戏公司应该开发本土题材的游戏,就像是SE这个月将要发售的《春逝百年抄》那样的作品,该作是一款日本本土风格的推理悬疑游戏,从目前公布的情报来看,也有着物哀等日本本土文化体现。

但是值得注意的是,其实松田洋祐这段话可能真正的含义是,日本游戏不应该去一味模仿西方,而不是说模仿就完全是错的。

一味模仿和模仿其实是两个概念。一味模仿是指过度崇拜西方游戏,然后从头到脚甚至怪物造型都去模仿,以西方成功游戏作为至高无上的黄金律法(本词汇出自《艾尔登法环》),而模仿的概念则是指某些风格和设计去借鉴别人,而不是说完全去照搬。

更何况日本游戏中的日式RPG早年就是模仿西方游戏起家的。在1979年的时候,Richard Garriott打造出了传世名作《创世纪》,AndrewGreenberg & Robert Woodhead这对兄弟则在1981年打造了名作《巫术》。一般普遍认为这两款游戏是角色扮演类型也就是RPG的鼻祖,后世大多数欧美RPG都在这两作的基础上成长起来。

日本那边后来也出现了很多模仿《创世纪》和《巫术》的游戏,也受到巨大而深刻的影响,但是后来随着勇者斗恶龙和最终幻想两大系列的崛起,令日式RPG走出了和欧美RPG完全不同的道路。

所以模仿并不是问题的关键,一味模仿以至于失去了特色才是后来日本游戏业陷入了长期衰落的核心原因所在。

日本游戏曾陷入崇拜和模仿欧美游戏的迷思

其实在过去很长一段时间里面,是否去模仿西方在日本游戏领域都不是一个值得去思考的问题。

因为日本游戏业曾经实在太过辉煌,从1980年代任天堂主机FC作为开端,一直到本世纪初的PS2时代,日本游戏公司都是引领世界潮流的所在。

在那个时期,玩家们热议的游戏总是《超级马里奥》、《最终幻想6》、《街头霸王2》、《KOF97》、《战国之刃》、《鬼武者》等作品,这个名单还可以列得很长很长。

当然在这个时期,欧美已经出现了一些具有影响力的游戏,例如《古墓丽影》和《红色警戒》、《半条命》等,但是若论这类游戏的数量和销量,很显然那时候欧美游戏业比起日本游戏业还差了一大截,更何况这些游戏大多主舞台是在PC上,就主机领域来说,日本游戏公司在那些年可谓是独领风骚。

但是这种好日子在进入PS3和X360的时代就结束了。

在这个时期,欧美的3A大作像雨后春笋一样冒了出来,各种FPS和TPS游戏层出不穷,在那个时期射击游戏变成了最时髦的话题,例如PS3上面的《使命召唤4:现代战争》、《最后生还者》、《城市卷轴5》、《荒野大镖客:救赎》、《战地双雄》等射击游戏都在当时吸引到了很多玩家,并且其中不少作品动辄销量达到了千万。

另一方面,由于PS3和X360的主机性能提升,以及3A大作的开发成本攀升,使得制作主机游戏对于很多日本游戏公司来说变成了大难题,纵观那个时期主机上的不少日本游戏都存在画面落后和场景太空等问题。

此外,日本游戏业过去长期引以为傲的日式RPG也遭遇了巨大挫折,最典型的代表就是《最终幻想13》,该作可说是最终幻想系列衰落的开始,过去这个系列曾经有影响到主机战争胜负的能力,结果《最终幻想13》推出后遭遇了巨大差评。

平心而论该作的画面属于是当时日本主机游戏中难得可以和欧美3A大作比拼的存在,精致到令人惊叹的地步,但是游戏前半段的一本道关卡设计以及整个剧情的谜语人不说人话等问题劝退了很多玩家,一直到现在,该作可能都是系列正统作品中口碑最差的。

而且与此同时,日本游戏的主机用户规模也在大幅萎缩,在2008年到2015年的时候,每年都会有多个调研报告指出这种情况。

当然,后来日本的主机用户萎缩也有手游崛起带来的冲击因素,而在此之前,这主要是因为日本的玩家更青睐掌机游戏的缘故,例如在PS3和X360推出的那个时期,3DS上还是有不少游戏受到日本玩家的欢迎,2012年在3DS上推出的首个火纹游戏《火焰纹章:觉醒》销量后来突破百万,宝可梦系列的相关作品在3DS上也可以卖到一千多万套。

另外在这个时期日本游戏制作人的止步不前缺乏突破也是当时日本玩家不爱玩主机游戏的一个原因,例如《无限灵魂》这种PS3时代推出的三线日式RPG就令人感觉不到比起之前的同类游戏有什么变化。

还有一个数据可以说明这种现象,在日本地区的PS3游戏销量突破百万的居然只有一款,即《最终幻想13》。

面对日本主机用户萎缩然后欧美主机用户大幅增长的这种现象,日本游戏公司纷纷开始转型,其中一个重要课题就是如何去吸引欧美用户,毕竟那些欧美3A大作在欧美地区动不动就销量过千万,而在日本一款PS3游戏卖得再好大概也就是几十万的销量水平。

所以日本几家大的游戏公司都在想着如何讨好欧美用户,于是开始出现了一股一味模仿和崇拜欧美的热潮,这和1853年美国舰队进入日本后导致后者巨变进而崇拜欧美先进文明甚至喊出“脱亚入欧”的口号颇有几分相似。

当时日本这些大的游戏公司是怎么去一味模仿欧美呢,最典型的就是看到欧美那些3A大作非常赚钱,于是也制作了不少日本的射击游戏,其中世嘉是推出了《二进制领域》,Temco则是制作了一款名为《量子理论》的游戏,这两款作品都是第三人称射击游戏,当时几乎所有的日本大游戏公司都想推出一款可以广泛吸引欧美用户的射击游戏。

但是这些游戏大多数都失败了,这方面的根源就是只知道去模仿而没有去深入思考这些欧美3A大作到底是如何真正成功的。

Matthew Burns曾经在《光环》和COD项目组工作过,他在2010年的一次访谈中表示日本游戏开发商应该“避免接触文化鸿沟问题”,例如“到底什么样的游戏西方人会喜欢?”他认为应该多考虑一些更长远的路线问题,像西方研发人员是如何开发游戏的,等等。

IGN当年只给了《量子理论》2.5分

他以日本著名电子游戏公司Tecmo的第三人称射击游戏《量子理论》为例,该游戏借鉴了欧洲Epic Games公司广受关注的《战争机器》。《量子理论》试图接近Epic Games的成功经验,但是最终还是未能获得商业上的成功。

Burns表示“我不认同射击类游戏是一种日本游戏开发商应该避开的领域的看法。” 《战争机器》获得成功的原因在于世界不同地区的人们的大脑本身没有天生的差异,但是在游戏开发的方法上却存在着不同。《战争机器》建立在Epic自主研发的虚幻引擎之上,并经过了数十年的持续发展。

相反,《量子理论》的研发团队是一支崭新的队伍,无论在技术上多么过硬,都很难轻易的重现Epic团队的辉煌经历或者是虚幻引擎那样的系统。

单纯企图模仿《战争机器》的外在表现,却不仔细去研究其成功的内在技术系统,这些导致了《量子理论》的结局。

《二进制领域》也是类似的情况,在游玩这款游戏的过程中,玩家可以强烈感受到该作很多地方都在模仿欧美那些成功3A大作中的桥段,既视感很强。

《二进制领域》截图

CAPCOM在那些年也迷失了自己的方向,在《生化危机6》的一些关卡中,也可以看到那种模仿COD中的大场面的战斗桥段,但是这些模仿总是看起来很拙劣,比起COD相关游戏中那种宏大场面的运镜表现和氛围烘托,日本这些游戏的模仿就好像是三流B级片在照抄好莱坞顶级大片那样不伦不类。

模仿的同时坚持自身特色才是正道

一直到最近这些年,日本游戏公司纷纷醒悟,发现单纯只是去模仿西方而丧失了日本游戏本身特色最后很难获得成功,可以说这个其实已经是日本很多开发者的共识了,只不过像松田洋祐这样的大公司CEO公开鲜明的指出这一点,还是比较罕见的情况。

其实在当年那些模仿欧美的日本射击游戏中,少数几款获得成功的作品恰好是在在模仿西方游戏的基础上做出了自己的特色才最后获得了玩家们的认可。

例如三上真司在PS3上推出的《征服》这款游戏,该作并没有盲目去模仿照抄欧美3A大作中的经典桥段,而是在模仿大场面的思路上做出了自己的一些关卡设计上的变化,而且这款游戏虽然是TPS类型,但是实际上有着大量动作游戏的影子,例如加速后的子弹时间这个设计就是来自于《猎天使魔女》,而《征服》和《猎天使魔女》都是白金工作室旗下的作品,一直到现在,《征服》都是射击游戏中独树一帜的存在,将射击游戏做出了动作游戏的感觉。

《征服》中的高速战斗场面

而且对当下日本游戏业产生了巨大影响的《恶魔之魂》其实也是在模仿西方游戏的基础上融入了日本游戏的精华才最后成功。

很多人都已经知道《恶魔之魂》的起源来自于From Software早年的国王的密令系列,但是很少有人知道,该作的立项其实是最初索尼和From Software方面想打造一款模仿《上古卷轴4》的日本游戏,毕竟《上古卷轴4》在当时引发了极大的热议,而日本游戏公司里面最有能力去模仿该作的似乎只有FromSoftware和ATLUS等少数几家公司。

这里面的奥妙在于,当年勇者斗恶龙系列和最终幻想系列开辟了日式RPG的新天地,但是在日本依然有一些开发者特别喜欢《巫术》和《创世纪》,然后一直在坚持制作这种第一人称RPG游戏,以至于形成了一种名为DRPG的小众类型,这种类型在日式RPG中属于比较小的一个分支,一直到现在每年都有相关作品推出,并且大多都是低成本之作。

魂系游戏的起点《恶魔之魂》

国王的密令系列则在DRPG的基础上做出了一些即时化的探索,也积累了一些关卡设计的精妙之处,所以这也是为什么《恶魔之魂》后来模仿《上古卷轴4》获得了成功的核心所在,如果《恶魔之魂》完全是去照搬《上古卷轴4》那种无趣的战斗体验,后来不可能有这样的成就,在《恶魔之魂》中最令玩家们感到和欧美游戏不同的恰恰是那种经过打磨的精巧的趣味无穷的战斗体验,这个才是日本游戏最为宝贵的财富。

正是《恶魔之魂》以及后来《黑暗之魂》的巨大成功,使得日本游戏公司意识到了,原来只有去学习模仿西方游戏的成功基础上再融入日本游戏的精华和特色,这样的游戏才更容易获得成功。

所以最近这些年日本游戏类似这样的成功作品在不断增多,例如CAPCOM的《生化危机2》重制版和《生化危机8》在外表上很欧美化,人物的造型和剧情的发展更偏欧美化特征,并且开发团队里面也有一些欧美人,但是只要上手玩一下即可发现,内核还是日本游戏那种细致而精巧的关卡设计,这个其实反而是欧美很多游戏公司难以学到的。

最近的大热门之作《艾尔登法环》也是如此,虽然该作请到了大名鼎鼎的乔治·雷蒙德·理查德·马丁来撰写世界观,并且魔法学院和史东薇尔的建筑设计参考了欧州风格的城堡,但是游戏中最核心的玩法设计依然是日式的细腻感和精致感,在欧美那些大量模仿黑魂的游戏中,很难有这样的体验感,这恰好是日本游戏最引以为傲而且能够经过衰落期后重新崛起的一个奥妙所在。

另外随着近些年日本手游的逐渐稳定化,以及欧美那些射击游戏大作也逐渐进入了瓶颈期,例如COD系列和战地系列去年推出的新作都表现不佳。

在这一背景下,再加上日本游戏公司逐渐找回了自信和节奏感,现在很少有公司会去过度模仿欧美了。

对于中国游戏业的启示有哪些?

其实日本游戏业走过的这些弯路对于国内游戏开发商也有很多启示。

因为过去国内也曾经长期陷入崇拜和模仿欧美的迷思中,比如当年《部落冲突》火了后,国内大概有几十个制作团队都在抄这款游戏,但是最后没有几款模仿的作品可以获得成功,因为很简单的道理,如果模仿得跟《部落冲突》一样,那么玩家为什么不干脆去玩《部落冲突》呢,这就像当年欧美玩家看到《量子理论》这种各方面表现都很差的游戏后,最大的想法就是不如再把《战争机器》通关一遍。

现在国内也有不少公司在研发3A大作以及主机游戏,那么在这个过程中如何在模仿西方和日本游戏的基础上坚持和融入中国特色就特别值得思考,这主要有两个地方值得注意。

一个是融入中华文化特色,这方面的案例很多,例如《了不起的修仙模拟器》其实也是参考了欧美的一些成功游戏经验,但是融入了中国特有的修仙文化后,在欧美也能大受欢迎。再比如说《原神》为什么在欧美那么受欢迎,这款游戏看着具有日式二次元风格,但是璃月的文化特色则是参考了大量中华文化的精华,而且钟离这个人气角色的设计上也是有着中华文化的深刻烙印,该角色在欧美受到了很多玩家的欢迎。

另外就是发挥中国游戏公司过去多年积累的一些独特的经验,比如说国内很多公司其实在打击感的设计和关卡设计上比起欧美和日本还有较大差距,但是就数值设计和过去多年MMO类型积累的一些经验来说,这个是中国游戏公司特有的财富,如何将这些东西去和欧美、日本的游戏特色结合,这在未来也是个长期课题。

结语

曾经中国游戏业存在很多问题,一度相当落后,但是最近这些年已经进入了新阶段,将来我们也可能创造出在全世界有深刻文化影响的更多游戏,而日本的这些经验告诉了我们,只有坚持我们自身的优势,才能最终办到这件事情。

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