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游戏设计集 · 详解关卡设计的平面布局(Layout)

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作者:TokyoRed

首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/474365383

本文编译自《The Level Design Book》中《Layout》章节。主要聚焦于:如何绘制自上而下的包含流线、平衡、遭遇战和类型学的关卡平面图。介绍了受到建筑学启发的关卡平面布局设计方法论,并结合了经典游戏的关卡设计案例加以说明。

为什么要设计平面布局?

布局(layout)在关卡设计中有两个相似的含义:

  1. 关卡的整体结构。比如:”这个布局太混乱了,我不知道该往哪里走。”
  2. 用于规划的总览图纸,有时被称为“topdown”的,因为它是从自上而下的角度绘制的。比如:“布局图画好了吗? 我们需要尽快白模测试。”

布局图可以是简单的,也可以是复杂的;可以是象征性的,也可以是具体化的;可以是抽象的,也可以是形象的。它可以是一张潦草的餐巾纸,也可以是一张详细的平面图,这要视情况而论。

简而言之,一个“好的布局图”可以指代任何能有效传达核心设计理念的图像。

哪一种布局草图的风格对你最有效? 你必须做出决定

概括来说,布局图是:

  • 重要的合作
  • 尤其适用于多人游戏关卡
  • 游戏行业里,关卡设计师最基本的技能和工作任务之一

平面布局的概念

在设计平面布局时,利用以下设计理念:

流线(Flow)是玩家在关卡中移动时的感觉。

  • 玩家移动的速度是快还是慢,是平稳还是突然?
  • 理想的流线取决于体验目标。意外的流线并不一定是坏事。

概念图(Parti)是布局的核心结构/主要思想。

  • 将整个布局绑定在一起的整体概念是什么?
  • 清晰的部分可以帮助你专注于设计中最重要的部分。

类型学(Typology)是关于识别常见的布局模式和功能。

  • 简化你思考布局的方式。
  • 共享设计词汇可以帮助你学习其他关卡和交流。

如何设计平面布局

这里详细列出了一个完整的布局过程,作为一个传统最佳实践的例子。如果你在设计布局时遇到了困难,尝试每一步,看看哪一步适合你。

但设计平面布局并没有最佳的方法。每个人(或项目)都可以用不同的方式进行布局。

  1. 前期制作: 定义设计目标
  2. 概念图: 头脑风暴出一些核心形状
  3. 气泡图: 可视化流程和空间关系
  4. 平面图: 更详细的具体房间形状草图
  5. 玩法标记: 添加标签和设计笔记

对于小型的个人项目,如果你感觉良好,你可以中途停止。对于大型的团队项目,你应该尝试在一块共享的白板上完成所有的步骤。

绘图迭代,从抽象网格(左)到平面图(右),《Architectural Graphics》,Francis Ching

1. 前期制作计划

设计没有任何目标的东西是很困难的。在前期制作阶段,我们尝试着在制作之前定义并计划我们想要做什么。所以在绘制布局之前,至少要确定一个玩家体验目标——在这个关卡中,玩家应该学习、感受或做什么?

你可以写下特定的体验目标(如“教玩家如何在科幻下水道中进行5分钟的双重跳跃”),也可以写得更抽象一些(如“与自然融为一体”)。但是,更具体=更容易设计。

Naughty Dog的《The Last Of Us》(2012)

有了玩家体验目标,你就可以计划节奏,特定事件和活动的顺序,帮助实现体验目标。

例如,如果你的体验目标是“逃离可怕的怪物”,那么你就需要将这种体验分解成更小的特定节奏——如:

  1. 听到门后婴儿的哭声
  2. 揭示发出婴儿哭声的僵尸熊
  3. 跳出窗户逃离怪物

这个简单的计划已经很有用了,现在我们知道关卡至少需要一扇门和一扇窗。

2. 概念图 Parti thumbnails

在建筑学中,概念图是整个建筑的基本形状/理念,包括:

  1. 一个简单的图表(缩略图)
  2. 用简短的短语标记它

这一环节需要回答:什么类型的基本形状适合你的体验目标或节奏。

这个部分可以是象征性的(“倒置的船”),也可以是抽象化的(“消减的盒子”),或者它可以专注于人们将如何使用建筑(“核心区域公共-私密分离”),或者与周围环境的关系(“戳进树林的手指”)。

或者你可以用一些形状来尝试,然后再进行梳理。关键是要在没有压力的环境下进行视觉化思考。如果你不喜欢一个概念,没问题,你可以随便再写一个。

来自Matthew Frederic,《我在建筑学院学到的101件事》

对概念图的建议:

  1. 绘制至少5-10个概念图来生成多种可能。如果你画了100个,那么至少有一个是好的,因为设计100个糟糕的建筑是不可能的。你画得越多,你成功的概率就越大。
  2. 不要在每个上花太多时间。有时候你只需要30秒的时间就能画一些线条,这就足够表达核心思想了。
  3. 如果你很难给它命名,那可能是图太原始了。试着用不同的方式再画一次,或者试着把纸旋转180度,从另一个角度想象它。

3. 气泡图

将最有希望的概念图展开成气泡图:一组不同的椭圆,每个椭圆代表不同的房间。

  1. 为组成的每个部分画一个气泡
  2. 标记每个气泡
  3. 画箭头强调某些联系或方向

气泡图的目标是在你的关卡中建立比例和联系。比如什么部分需要变大?什么部分需要相互连接?

不要担心细节。最重要的是理解空间的逻辑。

请看下面的气泡图示例。哪些空间与客厅相连,为什么?为什么浴室在那里?卧室在哪里?如果有人不能走楼梯,他们怎么才能住在这房子里?

芝加哥F10住宅的气泡图示例,摘自Masengarb等人的《建筑手册:理解建筑的学生指南》。

关于气泡图的建议:

前几个气泡图将会不太理想并产生新的问题。有些泡泡可能太大或太小,或者它们可能连接了错误的泡泡。也许你忘了加一些泡泡? 也可能是泡泡太多了。

  1. 一个坏的气泡图是好的。这意味着你很早就发现了设计问题,你可以绘制另一个来尝试另一个计划。
  2. 绘制至少3个气泡图来想象多种排列和大小。
  3. 你可以脱离原始概念。概念图的目的是帮你开始画泡泡。如果它不再对你有帮助,那就不要使用它。

4. 平面图

在建筑学中,自上而下的布局图被称为平面图。

  1. 想象一个平面的切面,想象穿过建筑的水平切面
  2. 在这个平面切割下画出结构的形状——墙段、门、窗户和重要的家具
  3. 用虚线或点段线画上相关物体的平面图

在下面的图表中,注意Ching是如何使用各种线条类型、线条粗细、阴影和色调模式来区分平面图的各个部分的。Ching把墙壁变厚变暗,但用较细的线条标出楼梯或屋子的区域,用较细的线条标出旋转门的弧线。

来自Francis D. K. Ching的《建筑制图》(第6版)的各种平面图绘制技术

绘制平面图的建议:

  • 从大的开始。使用整个页面,从大的主要形状开始,逐渐细化到较小的特征,如门和窗户。通过整个图纸进行工作,不要试图从一开始就画出100%的细节。
  • 90/90。长方形、方框和网格比单角或弯曲的墙更容易建造。一般来说,如果90%以上的角是90度,并与网格对齐,你会感谢自己的。
  • 使用2倍线厚度。使用不同的线权重来标记不同类型的墙壁和区域。
  • 笔比鼠标更实用。如果要快速绘制布局图,请使用铅笔、钢笔或画板。如果使用鼠标进行绘制,则应尽量保持布局绘制的简单,并避免微调线条或调整精确的形状——在这里,精度并不重要。
  • 我们不是建筑师。详细的建筑图纸很漂亮,但在关卡设计的这个阶段,只需要绘制出能够表达空间和玩家体验界限的最低限度的图纸。

5. 游戏玩法标记

在你绘制出更具体的房间形状和墙壁后,在平面图上做标记——标记出预期的机制、节奏和遭遇战。好的布局应该传达出玩家的体验。当标记楼层平面图时,不要忘记:

  • 流线。用直线或一组箭头绘制或标记关键路径。如果关键路径是非线性或复杂的,那么至少要标记出玩家的起始位置和退出点。在多人游戏地图中,轻微着色或突出团队刷出区域和主要循环。
  • 区域。标记主要区域、地标和预期的设置。它的主要部分或区块是什么?对于竞争性多人游戏的地图,你可以开始考虑可能的“标注”,即玩家用来快速指代地图不同部分的简短标签。
  • 对象。标记重要的目标、npc、敌人、道具、强化物、拾取道、陷阱等,这对于理解玩家体验至关重要。但简化不重要或不在关键路径上的次要对象,以避免过多的内容扰乱绘图。一个忙碌而混乱的布局图是无效的。

Eric Kirchmer为《半条命2》中的“Nova Prospekt”绘制的等角布局图中的玩法标记

《传送门2》具有谜题的等距布局图中玩家的流线,来自Game Informer, 2010年3月

关卡布局图案例

《半条命2》,“Nova Prospekt”,Eric Kirchmer和David Sawyer设计

在单人FPS游戏《半条命2》(2004年)中,玩家必须在一个名为Nova Prospekt的废弃监狱中战斗。这是一个很长的章节,充满了许多与快速移动的小队敌人的近距离战斗,旨在充分利用玩家的“虫饵”武器,即能够命令飞行的“蚁狮”怪物去攻击敌对的士兵。

  • 调研:灵感来源于加州旧金山的恶魔岛州立监狱
  • 类型学:地面上的竞技场两侧有狭窄的通道和监狱牢房,往往有大门
  • 遭遇战:设计不同的街区和房间,每个部分提供一个中心构思,在整个章节中为“蚁狮”交战空间增加了一个新的转折

Alcatraz(左),Nova Prospekt气泡图(右),摘自艺术书籍“半条命2:提高标准”

Nova Prospekt (上图右)是一个相对简单的布局图,标出了区域以及玩家如何通过和前进,同时它省略了每个建筑内部的单独房间和走廊。总之它是一组关卡的布局图,而不仅仅是一个关卡。而且它基本上是一个气泡图,聚焦于每个区域的进程及其连接性。

对于单个的建筑组块和遭遇战,Valve概念美术师Eric Kirchmer将关卡设计和玩法标记直接融入到概念美术草图中,这可能是团队协作设计会议的结果。这些遭遇战带有理想化的关键路径“解决方案”,即将每场战斗视为待解决的谜题。这些草图为关卡设计师David Sawyer提供了有价值的设计文件。

在所有等距布局图中,可以看到大量的玩法标记:玩家开始的位置、关键路径箭头以及大量文本标签的使用,以帮助我们想象玩家体验。

Nova Prospekt 绘制的各种遭遇战的等距布局图,摘自艺术书籍“半条命2:提高标准”

《雷神之锤》,“未命名”关卡,Andrew Yoder设计

在单人游戏《雷神之锤》关卡中,设计师Andrew Yoder重复了一种设定,即在房间中放置悬挂的笼子。在这里,Yoder反复地在平面图和模型图之间流畅地切换,有时会脱离整个房间,并使用布局草图重新审视设计。以下是他的一些笔记:

带有透视图的关卡布局草图,Andrew Yoder

我们注意到有编号,大量注释,草图中不同部分的标记,偶尔使用透视图来阐明整体结构。当关卡布局涉及高度变化时,透视图尤其有用,因为从上到下的视角很难绘制高度变化。各种草图和丰富的标记帮助Yoder传达他的设计意图,布局过程可以帮助Yoder描述和阐明设计问题。

《雷神之锤》中悬浮笼区域的模型截图,Andrew Yoder

《看门狗2》,“Automata-电视台”,luliu-Cosmin Oniscu设计

在开放世界黑客游戏《看门狗2》中,设计师luliu-Cosmin Oniscu创造了一个包含多个目标、入口和关键路径的任务。在他的博文“Watch Dogs 2 - Automata - a level design retrospective”中,他引用了带有大量玩法标记和最小化建筑的布局图:

《看门狗2》的“Automata”中WKZ站的布局,由设计师luliu-Cosmin Oniscu绘制

以下是设计师的建议和意图:

在这个特定的场景中,技巧在于玩家可以通过激光并触发警报,但他也可以:

  1. 当守卫巡逻时关闭激光,然后进入红色区域并无声地打倒Al。
  2. 使用安装在墙上的摄像机,从一个摄像机的角度移动到另一个摄像机的角度。在游戏的这一点上,这是一种已经建立起来的侦察内部地点的方法。
  3. 使用无人机探索走廊并使守卫瘫痪。

后面的走廊也有一些战略位置上的接线盒,玩家可以切断这些接线盒,从而使两个守卫同时失去能力。

请注意,关卡设计师的绘图(如上图所示)比实际的游戏内部执行(如下图所示)简单得多。建筑细节,家具,甚至一些游戏玩法元素,如中立的npc和壁挂式摄像机,都没有出现在布局图中。这些都与计划通过打败守卫npc而绕过守备区的核心体验目标无关。

这里教会我们:不要让没必要的设计功能扰乱你的布局图。

《看门狗2》“Automata”中WKZ站大厅的玩家视角,Luliu-Cosmin Oniscu

《军团要塞·经典》(Valve),“Warpath”,Robin Walker等设计

在基于职业的多人射击游戏《军团要塞·经典》(1999)中,“Warpath”是Robin Walker和Valve的团队合作设计的控制点地图。《军团要塞·经典》的CP游戏模式与《军团要塞2》或《守望先锋》中的现代CP模式类似,即两支队伍将在中央通道上争夺所有控制点。

  • 流程:一个中央通道和侧路,5个控制点和动态的刷新点
  • 平衡:对称地图,所有9个职业必须是可用的,攻击/防御在每个CP都可实现
  • 类型学:串珠项链,一条长长的走廊,为每个CP点缀着竞技场。

将最初的平面图与最终的关卡布局进行比较,《军团要塞经典》的“Warpath”

在上图中,注意编号的控制点和标记。每个控制点区域就像一个迷你竞技场,带有特定的地标:狙击点、隧道、石拱、兵营等。从最开始就进行命名和主题化地图区域,标签还会突出地图中体验目标的最重要部分。

同样要注意的是,手绘图只显示了地图的一半,最后的关卡在中央桥上进行了镜像对称。因为他们已经决定地图布局应该是对称的,所以没有必要手绘整个地图。因此,设计的约束条件会影响绘制布局平面的方式。

从蓝队的狙击点架向南部中央桥竞技场;《军团要塞经典》中的“Warpath”

批判思考

绘制布局平面可以帮助你更好地计划项目并抓住核心问题。当与他人合作时,它也帮助每个人协调他们的工作,并且相互理解。

但是布局图并不是一个关卡,没有人能够测试草图。这只是个计划,而计划总是会变的。

也许一个完美的布局图看似能够创造出完美的关卡,而不浪费任何工作,但这却从未发生过。相反地,你不应该仅仅停留在计划阶段,首先“开始绘制地图”——然后构建地图并测试它,接着你就会发现它是否有效。搭建实际关卡的过程将有助于验证设计,而不能仅是花太多时间在纸上设计虚构的关卡。

回顾小结

传统的设计关卡布局过程开始于设计目标,并以布局平面图结束。这张布局图只是你开始游戏设计的最初计划,你应该期待最终关卡会出现明显的差异。本文中的重要过程总结如下:

  • 制定一个基本计划,定义理想的体验目标和节奏。
  • 绘制概念图,包括简单的图示和核心形状。
  • 用气泡图布置空间,强调整体的比例和关系。
  • 画出平面图,自上而下的图纸中具有墙壁和地板。

  1. 从大的简单形状开始,忽略细节,使用多线型和阴影区域。
  2. 对于多层的房间,绘制等距视图,注意楼层的平面。
  3. 对于重要或复杂的房间,绘制透视图并加以标记。

  • 加上玩家流线和玩法注释,帮助他人想象这种游戏体验,特别是当你进行团队合作时,标注清晰的名称和区域标签很重要。

PS:我会定期学习,梳理,输出 【游戏/游戏设计/游戏建筑】 相关的思考或笔记,欢迎感兴趣的朋友,关注我的知乎。如需转载,请私信。

参考来源:

https://book.leveldesignbook.com/process/layout

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