如果您想知道在 Warzone 中会遇到哪些类型的玩家,您会想知道基于技能的匹配系统是如何运作的。
Infinity Ward 和动视否认在 Warzone和Cold War 中使用了基于技能的匹配。然而,许多内容创作者已经测试并证明了有一种算法可以在同一大厅中配对更高技能的玩家。通过简单地玩游戏,社区已经忍受了与逐渐更好的对手对抗的挑战。
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玩家已经有一年多的时间来提高他们在现代战争中的技能,它在游戏中显示。本指南将涵盖Warzone 中基于技能或基于参与的匹配系统的主要方面。此外,它将解释在不利用游戏的情况下获得更轻松大厅的不同方法。
佩顿·洛特于 2021 年 11 月 30 日更新:随着 Vanguard 的发布和Warzone 新太平洋地图的推出,SBMM 的争论在社区中重新浮出水面。不管你对这个话题有什么看法,算法都在这里。即使没有定量数据,很明显 Vanguard 也采用了类似的“基于参与度”的方法来对游戏中的大厅进行排序。随着 Warzone 的一些玩家基础转向其他 AAA 射击游戏,未来 SBMM 可能会发生一些变化。
使用的指标
Activision 用来确定Warzone技能的确切因素是未知的,因为 Activision 的系统是专有信息。但是,玩家的击杀死亡率(K/D)与整个大厅的技能之间存在很强的相关性。玩家的获胜次数、爆头百分比、平均击杀数和移动百分比是算法中可能存在的其他因素。
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JGOD、Xclusive Ace和Drift0r已经根据玩家的击杀死亡率测试了大厅的技能。他们的测试结果是无可争议的,K/D提高的玩家会遇到更强硬的对手。SBMM 算法考虑了玩家之前的五场比赛,这将影响每个大厅的平均 K/D。人们可以通过在连续五场比赛中获得零击杀来检验这一理论。玩家的第六场比赛会轻松很多,并且系统鼓励玩家反向提升以获得更好的比赛。
括号和团队动态
Infinity Ward 和动视使用基于技能的匹配来留住尽可能多的玩家。可以理解的是,对于第一人称射击游戏的新手和残疾玩家来说,应该有一些保护。但是,Warzone 的SBMM为低于平均水平、平均水平和高于平均水平的玩家提供了几个支架。Warzone中玩家的平均击杀死亡率约为 0.8 K/D。拥有 1.5 K/D 或更高的玩家几乎总是会被放置在高于平均水平的大厅中。高于平均水平的大厅的平均 K/D 通常为 1.1 或更高。此外,拥有 1.3 K/D 或更高的玩家代表社区中前 25% 的玩家。
基于技能的匹配将考虑战区中每个团队的平均 K/D 。这意味着球队中 K/D 最低的球员将不得不与更好的对手比赛,而 K/D 较高的球员将与技能较差的对手比赛。Warzone 的SBMM 算法可以帮助那些在二人组、三人组和四人组中都很矮的玩家。例如,拥有 1.5 K/D 的玩家在关闭补光和玩大逃杀二人组时的平均 K/D 为 0.75。
SBMM的状态
对于 K/D 高于平均水平的玩家来说,Warzone中SBMM的当前状态可能令人沮丧。拥有一两个体面游戏的玩家会受到更好的大厅的惩罚。此外,现在玩家数据不再是公开信息,跟踪玩家统计数据的 COD 跟踪器等网站也不再有用。
该战区SBMM网站是由Activision公司关闭为好。该网站是一个既能理解算法又能识别可疑账户的工具。由于动视决定更改 API 并关闭Warzone SBMM,玩家可以更轻松地利用系统或使用作弊软件。不再有与所有帐户相关联的统计线索,这将提供剥削和作弊的证据。没有书面记录,主播和专业人士被指责使用以下一些方法绕过 SBMM。
利用系统
有许多方法可以使大厅更容易,玩家正在尽其所能与技术较差的对手进行比赛。玩家可以降低他们的统计数据或使用机器人帐户进入更好的大厅。Warzone是免费游戏,沮丧的玩家可以创建一个新帐户并与低于平均水平的玩家对战。还有一些路由器可以更改玩家的位置,以访问技能较低的玩家或 ping 较高的玩家的服务器。
时间很重要
玩家应该记住,一天中的时间在大厅的构成中也起着重要的作用。如果在线玩家较少,大厅更有可能更加多样化。大厅的平均 K/D 与比赛排队的当地时间相关。
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从当地时间晚上 8 点到凌晨 2 点,每台服务器上的匹配会更加严格。这意味着大厅强度在一天中的其他时间会容易得多。顶级主播会在当天早些时候或凌晨 2 点之后拍摄他们的内容,这并非巧合。
基于参与的对接会
从技术上讲,Warzone具有所谓的基于参与的配对,其中技能是决定性因素。参与度是指让玩家尽可能长时间地参与游戏。该算法将解释数据以在必要时改变大厅的强度以保持玩家的兴趣。
上面关于连续扔五根火柴的例子就是一个完美的例子。在一系列游戏中玩得很糟糕的玩家最终会进入青铜大厅。同样,平均每场比赛杀死两次以上的玩家将进入白金和钻石大厅。该系统的目的是确保每个玩家在游戏会话中至少有一次愉快的体验。通常情况下,玩家会在下车前进入最底层的大厅。
捆绑争议
在过去的几个月里,数以千计的玩家和内容创作者报告说,在商店购买后,大厅变得更好了。虽然没有具体的证据表明传言属实,但很多人声称这种方法是对抗技术水平较低的对手的万无一失的方法。
在一款旨在留住尽可能多玩家并产生尽可能多收入的游戏中,这是有意义的。在动视眼中,这是一个双赢的局面。更多的玩家保持参与,因为他们有更好的大厅,并且鼓励购买捆绑包的玩家花费更多。这显然只是猜测,但也绝对不是不可能。
战区需要无等级模式
这些基于技能的匹配问题可以通过添加休闲和排名模式来解决。提升的玩家将获得排名,想要休闲体验的玩家将被放入随机大厅。不幸的是,基于技能的配对似乎不会很快改变。由于玩家保留,基于技能的匹配让Infinity Ward和Activision赚了很多钱,而且似乎没有动力让他们做出改变。
先锋中的基于技能的对接会
任何玩过Vanguard多人游戏的人都会注意到一个熟悉的趋势。玩得更好,大厅也变得更好。这并不是什么新鲜事,因为基于技能的配对感觉与冷战和现代战争中的完全相同。使命召唤系列中的酒吧跺脚和随机化的日子已经一去不复返了。
如上所述,这些游戏的开发人员几乎没有理由对算法进行任何更改。SBMM为射手新手和因各种因素和条件而难以竞争的人创建受保护的大厅。这些受保护的大厅存在是有原因的,实际上对整个玩家的留存率是积极的。
基于技能的对接会在太平洋
另一方面,优秀的玩家无法在先锋和战区都有因果经验。Raven 和 Activision 坚持他们的方法,没有任何证据表明太平洋地图会改变任何事情。尽管从玩家的角度来看Warzone 的SBMM是多么令人沮丧,但如果系统保留了足够的玩家并且微交易继续获得净利润,则没有理由改变系统。
尽管很难赢得比赛,但热爱球队的技术娴熟的球员仍会参加比赛,而新球员将与平均水平或低于平均水平的对手相匹配。在不赘述这一点的情况下,以下要点是可以改进系统的一些更改。
- 绩效和胜利的实际奖励
- 进度锁定项目
- 休闲和排名模式
- 1.0 K/D 以上的随机配对
游戏开发是一项业务,但在让尽可能多的人享受Warzone 的同时,也有一些方法可以获利。这些建议不太可能实施,但总有希望做些什么来重振经典的使命召唤体验。
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