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被玩家狂喷的国产动作游戏,具体都做错了什么?

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真新镇小茂 | 文

《明末:渊虚之羽》(以下简称明末)可能是近两年争议最大的国产单机游戏,这点毫不夸张。

原因非常容易总结——疑似抄袭。游戏前不久放出的预告,和《血源》《只狼》的既视感实在有点高,一些动作设计、道具类型和界面UI似乎完全复刻了FS社的作品。

结果显而易见,它被喷爆了,虽然有鼓励的声音,但舆论大多还是偏向批评和讽刺,各平台推荐度都在及格线以下。

网上传言沸沸扬扬。有人说开发团队只有5人,能力不足可以谅解,也有人觉得他们故意碰瓷走黑红路线,看不到任何积极意义。

也是出于好奇,我和《明末》开发商灵泽科技的几位主创聊了聊。他们向我分享了放出预告的目的,也透露了许多尚未展示的游戏内容。

01

一个技术Demo

“其实心情很复杂,你不会说它是完全不好的东西。一方面,我们算是第一次体验了被网暴的感觉,除了嘲讽,还有不少私信要求你工作室立马解散,要说完全不受影响肯定不可能。

但站在研发角度,我们可以随时根据玩家反馈对游戏进行调整,这反而让我有点‘如释重负’的轻松感。”

中秋节后的第一个工作日,我坐在灵泽科技办公室里,听工作室创始人兼CEO姜敏谈起了他的感受。

灵泽科技坐落于成都市一个环境优美的高新科创园区,和创造《哪吒魔童降世》的可可豆动画、电竞俱乐部AG超玩会,以及腾讯、爱奇艺旗下的各种工作室比邻而居。他们在其中一栋3层小楼里工作。登门拜访,在门口迎接你的大概率会是一对猫狗。

和网上莫名其妙的“5人小团队”传言完全不同,灵泽科技目前团队人数80人左右,《明末》项目常驻有30人左右的开发者,此前主要业务是负责各种游戏的美术和技术外包。

原创作品方面,他们只在今年发售过一款叫《A.D.2047》的VR互动电影游戏。小众题材,赶上VR行业近乎无人问津的现状,游戏销量之惨淡可想而知。

姜敏点燃一支烟,轻描淡写地告诉我:“其实我们经营状况也没啥问题,但游戏人嘛,终归还是想做点自己的东西。我们现在还有精力,但保不齐五六年、七八年之后会是什么样子。”

第二款游戏《明末》的立项不是一开始就确定好的。由于严重缺乏原创经验,他们在内部尝试制作了多个不同类型的游戏Demo,最后发现“类魂”游戏适合他们的技术,开发难度和成本也是可以接受的。

“类魂”也快变成主流游戏类型了

站在研发角度,现在的《明末》应该更接近一个技术Demo。我们尝试用自己的方式还原成熟作品的系统和手感,主要是积攒技术经验,才能进行后续的游戏内容开发。”

截至目前,《明末》的开发进度大约为规划内容的15%,刚完成游戏的第一大关。而我们看到的预告,也只是从现有素材里截取的一小部分,连UI都是临时拼凑的,其实并不能代表游戏完成后的真正模样。

因此你要我说,《明末》这次舆论危机既冤,也不冤。相比原创开发,灵泽科技的公关和宣传经验明显更加匮乏,把游戏发布会当成了技术演示,剪出预告里《血源》、《只狼》的既视感实在过高了。

可B站高能电玩节公布的预告是面向玩家的。你呈上的“菜品”,对于玩家、对于顾客来说理应是完成品,别人不可能盯着你的开发技术侃侃而谈,更没有义务陪着你一起成长。

“说到底我们之前几乎没接触过外界。”姜敏进行总结,“完全陷入了程序员思维。”

02

为什么现在发布?

其实网上的舆论走向不难预料,但灵泽科技仍选择在这时放出视频,让很多人有些疑惑。

在聊这个问题之前,我想先简单介绍一下他们的上一款游戏《A.D2047》,从它的开发经历和最后的结果,或许你能更好理解他们选择这时公布游戏的原因。

《A.D2047》是在2016年,也就是所谓的VR元年立项的。作品灵感来自《暴雨》《超凡双生》等互动电影式作品,就想尝试利用VR设备沉浸式的特点,做一部VR原生的互动电影。

《A.D.2047》不算很成熟的作品,玩法设计和PC端优化相对一般,Steam好评率只有70%左右。但游戏场景美术和人物造型在全世界VR领域都算得上一流,还花费了大量的时间和资金,为剧情演绎跑通了动捕、面捕流程和原声配音,在业内拿了不少奖。

唯一的问题是,在灵泽科技开发游戏的几年里,他们和外界,和玩家几乎没有任何沟通,滞后的信息使他们的作品变得不合时宜。花了数年把游戏打磨上架,国内的VR游戏市场却已近乎消弭。

这次闭门造车的惨痛经验,让灵泽科技完全改变了开发思路。于是乎,他们决定在《明末》立项之初的磨合阶段就公布游戏,目的是得到尽可能多的玩家反馈。

“主要是两个原因。”姜敏告诉我,“一方面是B站的高能游戏节就在这个时候,这次错过就需要等很久。”

“第二种情况是,在这个节点,我们需要建立一个和玩家沟通的社群。其实游戏很多玩法是没有完全确定的,我们希望招募一批早期的‘精神股东’,由他们不断提供建议反馈。当所有标准在第一个章节正式确定下来,我们后续的开发效率会大幅度提升。”

聊天过程中,我数次回想起《戴森球计划》。在那篇文章里,我介绍过一种来自神级开发者马克·塞尔尼的“塞尔尼理论”,鼓励游戏开发者在前期策划阶段投入大量时间。在这个阶段结束之后,你需要得到一个确定的、能够实现你绝大多数想法的可玩版本。在此基础上进行游戏开发,能避开很多弯路。

怪不得姜敏认为现在的节奏不全是坏事。作个对比:《A.D.2047》的玩家群半年只有100人,完全没人关注。而《明末》玩家群瞬间突破2000人。主动加群的玩家大部分态度比较温和,他们很积极地提供建议,甚至有些文稿超过了3000字。

还有二群

03

“没必要洗白”

“没必要给我们洗白,或者打感情牌支持国产游戏,小团队不容易啥的。这次邀请老师,只是希望帮忙解释为什么要在这个时候放出预告,我们想做些什么,简简单单就好。”

其实这次采访,我和灵泽科技几位主创聊了不少东西。比如游戏大量设定融合了明末真实历史和山海经等古代小说,和传说中的古蜀国国王“杜宇”有重要关联;游戏的主题可以归结为“执念”;每个区域有完全不同的故事和视觉主题等等。

顺带一提,网上争议很多的“高跟鞋”,在那个时代是真实存在的,有大量出土文物可以证明。根据背景设定,女主角曾在南洋做过一段时间海盗,接触过不少西班牙人和葡萄牙人,身上自然而然沾有一些西洋元素。

和现代的造型不太一样

不过为了避免严重剧透,这部分在文章就点到为止,只是告诉大家游戏还有很多有趣的内容尚未放出,可以后续关注一下。完整版《明末》大约有40 小时流程,地图是《黑魂》式的无缝立体世界,主要分为5大区域,分别对应5个主线boss。

“这不算小规模,你们预计多久完成开发呢?”我对此有些好奇。

姜敏很有自信:“应该能在三年内问世。《明末》已经开发了一年半,主要工作是实现游戏的基础玩法和系统。地基搭建成功,后续内容就能顺水推舟进行下去。”

话虽如此,但灵泽科技目前面对的问题多如牛毛。一些玩家的嘲讽不是没有道理的,即使开发完成度只有15%,你也不能和另一款游戏过度相似,至少看起来不能。

好在这一次,他们有足够多时间,有足够多的玩家建议慢慢调整。随着项目继续推进,他们会考虑放出更多实机演示视频,展现的内容会更丰富,可能把主题关卡和叙事也包括进去。

重新树立形象是个长期过程,哪怕《明末》的下个演示质量爆炸,想一次性逆转口碑也不太可能。灵泽科技走错了路,但不是绝路。宣发失利的游戏,凭借本身品质取得成功的例子并不鲜见,触底逆袭是有可能的。

“总之现在只能做好自己的事嘛。”姜敏说,“当你已经没什么可失去的,下一步肯定会比现在做的更好。”

-END-

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