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从《破晓传说》聊聊「传说」系列战斗系统的突破与迷茫

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  9 月 9 日发售的《破晓传说》,也许是最近难得一遇成功破圈的日式 RPG。画面演出等等方面好评如潮,本作那系列引以为傲的战斗系统反倒成了最具争议的点之一,有人说非常爽快非常新鲜,但也有人说战斗系统根本一团糟,没有老传说的味道,甚至有不少人说战斗是唯一的败笔。

  为什么会引起这么多争议?借此机会,我想和大家聊一聊《破晓传说》的战斗系统,在新时代里大胆的突破与遭遇的迷茫。

迫在眉睫的变革

  落后于时代的画面,俗套狗血的剧情,一成不变的玩法 —— 这是很多人对日式 RPG 固有的印象。

  虽然传统日式游戏,特别是回合制游戏,现在依旧有不小的受众,近年也不乏《八方旅人》《勇者斗恶龙11》等高质量作品,甚至还有《如龙7》这种动作转策略的另类,但在这个大部人都没有时间没有耐心的时代,用华丽爽快的即时战斗取代原先细腻的慢节奏玩法,已经成为了不可抗拒的趋势。

  要么誓死守旧,只伺候核心粉丝;要么勇敢变革,吸引更多新玩家。《传说》当然不希望成为前者,这是一个有 26 年历史的经典 IP,不应该就此沉寂。但和由回合制向即时动作靠拢的《最终幻想》等系列不同,《传说》是一个另类。

  这个系列本来的最大特色就是爽快的即时战斗。放在十几年前,它能为 RPG 玩家打开新世界的大门,但在今时今日,动作战斗已经是 RPG 作品中司空见惯的元素了,《传说系列》很难再把动作战斗作为人无我有的特色。

  事实上,它也曾尝试过各种各样的战斗玩法,例如完全变成 SLG 的《世界传说:战略同盟》、类无双的动作游戏《英杰传说》、传统回合制玩法的手游《罪纹传说》。但这些作品只能当做衍生品奶粉作,许多粉丝不希望也不接受正传失去传统的即时战斗玩法。

  那《传说》在新时代的变革之路,可能只剩下最后一条 —— 比其它 RPG 做得更像动作游戏。

从格斗游戏到动作游戏

  老传说的战斗设计理念其实更偏向于格斗游戏,正如你玩《拳皇》,可以拳脚之后连必杀技再接超必杀一样,《传说》也有着一条脉络清晰的战斗基准:普通攻击 - 特技 - 奥义。

  系列早期,这个顺序是不可逆的,战斗非常死板。但随着系列不断的推陈出新,这个战斗玩法逐渐充实,后续加入了秘技、合体技、秘奥义等等,再通过新系统新技能的不断开放,将这些顺序打乱,让玩家自由开发连段和打法。在游戏后期技能全部解锁后,几乎任何一名角色都可以用华丽的连招将敌人玩弄于股掌之间。

  可这样的玩法有一个致命的缺陷:在没有解锁秘技奥义等系统的前期,战斗会相当枯燥乏味,因为你的玩法会在很长一段时间止步于“普通攻击 - 特技”。

  《传说》系列当然想打破这个困境。《圣恩传说》为角色设计了不同的战斗风格,比如主角可以拔刀可以收刀,大幅强化动作要素。

  《情热传说》和《狂战传说》则是在《圣恩》的基础上进一步简化,甩技能糊脸就完事了。

  现在《破晓传说》又展现了一种新的方向:动作游戏除了单纯的爽快华丽之外,还应该更刺激,更有挑战性,更考验操作,而这就是《破晓传说》战斗系统的设计目标。

显而易见的动作进化

  《破晓传说》战斗系统的进化是显而易见的。

  上文提到老《传说》在初期战斗枯燥,但在《破晓传说》中,我们在最初就可以地面 4 下平 A 接技能再接平 A 最后下劈收尾,这几乎是 ACT 游戏的操作,我在一款 JRPG 里做到了。值得注意的是,这仅仅是刚开始游戏、只会 3 个技能的最初期。而后续解锁的各种新系统,也都充满了动作游戏的味道。

  以往的《传说》中,防御是不可或缺的元素,即便在一些能通过跑位躲开敌人招式的作品里,防御键也没有缺席。

  但为了更强调战斗的动作性操作性,《破晓传说》将防御系统“打入冷宫”,让 ACT 里常见的闪避,让魔女时间...哦不瞬间闪避成为核心。成功闪避敌人的攻击并顺势展开反击,这种爽快感以及操作感,显然比原本按着防御硬吃伤害更强一些。

  而对于 boss 战的设计,《破晓传说》也是深谙动作游戏之道。以往的作品中,敌人在使用必杀技秘奥义的时候,我们只能放下手柄看动画,祈祷不要秒全队,并在结束后第一时间嗑药拉起战斗不能的队友。

  而现在,我们看到boss的秘奥义,再也不用听天由命了,只要你操作够好,就可以完美躲开。有些boss的秘奥义虽然无法闪躲,但只要在有限的时间内全力输出就能打断。这种命悬一线血压拉满的战斗体验,很新鲜很刺激。

  这种感觉在系列以往的作品里根本无法体验到,真的太像动作游戏了。打老《传说》,你不需要研究太多敌人的招式,你要做的就是用眼花缭乱的招式把敌人往死里连,能一套带走再好不过。

  可这一次,《破晓传说》把传统观念给一拳打了个粉碎,虽然很酷,但这一拳有点用力过猛了。

无法忽视的缺点1:“完全”霸体 和连招系统自相矛盾

  《传说系列》的 boss 总有霸体。跟动作游戏不同,《传说》中的 boss 多数时候都在被我们围殴,如果不给敌人一些保护措施,那它永远都是一个大号的靶子。

  系列早期的解决办法是,让 boss 受伤到一定程度后,强制进入一段时间的霸体状态。

  后来单独加入了霸体系统,给boss套一个隐藏的护盾,我们先要将护盾打爆,才能让它进入受击硬直的状态,一旦连招中断,敌人会重新变成霸体。但反过来说,只要你操作得当连招不断,那就可以做到用一套狂风骤雨般的连段直接将boss愉悦送走。

  而现在,《破晓传说》把所有的boss和大型怪,设计成了“完全”霸体。之所以给“完全”打引号,是因为根据测试,部分人形敌人的霸体来自过高的耐久值属性,玩家正常游玩获得的贯通力属性根本无法破除霸体。

  这看似仅仅是数值问题,但即便是在我方贯通力大幅超越敌人的情况下,能做的也只是比较容易让它出现受伤反馈,挑空?连招?抱歉,都是浮云。

  完全霸体这一点,放在《鬼泣》《魔女》等任何动作游戏里都不会觉得违和,你不可能指望尼禄一个上挑就把巨型魔物打飞,接着用枪射成筛子。但《传说》毕竟还是 RPG,角色无法像《鬼泣》那样随心所欲闪转腾挪,我们的招式有硬直,我们队友会犯病,我们和boss之间还有等级上的差异。

  如果不给敌人设计霸体,那我可以保证,《破晓传说》里任何一个 boss 都可以会被轻轻松松连在天上下不来,完全失去挑战性。但将霸体设计成这种地步,以至于完全让连招系统失去意义,这真的好吗?

  在以往的《传说》里,曾经尝试过让 boss 的受伤硬直时间变短,从而要求玩家必须打出非常精准的连招,也尝试过在连段超过一定 hit 数后,强制让 boss 恢复常态。即便他们最终都会变成高手秀连段时的活靶子,但怎么看也比现在脚上绑铅块的设计要更加合理。

  虽然游戏中也有可以让boss强制倒地的 BG 技能,可释放存在冷却时间;我们也可以使用男主的卖血蓄力无脑轰杀boss,可那样很无趣。当对着钢板硬刮痧的时候,那种感觉不是有挑战性,而是一种折磨。

2:过分强调合体终结技,这应该是配菜而不是主菜。

  第一眼看到用于终结残血敌人的特殊增幅攻击时,说实话有被这么炫酷的演出震撼到。用一套帅到没边的连段狂揍敌人以后,来一个更帅的终结技结束战斗,真的是太爽了!至少在游戏中期前,我确实是这么想的。

  才看新鲜,越看越腻,最后反感,这就是我对这次新系统 —— 特殊增幅攻击的真实感受。游戏中几乎每场战斗都需要靠增幅攻击结束,如果触发增幅攻击你刻意不去使用,游戏还会进入超长的慢动作提醒你,再好看,看上百次也审美疲劳了。

  如果他的定义是终结技,那么就应该像《薄暮传说》的 FS 系统一样,一刀潇洒收尾。

  如果他的定义是合体技,那么就应该是配菜,像《无限传说》的共鸣技一样,我们可以搭配在连招里自由释放,让战斗更爽快更炫酷,而不是一味的遇事不决合体技,拉高战斗时的重复度,特别是每个boss都在半血强塞一个演出,是真的没必要。

  这个系统体验下来,像极了《重生传说》的秘奥义系统,同样是合体技,同样是在敌人残血时才可以发动,但《重生传说》已经用一般的口碑证明这样的系统不讨喜,如今又拾起来着实让人匪夷所思。

3:缺少后劲 只剩数值

  《破晓传说》改善了以往传说前期的乏味,却也失去了后期的深度,仿佛这一拳强到透支了后面的力气。

  以往的《传说》,几乎都是慢热的节奏,而且是越慢越热,越到后期越好玩,原因就是从头贯穿到尾的养成要素。比如《狂战传说》,我们在临近通关的时候,还能学会所有角色的第三秘奥义;又比如《薄暮传说》,有无数稀奇古怪的新技能可以慢慢学习,有可以让玩家在一定连击数后自动进入曝气 OVL 状态的技能、有可以通过连打按键提升秘奥义攻击次数的技能。

  这些新系统都间接影响了战斗玩法,所以在游戏后期甚至是通关以后,我们依旧能玩的有滋有味。

  但《破晓传说》将很多原本要逐渐解锁的中后期内容,一股脑移到了前期。这样的做法自然是让前期的战斗就相当精彩,可问题是游戏并没有针对后期内容做太多设计。在我看来,当 6 名角色全部入队以后,整个游戏的战斗玩法就已经固定了。接下来,我们几乎都是在面对差不多的敌人、用着差不多的打法,直到通关。

  明明给每个角色设计了单独的技能树和饰品系统,但它们大多都是提升攻击力,提升暴击率,缩短咏唱时间等数值上的变化,其余的也基本是提高闪避性能,缩短技能冷却,提升跳跃次数等不足以影响战斗玩法的存在。

  在进入后期乃至通关主线开始攻略隐藏迷宫时,我们能做的只有看着攻击力逐渐攀升,甚至变成一个纯数值游戏,大家都在说:“看我主角一刀 30 万秒天秒地,太牛了!”抱歉,我觉得这不是对战斗系统的夸赞。

不会停下来的《传说》

  《破晓传说》之所以会在战斗系统上有所争议,本质上是为了进一步向动作游戏靠拢,从而整体改变了原有的战斗节奏。

  你喜欢现在更刺激更有战略性的节奏,那就能玩的很爽;如果你更偏爱原本注重爽快的连段、围殴 boss 的节奏,那就会浑身难受,当然,你还可以选择 DLC 拉满然后闭着眼睛平推。

  这本身没有对错之分,但我还是要说,《破晓传说》这次在一些涉及战斗的方面,处理得还不够好,例如只会换色的杂兵甚至 boss,以及缺少值得深入游玩的隐藏要素等等。

  想要迎来破晓,必先历经变革,既然是变革,就要经历坎坷。但好在这么多坎坷,并没有妨碍它成为一款优秀的续作甚至优秀的日式 RPG。100 万的首周出货量、Steam 上排名第一的在线人数,这些都是肉眼可见的荣誉。

  回顾过去 26 年,系列对战斗系统的变革不在少数,翻车也屡有发生,但我很高兴它没有停下过改变的脚步。你要知道,它曾经为了追求格斗游戏的味道,直接把《铁拳》开发组拉过来做了《遗迹传说》,这种事搁大部分传统 RPG 上,咱想都不敢想。

  而在《破晓传说》的战斗没有那么完美的情况下,下一部新《传说》的战斗又会变成什么样呢?是回归经典的 3 下普攻魔神剑呢?还是改善本次的缺点,进一步强化动作元素,甚至成为“鬼泣传说”“黑魂传说”呢?没有人知道,而这恰好正是《传说》系列最迷人的点之一,因为你可以永远期待下一部《传说》。

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