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第三人称塔科夫——《Vigor》个人简单评测+心得

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作者:NGA-Nails233

本文一切观点都仅针对当前本作的switch版本(v4.0),贴子有点长,所以开门先上个人总结:现阶段不推荐看到这个游戏在国内如此冷门,最近买下玩了几天,总结了一些个人感想给也对本作有兴趣的人来参考。

一、简介

Vigor是由波西米亚互动(代表作:DAYZ,武装突袭)开发,最初登录xbox one平台的第三人称生存射击游戏,于7月8日以创始人包的形式登录任天堂switch平台。目前游戏创始人包在美服eshop有售,价格是20美元。创始人版包含一件衣服,一顶帽子,一个动作,一个头衔和一些氪金货币。

因为这实际是一款free to play游戏,所以你也可以等日后游戏转为免费后再玩。官方目前是表示游戏会在年底前免费(然而波黑不鸽你信吗)。

本作从玩法上讲,是“塔科夫”式的shooter looter,一组玩家被投放到一张地图中,搜刮物资,彼此对抗,并试图全身而退。如果你知道逃离塔科夫,那么本作的大致规则其实很好理解。

本作目前没有中文。

二、性能表现

既然是家用机移植而来,那先说下大部分人应该最关心的性能表现问题。本作是虚幻引擎开发的,整体画面表现在众多switch移植游戏中属于中上。详细的观感在网上也有其他玩家发的实机视频可以参考,这里就说几点帧数方面的主观感受。

掌机模式下因为分辨率较低,帧数相较tv模式更稳定。但依然做不到全程稳定30fps,局内体感在空旷环境下可以大致保持30fps,进入房区等复杂环境会下跌到25fps左右。tv模式分辨率较高,但是帧数就稍微有点惨了。局内平时一般在25fps左右波动,复杂环境下连25也难以做到,还要再跌一点,而且帧生成很不稳定。

局外环境下(也就是游戏中玩家的避难所里)两种模式的帧数都是灾难级,尤其是tv模式。这个基地场景下玩家不需要战斗,所以开发商似乎刻意牺牲帧数来调高了这里的画质表现,tv模式下身在避难所的帧数可能连20fps都勉强,是相当的卡了,掌机模式下帧数高一些,但依然远低于局内。且tv模式下在避难所里进行各种菜单操作时会有轻微的延迟。

视距方面两种模式下感觉相差不是太大,都不能说远,看下xbox版的游戏视频就能看出明显的差距,当然这只能说是硬瓶颈,习惯就好了。本作支持体感操作,但我个人试了试不是很习惯,没有乌贼2之类那么顺滑的感觉,个人体感用的不多这点就先不多评价了。

总的来说本作尚欠优化。

三、游戏玩法

本作是第三人称的,和塔科夫的第一人称不同,而且简化了很多塔科夫里硬核的设定,让门槛大幅降低,节奏也快得多。本作一局游戏的时长体感在10-15分钟左右,节奏是比较快了。每局时间一到,地图上会开始蔓延辐射(也就是缩毒),毒会从地图一个方向开始,逐步横扫全图。

玩家可以从手中地图上看到三条红色的箭头,这个指向就是本局扫毒的方向,位于上风口位置就会最先开始吃毒。

没错这游戏有地图!有地图!有地图!

1、准备阶段

每局游戏由8-12名玩家组成,没有ai敌人,只有玩家,是纯pvp的。

首先我们会看到这样的一个准备画面

这里我们能看到本局游戏的所有玩家,你可以点击他们,查看他们的装备,能看到每个人都带了什么枪,以方便制定这局的战术。

下面还有三个购买项,分别是:资源加成,开箱加成,保险

资源加成:所有人捡到的垃圾更多

开箱加成:空投和保险柜中开出的物品品质提升

保险:给自己的装备投保

前两项说白了是作用于局内所有人的,突出一个人人为我我为人人,每个购买加成的玩家都能推动这个加成量表往上走,买的人越多,大家都能薅到更多更好的东西(当然如果你白给了那等于是买给了别人)。

而只有保险是只作用于自己的,和塔科夫里投保类似,只是这里是一次保全身,而不能给单独装备投保。

这三个购买项都要花游戏内氪金货币来买(氪金货币有免费获取手段),所以如果对自己本局的表现没有信心,还是别替别人乱买加成的好。

2、地图元素

橙色图标:撤离点

位置固定。进入撤离点范围内维持10秒就能撤出。

绿色圆形范围:空投区

位置随机。开局一定时间后飞机会在该区域投下空投,内含高级物资,是每局游戏的争夺热点之一。

电报机图标:通信站

位置随机。通信站可以用于干预空投,比如修改空投区位置,让空投加快投放等。

电塔图标:信号塔

位置随机。使用后可以让当前局内所有玩家的位置显示在使用者的地图上,持续10秒左右。

打叉的方块图标:保险柜

位置随机。里面可以开出各种高品质武器零件等物资,是每局游戏的另一大争夺热点。

3、一些局内思路

除空投以外的基本所有物资都是开局就刷出的,包括保险柜。所以大佬们开局很多都是直接冲保险柜的,这是上半场的争夺热点。

空投在正常情况下会在下半场投放,这期间任何人都可以使用通信站修改空投区,所以开局就傻蹲空投区的做法不一定奏效,空投可能被别人换到别处去。

不一定非要和别人硬碰硬,这点和塔科夫类似,你真正的目标是收集资源,安全离开,拿资源去升级自家的避难所,而不是比杀人。

除了信号塔以外,游戏里还有一种手持信号探测器,可以暂时探知局内其他玩家的位置,但这是一种消耗品,制作一个也有点小贵。有人使用了信号塔或手持探测器,其他玩家都会收到播报,告知位置已被探测。

拿取了空投的玩家,位置会立刻暴露在其他人的地图上,开保险柜则不会(但其他玩家会收到播报告知有人正在开启保险柜)。在局内杀死了至少4名玩家的人,位置也会被暴露给其他人。组队模式下tk队友的人也会被立刻暴露给其他人。

4、避难所

这个就是玩家自己的基地,你的主要目标就是通过一次次外出收集材料,来不断升级自己的避难所。随着避难所设施升级,玩家也会获得更多更好的权益,解锁更高级的功能。

避难所有一个升级树页面,这里可以详细查看各个升级节点和它们所需要的物资。每个节点被点亮后都可以继续提升其等级,以提高这个设施的效能。比如不断升级工作台,就能解锁更多的武器制作。升级伐木区,就能提升材料自动获取的速度。

本作的武器主要是自己制作(局内也有特点地点可以捡到枪),制作方式分两种,零件制作和材料制作,零件制作就类似于武器碎片,凑齐指定数量的该武器零件(局内开箱子开保险柜获取)就能直接做出一把,瞬间完成,没有额外成本。

材料需要首先获得该武器的图纸(各种任务/开箱取得或者商城直接购买),然后花费材料(右上角的material)制作,这种制作需要时间。

做武器的这种材料除了避难所有专门设施随时间产出以外,你不小心白给了的时候游戏也会根据你损失的东西补偿你一些。

右上角还有一种食物,这个除了局内捡以外,避难所也有设施来产出。食物目前应该只有一种作用,就是在屋子后面山崖处的货运索道那里选择捐出。游戏每隔一定天数会统计一次玩家这期间累计捐出的食物数量,然后按照数量奖励你不同品质的箱子。

也有一种产出氪金货币的设施,是屋后的旗杆状天线,不过这个产出的速度就很慢了。也就是鼓励你在不玩的时候也别忘了上线收下菜,作为f2p游戏这种提高玩家黏着度的手段也算很常见。

那么也就是说就算你白给到了仓库精光,休息几天收收菜,就算不出门也能存出一些材料,做几把武器。出去跑刀也是个办法,不过这游戏的刀也要花材料做,所以大家一般直接裸装。

四、游戏的问题

帧数和画面的问题前面部分说过了,我个人感觉只能说本作依然需要进一步优化。本作switch版之前进行过一次内测,reddit上参与过的人基本认同相比内测时,现在的版本画面有了明显提升,但帧数问题还有相当的进步空间。

bug问题,我遇到过最多的是翻窗卡住翻不出去,爬梯子时的角色动画有问题。看到国外xbox玩家经常反映射击判定bug比如明明命中了对方却没有伤害,switch版我目前没碰到过类似的问题,当然只玩了几天我的体验也不算深,所以这里不好多说。

鉴于是pvp游戏,免不了还要谈下当前游戏内环境。我只想说现阶段的游戏环境是灾难,原因只在于现在switch版是强制和xbox版跨平台混排的。你现在打开switch版,匹一局游戏,12个人里可能一大半都会是xbox玩家。

60fps对25fps的优势不言而喻,switch版分辨率和视距也有很大劣势,对枪很难有胜算。官方表态知悉这点,但因为switch版现阶段玩家人数稀少,为了能有合理的匹配时间,暂时会强制跨平台,等到switch版正式免费后则提供跨平台开关。

游戏除了单人以外还可以双人组队,且可以随机匹配野人。但在这种本身规则就很toxic的游戏里,期望和一个陌生人互相信任是不现实的。有人会开局tk你,或者故意和你分开走,看你拿到了好东西再tk你,甚至两个人一起到了撤离点准备撤的时候再tk你。双人模式下空投也会是两个箱子,这又是对人性的历练。

总而言之玩过类似的人一定明白,如果自己没有固定好友,不要和野人组队。

五、总结

仅凭强制跨平台这点,我现阶段都完全无法对本作表示推荐(你们可知这几天我是怎么白给的?)。
诚然我可以玩的猥琐一点,但我的游戏体验压根是不完整的。

我确实认为本作是潜力股,它在塔科夫那种传统硬核生存射击游戏规则上走出了自己的特色,但这款游戏显然还有很长的路要走。

官方曾经说过本作没有登录pc的计划,会是专门面向主机的,那么至少值得庆幸的是外挂问题得到了解决。

预期本作将来也会继续跟进到次世代主机上,对本作有兴趣的朋友日后入坑家用机版是个不错的选择。

我本人没怎么玩过塔科夫,很少在泥潭也不会排版,想到什么说什么可能有点乱,希望多多包涵。

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