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黄一孟转发“金瓶梅”后,最终幻想之父也“为它站台”了

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

最近,一段由玩家自制的《最终幻想6》(以下简称《FF6》)AI重制版“实机视频”,引来了“最终幻想之父”坂口博信的亲自转发。他在X平台上激动地转发并配文:“这是什么?太厉害了吧。”

这段转发推文迅速突破500万浏览量。


视频中,1994年超级任天堂平台上的像素经典游戏被以3D画质重新演绎,还原了三台大机器人在雪地中前行、马修背摔幽灵列车等多个经典场景。



最终幻想6原版和AI重置版的对比

原视频评论区的玩家显得很激动:“你怎么敢给我《FF6》重制版的希望!”


游戏日报想起一个月前,另一段AI生成的伪游戏图在中文互联网上红极一时的事件。

四月末,Image 2.0发布不久后,推主@歸藏使用GPT Image 2.0生成了一张以古典名著《金瓶梅》为主题的古代ARPG MMO开放世界游戏伪实机图片。这张图片获得了心动公司CEO黄一孟的转发,他称赞Image 2.0生成的图“细节确实夸张”。


该推主还用同样的方式制作了《黑神话:潘金莲》《黑神话:武松》的视觉概念图。又通过GPT Image 2.0生成图片,Seedance 2.0生成视频,将《金瓶梅》和《黑神话:林冲》制作成了伪实机演示。这些AI伪游戏内容在推特上获得了超200万浏览量。


从《金瓶梅》MMO 到最近的《FF6》重制版,这两个案例是近期 AI 游戏概念视频热潮中较有影响力的代表。仅仅一个月,随着这两例被大佬发现并转发爆火,背后的 AI 游戏概念视频与图片显然已经大量涌现。在浏览了各类网页之后,游戏日报还看到了《重返未来:1999》大世界版、3D 高清《水浒传》、《英雄联盟》RPG 版本……

这些AI生成视频的爆发,很大程度上得益于Image 2.0的出现。这款又新又强的模型,让游戏日报感受到了一种最直观的可能性。

直观的可能性

AI生成的内容如此直观,以至于每一个看过其游戏实机视频的网友,都会对游戏产生全新的联想。

首先是2D像素风格人物向3D立体重塑的可能。对于老玩家而言,像素游戏承载了他们最珍贵的童年记忆,但受限于当时的技术条件,那些经典角色只能以简单的色块和线条呈现。AI技术的出现,让这些沉睡了二三十年的像素形象有了“复活”的机会。在《FF6》AI重制版视频中,原本只有几个像素点高的蒂娜、塞莉丝等角色,变成了拥有精致面容、飘逸长发和生动表情的3D人物。

其实,这种AI生成3D形象的内容在很早以前就已经普及了,但放在实机演示中,仿佛变了一种味道。《金瓶梅》MMO的AI演示中,我们可以看到:第一人称视角下,玩家点击选项后,NPC会根据玩家的不同选择,做出不同的伪实时生成的动作和镜头变化。理性思考之后,我得出了一种结论:“这莫非是一个独立的,智能体?”


其次是静态插画向可互动3D场景的转化能力。传统游戏开发中,从概念插画到可玩的3D场景,需要经过建模、贴图、烘焙、光照等一系列复杂流程。而现在,AI工具可以在短短几分钟内,基于一张2D插画生成模拟3D空间的动态视频,呈现出仿佛可以自由行走和互动的环境效果。

最直观的例子就是B站UP主“沉默不尽言语”制作的《重返未来1999》系列AI视频。《重返未来1999》是一款题材跨度极大的二次元游戏,几乎横跨不同时代的多块大陆。从他制作的一系列AI视频来看,不同地方的风土人情被呈现为可以行动的场景,而且UI也有变化,从RPG角色扮演到魂系UI,再到传统的二次元游戏UI。这说明《重返未来1999》故事的丰富度可能让AI对每个场景背后的玩法,都产生了不同的理解。


而对于这样足够3D的场景和人物塑造,往往能达到一种“有三分神似,我便慌了神”的效果。

《FF6》重制版的AI视频,原作者在油管上发布的版本中加入了角色的旁白和背景介绍,实际上更像是预告片。而在推特上播放量超过500万的内容,并非作者的原视频,而是将背景音乐换成了一首来自《FF6》的、富有年代感的蒂娜的主题曲。这样的音乐放上去后,反而引发了更多人的共鸣——这更加说明了视频本身的力量。

第三是对极致画质、光影效果以及场景细节的追求。随着硬件技术的不断进步,玩家对游戏画面的要求也越来越高。AI生成的视频在这方面展现出了惊人的实力,呈现出了高质量的光影效果和材质质感。有网友甚至在评论区担心:“如果真出了,我好像带不动。”


第四是UI等操作层面的精度。回到《金瓶梅》MMO的演示来看,其场景中的常见UI都是非常经典的MMO内容:左上角的角色头像、血蓝条显示,右上角带坐标的小地图,屏幕底部的技能快捷栏,左侧的任务追踪面板,以及左下角滚动的世界聊天频道。仅凭“ARPG MMO”提示词就可以做到这些。


最后,这些AI视频则满足了人们窥探"几乎不可能落地" 的游戏的好奇心。

对于《FF6》重制版来说,重制之路非常坎坷。坂口博信曾多次公开表示,拥有14名可玩主角、多线并行叙事的《FF6》重制难度远超《FF7》,需要投入难以想象的开发资源;而史克威尔艾尼克斯目前的核心开发力量全部集中在《最终幻想7》重制三部曲的收尾工作上,官方从未公布过任何正式的《FF6》重制计划,甚至将其优先级排在了《最终幻想9》重制之后,意味着短时间内看不到希望。


最终幻想7原版和重置版的对比

同时还有涉及敏感题材的《金瓶梅》MMO,以及许多官方无暇顾及的内容——比如深蓝互动已说明接下来的开放世界不会是《重返未来1999》系列,但依旧出现了《重返未来1999》大世界的二创演示视频。

AI伪实机视频的出现,让玩家们有机会提前一睹这些“梦中情游”的风采,更直观地感受到“如果这个做成了游戏,那可能是这样的”。而坂口博信在转发AI生成内容后也面临争议,遭到了《沙加》系列制作人河津秋敏对其转发AI的委婉批评。但正如坂口博信在回应争议时所说:

“虽然照搬现在这样肯定不行,但总感觉在更远的未来,似乎还会有些挺有意思的东西在等着我们。”


通过AI工具释放的创意

那么,AI生成的伪实机内容,到底有什么意义?

此前,游戏日报曾做过一篇有关AI玩家二创的报道。当时,我们重点介绍了不同游戏类型和圈层的玩家,通过自己对游戏的理解,利用AI表达对游戏的喜爱,并收获了很高的热度。

从具体例子来看:《三角洲行动》玩家制作的逆风翻盘爽局AI视频,在春节档霸榜多平台;《明日方舟:终末地》的“企鹅版女管理员”等系列AI二创,超2000万播放量刷屏社交平台;《使命召唤》的乙女向AI音声视频在社交平台拥有数亿级别的播放量。

这些二创产生同时也具有很高的可复制性。比如,和《终末地》企鹅二创类似的内容,你还会看到《洛克王国》的精灵AI二创,或者《鸣潮》的AI二创。而关于《使命召唤》的乙女向AI音声视频,也可以在别的题材中看到AI歌声或AI哄睡视频。


由此可见,AI二创的内容非常丰富,且不限于某一类玩家群体。这些AI内容的诞生,本质上是AI工具释放了广义玩家群体中蕴藏的巨大创作欲。我们今天探讨的AI实机内容,其题材的多样性正是这一点的有力证明。

随着工具的不断提升,AI工具释放的创造力也将以更加惊艳的方式呈现在大众面前。

那站在游戏行业从业者的角度来看,目前这些AI实机视频中所展现的内容,距离“AI一键生成3A大作”的时代还远未到来,AI并不会对开发者造成巨大的结构性影响。而对于玩家为爱发电的伪实机内容,官方也不会因为玩家制作了重制版、表达了诉求,就真的去做一个重制版。

但这并非没有作用。最直接的应用场景就是游戏开发的早期概念阶段。在传统开发流程中,策划向团队交付的内容往往以文字等抽象形式呈现,不同岗位之间容易产生理解偏差;而美术团队往往需要花费数周甚至数月时间,通过大量草图的工作量,才能将一个模糊的创意转化为具体的视觉方案。

AI能如此快速地实现具象化落地,在项目初期具有巨大的帮助。策划可以将自己脑中的抽象内容用AI展示出来,美术也可以通过AI快速生成方案进行选择,从而快速对齐团队认知,帮助制作人做出更准确的决策。此外,AI还可以作为美术设计师的“灵感助手”,在角色设计、场景搭建等环节提供丰富的参考方案,提升前期开发效率。

所以对于游戏开发来说,AI工具的显著升级,也将带来开发效率上的明显提升。

结语:

总的来说,也许是因为大家都知道距离AI真正生成3A大作游戏还很遥远,所以在各种AI伪实机内容中,对AI的抵触声音反而没有那么强烈(版权方面的讨论更多一些,也有很多被骗的)。同时,也有不少人感谢创作者,认为他们利用AI为人类的想象力插上了翅膀。

也许,成年人那所剩无几却又无处安放的想象力,终于找到了归处。

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