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环境交互:通过空间划分的关卡设计

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文/Katana编译

原因

最近一段时间,我一直在做一些推特上的设计修正,虽然大家看起来都毫不犹豫地接受了它们。

但我注意到,尽管付出了很多努力,但我仍然忘记告诉别人,自己为何要做这些事情,这导致最终大家仍然保持着错误想法。

这篇文章旨在解决此问题。

什么是通过空间划分的关卡设计?

在现代3A开放世界游戏中,我们经常被迫在某些限制下工作。

有时,这些限制包括空间限制。

在这种情况下,关卡设计师的工作变得和城市规划师或城市主义者(Urbanist)的工作类似。

你需要在一个可能并不合适的地方建造一座建筑,且它需要满足一些条件。

其中一些条件是由开放世界设计总监所提供的“总清单”文档所规定。

而另一些则来自于空间条件。

你可能需要在哪里建造的示例。

通常,这种限制是以道路网络已建立站点的形式而出现。

道路边界决定了建筑物的建造位置,在现实生活中,你几乎不可能有移动街道来调整其位置的特权。

为了使该点更容易理解,请考虑以下图表:

空间划分

通过将空间分割成更多小块,我们可以承担得起从更高层次的概念到越来越小的具体娱乐(Game-Play)空间的工作。

在开放世界游戏中,道路网络可以表示为:

道路网络的片段示例

在规划此类事物时,尝试遵循一些构图规则非常重要,这样你就可以确保在该过程完成后,不会为了满足艺术需求而去重建布局。

为此,我试图通过在其早期阶段融入一些构图规则。

第一件事便是尝试以一种易于阅读和理解的方式来定义街道的轴线。

最简单的方法是使用红色断续的引导轴线:

这是一条虚线,该对象天生就是被对齐的。

例如:

  • 如果我们考虑一个正方形,我们可以看到该正方形有四条等边
  • 如果我们在这些等边的中间画一条红线,那么我们将垂直相交得到一个交叉点。

正方形

正方形的每一侧都被划分为更小的部分。

如果我们强迫自己只对正方形的边的中间进行划分,那么我们可以采用此规则,并将其应用于更加复杂的结构:

一个更复杂的例子

如果要解决此问题,我们需要了解轴线的工作方式以及它们可以为我们做些什么。

自然界中的每个原始几何体,其形状的组成部分都与中心轴线对齐。

原始形状

因此在某种程度上,轴线决定了物体的比例。

因此,至少从设计的角度来看,在我们真正建造之前,我们都可以用它们来解释我们所想要创建的空间。

形状的简单表示

下面是一个更为复杂的例子,它从城市建设的角度向我们说明了如何处理这些事情:

城市设计

在此示例中,交叉路口决定了城市街区内的兴趣点。这也就是为什么交叉路口处的所有建筑物都被涂成白色,而远离交叉路口处的建筑物却被涂成灰色的原因。

独特的形状在某种程度上会被联想成一个更为有趣的地方,而一般形状只能被用来填充空间。

它们在那里说“嘿!不用管我!看那边!”

但让我们回到本文的主题,此时你可能正发现当前你所面临的处境,需要在一个由某些道路所形成的封闭空间内创建关卡。

这意味着你所需要使用的所有轴线,都毫无疑问地以一种或另外一种形式与该区域周围的街道对齐。

如果我们在此遵循这一思路,则可假设,一条车道的道路宽度估计在8米左右。

如果路网的轴线看起来像这样:

那么我们可以假设,并通过在早期阶段应用这个公制尺(Metric Scale):

公制尺级数

我们可以修建成这样:

修好的道路和人行道

现在,我们可以安全地假设所有道路的宽度均为8米,每边各有4m的人行道。

根据上述规则对空间进行划分,应该会得到以下结果:

如果要添加其他道路或路径,我们甚至可以执行以下操作:

进一步的空间划分。

实际上,我们可以将这种划分视为一种极端情况,但这并不是重点。我们要做的是去尝试和理解如何使用此方法来进行划分。

让我们考虑一下前面的示例:

如果我们尝试清理一下,将会得到一个类似的网格。

清理过程包括以下几个步骤:

  • 确保我们没有任何重叠的准则
  • 相互协调准则,以便得到更好的视野(Sightline)。
  • 在此阶段消除没有实际功能的不必要形状。

视线(Sightline)或称视野,视线或视轴是预期的观察者与感兴趣的对象(例如舞台,运动场或纪念碑)之间的正常无障碍视线。在剧院和体育馆设计,道路交叉口布局和城市规划中,视线是一个特别重要的考虑因素。在伦敦等城市,视线范围内的建筑受到限制,以保护著名地标的主要景观。彼此之间具有直接视线的对象被称为是不可见的。翻译自WIKI-

我正在将网格分开:

一个没有形式约束,光秃秃的轴线系统如下所示:

添加45度角将会改变系统的感觉。

如果我们在整个组织方式种重新引入形式,则可达到以下版式:

我使用的绘制工具是Inkscape Note!

如果同时选中多个形状,则始终可以使用Ctrl ++命令对它们进行组合。此选项在“Path/Union”下也可用。

在该阶段,开始考虑比例可能是个好主意。

在前面的示例中,走廊为4米宽。

出于这个简单的原因,我们假设它是4米:

我们希望3个玩家,或者1个玩家和2个Ai能够在走廊上能够通过,我们还希望能够在墙壁旁边放置1米长的掩体。

这是一条硬性规定,我们必须告诉自己不能将其打破。

除此之外,我们可以安全地假设,我们的入口会有扇门。

在这种情况下,即使门小于2米(1.3),2米的间隙也是一个不错的选择。

另外请注意,门侧的距离为1米。

这是我们故意这样做的,因为我们要实现以下几点:

  • 我们想要一个明显的艺术角(Art Corner),可以放置掩体
  • 我们需要确保艺术角处的掩体,不会被放置在玩家的行走区域。
  • 我们还希望确保玩家能够在其3米公制尺的间隙空间安全导航。

这是我所有的布局(Layout)中的蓝线所出现的位置:

蓝线将两个空间分割开,分别用以表示掩体和道具放置的位置。

请记住,由于我们正在处理的是艺术空间之间的2米间隙,因此我们需要确保掩体的放置方式不会使我们的度量指标无效。

例如

一种精确测量该值的方法是使用圆圈/球形法。

生成一个直径为3m的圆/球,并围绕该空间运行,以查看它是否适合这些物体。

度量指标得到遵守

如果符合度量指标,就会得到遵守。

如果不符合,则需要重新调整道具位置:

度量指标无效

请注意,有些游戏没有掩体转移的机制,该机制决定了如果掩体到掩体之间处于一定距离,则玩家可以自由地在掩体之间进行移动。

看门狗1中掩体转移的最大距离为10米,战争机器也是一样。

因此,在考虑放置掩体时,将掩体放置在玩家周围3至10米之间范围内是一个很好的经验法则。

将此规则应用于布局将导致以下结果:

由于我们对轴线对齐其和入口通道的严格控制,我们在布局的核心区域获得了清晰的视野(Sightlight )。

在度量指标的限制下对于更大的房间进行划分的过程,意味着我们可以成功地打开更大的房间,以便我们在环境中创造探索(Exploration)空间和作战循环(Combat Loops)。

返回先前的布局:

我们处理此问题的方法完全相同,但是在制订整个计划时需要很大的耐心。

在这种情况下,目的是试图找到功能。它有什么用途?人们会在那里做什么?

从这一点开始,你便可以根据需要开始加入尽可能多的细节。

作者:Iuliu-Cosmin Oniscu
原文链接:https://medium.com/@iuliu.cosmin.oniscu/level-design-by-subdivision-of-space-870099ccf66f
译者专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/143254895

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