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圆桌论坛:全球社交游戏和中国战略(二)

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【主持人】:比如我们会看到每一个用户可能带来多大收入的贡献,以及你是如何来看社交网络的饱和力,以及社交网站,像人人和开心网,在这样的网络上如何达到更多的成功?

【Andy Tian】:我觉得你不能把精力放在太多的事情上,我们关心的是每个DAU的回报,以及投资回报,第二点:忠诚率。你可能与网络游很好的忠诚性,获得很多的支持,所以这就与钱有关,以及受众规模、赚多少钱,你要达到这些受众成本是多少。这意味着你要看一下到底有多少用户可以获得弥补。还需要看一下每一个用户费用是多高,然后来调整架构。

不同的公司应该有不同的考虑方法,如果你是一个很小的公司,你能够从中国市场上赚的钱就已经够多了。

【主持人】:好的,来问一下Andrew这个问题吧。我这个问题是专门针对你:你们的产品有很大的不同,也些社交针对于女性,有些针对休闲的玩家。所以我觉得你可以给我们介绍一下这些玩家的数字等等,或者介绍一下你对中国市场的看法。

【Andrew Sheppard】:我们创始人是美籍华人,我们所开发的游戏与中国的游戏类似。正向刚才所说的,整个游戏开发行业它非常地复杂。竞争也非常地激烈。在这方面我们已经取得了领导力,而且很好地保持着领导地位。关于中国市场的机遇,我的工作是产品发布和游戏开发。比如帮助美国公司将游戏出口到亚洲国家。从财务角度来看,看到80%收入来自于美国。

游戏设计必须要考虑到各个不同文化情况。在开发游戏时候一定要考虑到中国市场游戏的要素,在中国市场上有很多女性玩家,而在美国不需要考虑这样的情况。比如在开发三国游戏时候就需要考虑到不同国家的文化因素,作为一个公司我们坚信中国有很美好的未来,已经在北京成立分公司。相信在中国和亚洲会有更多非常成熟、高端的游戏被开发出来,觉得中国将是一个创新和发展的引擎,他们会带来很多全新的元素。相信中国市场更多地开放,因为目前社交游戏的市场并不是非常大。

【主持人】:您觉得是不是主要侧重于FACEBOOK呢?

【Andrew Sheppard】:我们现在主要侧重于FACEBOOK。我觉得到目前主要针对于我们擅长的FACEBOOK,我们对FACEBOOK上面的发展非常有信心。当然我们也会寻找新的机遇。觉得一般性要有十足的把握,这样才可以寻找到新的东西。已经成立了北京分公司,成长非常非常快。这也证明我们将在中国市场上投入很多的资源和时间。

【主持人】:你们的由于有很大的不同,因为你们有不同的战略。还有你们采用不同的衡量指标,比如很高UP,以及其他的指标。对于你们在FACEBOOK上面的业务是不是可以帮助你们创造很多的价值呢?你觉得应该把重点都放在什么地方?比如像Rockyou,你们侧重于提高UP,你们的目标完全不一样。像Rockyou主要是游戏的分销和推广。

【Andrew Sheppard】:我们一开始是开发游戏,然后考虑如何使公司更多地盈利。我们全盘地来考虑整个问题。比如会看每天的活跃用户。还会采用不同的衡量指标来看我们的业务是否成功。到目前为止觉得我们所推出游戏用户数规模还是比较可观的。这主要是由于这些游戏非常具有吸引力,能够吸引到用户。

【Howard Marks】:在阿根廷、加州、美国北部、芝加哥,还有美国的东部地区都有我们工作室,跟韩国也有所合作。

【主持人】:你们怎么对市场进行估值?还有什么其他类型的市场会关注?

【Howard Marks】:首先是社会网络总共的用户数量,比如说FACEBOOK这样的总用户数量。如果再看一下中国的总用户量,这是非常大的方面。如果你要选择某一个社交网络的话,然后把它做商品,或者产品游戏货币化的话,你必须要看一下30年可能性,包括平台推出等等,然后再进行重要排序。

我们所面临的挑战就是人际关系的问题。你要做什么样的一个网络,要建立什么样的网络,到底对FACEBOOK进行简单的复制,还是做什么样的变动和改动。要知道我们现在社交网络是由一些非常聪明的人来管理、参与,你也许会在其他的市场里要决定你是不是要去简单复制FACEBOOK的模式,或者做些相关的改动、修改,这些会带来举证、规划、商业模式一系列的改变。

【主持人】:除了FACEBOOK以外你有没有看到其他的市场可以进行商业化应用呢?

【Howard Marks】:当然了,从语言的角度来看我们很关注运营,希望把它弄成不同的语言版本来推出,当然还要顾忌文化的考虑。中国的传统文化非常重要,必须要了解相关的文化背景,从运营角度上来讲,包括了语言、病毒营销的支撑,一个人们在这些不同地区使用什么样的支付方式,是用信用卡,还是用其他的方式来支付等等。

【主持人】:刚才比较多谈的是举证、商业模式的话题,你们在做发布工作,能不能总结地谈一下,你们也做平台吗?

【Arthur Chow】:我们主要是基于FACEBOOK的平台。

【主持人】:你们专业擅长什么?

【Arthur Chow】刚开始我们主要是亚洲用户,后来采取国际化、多样化的策略。所以用户地理分布更加平衡,亚洲地区是45%,北美是30%,剩下的地区是20到30%,这样看下来地理分配更加均衡。我们有15个语言,最初我们尝试做更多的语言翻译,但是我们发现通常来讲大概是6到8个语言、语种版本可以带来更多的回报。实际上它不是一个秘密,我愿意跟大家分享英语、中文、西班牙语、法语、德语、意大利语,以及不同的由于的类别,来决定他翻译成日语,还是韩语等等。最后取决于游戏性质来决定语种。

【主持人】:看一下中国市场和传统中文市场。每个市场、传统中文市场,还有拉美市场。这些用户的行为差异非常之大,或者他们有很多相似之处吗?这三个不同市场用户UP值分别是多少,用户行为差异在哪里?

【Arthur Chow】:我想大概比大多数人想象更相似一些,很多人认为他们的差异很大,UP值来讲中国市场和传统市场是相似的。而中国使用繁体中文香港、台湾他们很喜欢疯狂花钱,所以他们的UP值很高。这些国家与西方国家相仿,而不像人们想象的更低。而拉美我们刚刚进入,还不能对他进行一个UP值的评论。

【主持人】:你能不能也回答一下这个问题呢?人们在有些国家赚同样的钱,亚洲国家、美国国家付费的消费者比例,以及他们的生命周期长度是否可以给一个确切地回答。可以说一个故略的值,大,或者是小。

【Albert Lai】:我们做了相关的研究,也做了数据库,但是想跟大家说一个信息,这个问题实际上涉及到很多数据,我们研究结果来看可以说是一个免费提供的结果。我们有一个独特的地位。我们有大量的竞争对手公司,跟他们有合作关系。我们做了咨询工作,关于平台方面、广告等等。帮助我们客户来理解如何来为他们系统建立举证,以及如何来建立他们自己的生态系统。其中一点我们发现不管从平台规划设计角度来看,还是从产品研发角度来看,都发现三大结论。

首先作为举证公司很多东西是由举证来驱动。如果要分析消费者的话,就要分析消费者的获取成本。有时候你可以看到很多钱都涌入了FACEBOOK这样的平台,由此获取成本增长,投资收益因此而减少。这样就需要做更加复杂的广告才能获取收益。这与中国、韩国、日本不太一样,相比较而言他们可能会有一个更加短期的快钱效应。所以对FACEBOOK商务有一定的影响,以及对市场营销来看病毒是非常重要的,病毒概念会影响到的客户获取,包括平台设计。这需要人们考虑到底是在平台多样性上,还是吸引开发者到平台上进行运营,FACEBOOK正在大力推进它的系统,要建立它自己的生态系统。

中国社交网络游一个同质化的现象和特点。我们这些客户如果不想用FACEBOOK平台,而找其他选择的话,他们会考虑其他的方面,比如会考虑平台商业化运作潜力多大,以及带来的商业价值有多高。从中可以看到每个国家的不同,以及用户规模大小也不同。用户规模大小将会影响这个平台里的信息发布,或者传播。我们也确实在研究在不同的国家和市场里的情况,看一下病毒销售有效性的差异。中国市场实际上就是受病毒营销非常有效的国家,不单单是中国,应该亚洲市场都有很好病毒营销的潜力。

【主持人】:香港真的病毒营销非常有效,不知道为什么,但是他们病毒营销的效果真的非常好。我最初的问题是:你只要给我一个宽泛的回答就可以了,比如亚洲、美国、拉美这三个市场付费消费者比例是怎么样的。你如何看市场?当我们谈中国市场时候它不单单是一个分销市场,它实际上也会在由于营销和开发之间占据独特的领导地位。你们是最初进入中国市场的,是什么让你们如此快速地决定要进入这样的市场?至少从社交游戏角度来看。

【顾文】:就这个问题有不同的答案和角度来看,我们基本原则你必须要有几个创意中心。制作团队要在不同的地方部署,这样我们同一个创意就可以通过不同地区的协同工作来展开。这些制作团队会以同样的方式来解决问题、处理问题、看待问题,而不是只在一个地区不断地增加创意中心。我们当时就决定要有多个制作室,寻找些不同的地方,比如我的家乡——挪威,这里有相应的工作团队。这是一个原因。

其他的原因,要知道中国市场是很大的市场,也有些很聪明的业界从业者,而很多模型在全世界都是领先的。我们愿意利用这样的优势,最开始我们要做的是将创意和商业化理念带入中国,这个时间比我当初想象的长,但我们最终还是成功了。我们游戏研发团队研发出来产品的商用我们并不是这么担心和担忧,相比而言美国的研发团队更关注的是玩家的反馈。我个人在北京的团队而言,我们也有些这样的担忧,如果他们有很好的创意,他们叫测试,然后付诸实践,很多时候真的能够创造奇迹。这些是些原因,就是为什么我们在北京开办事处:我们希望在市场上有所作为。

说到不同的市场,我们会说到专业的考虑,谈所谓的投资回报概念,或者指标。人们会谈这些人均GDP收入,他给你一个宏观的背景和理念来看你产品如何进行商用,或者商用前景怎样。我们使用了很多的工具,但是最后你会发现你受资源所限,只有这么几个人来执行项目、做某一个内部开发。所以你所做的事情取决于你所支配的资源。这个行业是以点击率为驱动,所以点击率是最后的衡量目标和标准。

【主持人】:在中国有很有趣的一点,也许中国游戏市场跟西方由于市场相比来讲我们需要走得更深入一些,你们需要寻找什么样的专家和人才来满足中国市场的需求,以及他所面临的挑战,你们吸引人才时候面临的挑战是什么之

【顾文】:实际上在全球都是如此。我们的风险是文化因素。很多时候文化差异并不像你想象当中的这么大,一个成功的游戏项目可以在全球取得类似的成功,在最开始时候我们都在想:认为西方游戏不可能在东方市场上成功,实际上这个理念不对。真正的东西方差异不像人们想象的那样。我们也与小型团队合作,甚至于有创意的个体进行合作、帮助我们进行游戏设计。实际上很多公司碰到问题是因为他们总想着做高质量的产品,通过吸引高质量的人才来打造高质量的产品。但实际上吸引这样的人才不是容易的事情。这些人一旦进入你团队,他就可以确实可以提高你的研发效率。人们有加入团队的动机,他们想出名,想得到进一步的职业晋升,他们希望能够成为专家、能够发财。

中国的团队相比西方团队来讲他们更知道如何在互动之间产生乐趣。当我们把西方的游戏项目带入中国市场时,他们就会添加些符合中国文化的有趣因素,来使这个游戏更加激发人们的互动。我不知道可以称之为英特网文化的概念,这些人才对英特网特点有着天生的敏感。如果你要做简单游戏,必须要确保所有东西都能够设计很完美,需要做很多不断的改进。有些时候人们可能并不一定有这样的直觉,而仅仅想着添加些功能和特点。

【主持人】:你们是不是也同意他们的说法呢?

【Andrew Sheppard】:我当时自己也想到了一个例子。把美国和韩国的玩家进行比较,发现人不一样,游戏习惯也不一样。还有一个例子——韩国的魔兽世界,他们的游戏玩家偏好与美国的游戏玩家大不一样。而中国玩家需要更加有竞争力的游戏,像偷菜游戏。实际美国玩家并不这么喜欢,他们更愿意去帮助别人。实际上这就是非常重要的玩家特点差异,所以你在做游戏的时候真的要考虑文化差异。

我们在美国市场之外做业务的话,我们确立一个运用就是要明确自己的目标:玩家是谁,是西方玩家,还是东方玩家。要确保北京工作的团队要适应北京的观众。所以我们很多角色扮演游戏都是根据不同的市场而进行调整。必须要了解不同市场的法律体系和文化因素。如果你采取这种以客户为中心的视角,那么你就能把它应用到产品开发中,然后非常成功,使得产品非常好。

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