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圆桌论坛:全球社交游戏和中国战略

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网易科技讯 7月30日消息,第八届中国游戏商务大会SNS和Social Game论坛今天在上海国际会议中心举行,网易科技做为本次Chinajoy的论坛支持媒体在现场做了直播报道。

以下为主题为“全球社交游戏和他们的中国战略”圆桌论坛现场实录。


主持人  Rockyou联合创始人及首席技术官沈佳:大家好!今天让我们共同探讨一下社交游戏的领域和社交游戏公司。并且让你们谈一下中国的市场和机遇。接下来想听一下现场观众有没有什么问题,在提问之前希望大家介绍一下自己来自于哪一个公司。你们可以问一下市场问题,还有操作、运营问题,当然还可以问到些海外市场的问题。首先来邀请Andy介绍一下自己。

【Andy Tian】:我们做规划的时候会从全球的角度来看,在全球角度也有真得中国市场的计划。

【Albert Lai】:我们公司是一个社交游戏公司。每个月追踪1600万的活跃用户。会让他们了解如何控制他们的公司的成本,以及让些公司使用我们的平台。我们曾经参与到FACEBOOK平台的开发商。我们发现这样的工具没有办法很好地应对社交平台。尤其在近期我们已经开始调整平台,来使它更好地应对游戏。现在我们的平台能够适用于任何其他的平台和游戏。比如可以用于一些中国本土的平台,现在开始扩张到社交游戏领域,同时也已经测试了些大规模的多人在线角色扮演游戏,以及电脑游戏。

今天我参加这个活动主要由于我们对今天话题非常地感兴趣。希望能够了解我们如何跟本土公司进行合作。从而帮助我们来调整平台更好地适应中国的本土市场。

【顾文】:大家好!我来自于Playfish公司。我们很早就参与到社交游戏领域。2007年的时候我们就意识到这个市场潜力非常大,它会超越原有游戏市场的规模。因为我们觉得社交游戏能够创造很多的价值。原先电脑游戏主要针对于些很多普通的孩子,他们缺乏些社交性,现在这种社交游戏可以帮助更多人参与到游戏当中。也希望成为整个行业中有创意的企业。一开始就非常好地坚持高质量游戏和高质量的体验,使得我们能够走在行业的前列。人流量不是特别高的话,我们会分享一下图片和功能,使它更好地吸引到用户。

现在行业吸引到了很多公司,很多公司都会跟我说到我们进这个行业非常晚,但是我想说的是在这个行业里仍然有很多的市场可以做。比如说很多工作做得并不是很好,所以对晚进来的公司来说还是有很多机遇,从中国角度来说我们已经在中国成立了公司,2008年在北京设立了公司。一开始主要针对于FACEBOOK进行开发,在北京有些工作室与我们其他国家的工作室进行合作,为FACEBOOK设计应用程序。在北京工作室取得非常大的成功。比如上一次游戏被称之为“我的帝国”,取得很大的成果。仍然不断地提高游戏,在中国还没有推出任何新的游戏,觉得中国市场非常具有吸引力,在中国投资回报率非常低,因为你必须要花很多高级领导层的时间来解决很多问题,而这些高级领导团队的时间原先可以被用于其他的市场上来开发更多的产品,所以投资回报率不高。

随着我们可以做FACEBOOK上面开发出很多新的产品,并且非常成功,我们相信在中国也会取得成功。希望可以在中国市场上取得成功。目前为止我们的设计非常好,很多在中国非常畅销的游戏都是根据我们的游戏来做的调整。所以这是一个全球化的市场,虽然与其他一些游戏市场有所不同,但是中国市场非常具有潜力,并且非常有趣。

【Andrew Sheppard】:我来自于Watercooler Inc公司,我是产品制作总监,我们是非常大的社交游戏开发商。作为一个公司我们主要是基于时时的游戏,当然非常类似于一些传统角色扮演的游戏。我非常高兴能够参加今天的活动,同时也希望在产品开发中能够带来更多的社交性和更好的图像。我们在中国进行不断投资,比如扩大团队,我也参与到产品整个过程当中。

【Howard Marks】:我们被迪斯尼所收购了,Playdom两位创始人都是美籍华人,我们以三种角度来看中国:一,我们认为中国是很好的市场,因为有很多的玩家客户群。看到很多玩家在玩游戏的时候就有很多体验,然后会与我们进行沟通和反馈。

二,中国的人才很多,大多数在座的人都是非常好的人才,我想你们处于全新业务中的前沿。

三,中国市场非常好。正向我同事所谈到的,中国市场的确有很大的挑战,但是机遇也很多。我们希望能够在未来有更多的游戏推出来。在中国市场上有很多的玩家他们希望能够有更多的内容。所以我们现在所处的行业就是要创造出更多的游戏。我们有一个工作室,这些工作室都会不断地开发出新的由于。产品组合非常丰富,与第三方合作伙伴进行合作,发布我们的游戏,我们的战略一直是开发游戏。

另外是我们的市场营销和分销体系。今天谈到在市场营销和分销中遇到很多挑战,比如与不同的渠道进行合作,实际上Playdom是在MYSPACE开始的,我们对中国市场非常关心。采取多平台的办法,眼前的时机非常好,你们必须有实力在多平台上进行运作,社交网络越来越受到欢迎,现在很多资金投入到社交网络上,所以希望把我们的游戏带到更多的平台上。

在过去我们只是习惯于同一个平台,但是在今天早上你们已经听到在这个国家的社交网络规模越来越大,有很多的游戏。所以我们觉得越来越多的网络将成为我们的目标,这时很大的挑战。我觉得我们的挑战就出很好的游戏,第二,把这些游戏带到不同的平台上。

【Arthur Chow】:我们公司是两年半成立的。我们开始与第三方进行合作,但是我们在这方面并不是非常成功,我们主要是在FACEBOOK上进行分销和发布,希望帮助开发商把游戏带到这些平台上。把游戏进行很好的市场营销,然后来帮助我们的开发商获得资金。在中国我们有很多的合作伙伴关系,我们战略主要是跟这些开发商进行合作,希望在今后能够找到更多的合作伙伴。把游戏带到市场上。

【主持人】:总的来说很多人都已经谈到了在中国市场上并不是非常地简单。我想了解大家如何来看不同的平台?所有的人都曾经为FACEBOOK开发过游戏,希望能够找到不同的地方来实现多元化,比如日本、韩国、巴西等市场,你们觉得应该先去什么市场,后去什么市场?如何使得中国市场更加有趣,形式发生哪些变化?

【Andy Tian】:我想大家已经听到了这个消息,我们副总今后会更多地会公布这个消息。在中国市场上必须要投入很多的资源,你要选择一个带来比较大回报的公司。对于我们来说主要考虑在中国市场上是否能够赚钱。比如提高是否有正确的文化要素,是否有这样的运作架构,是否在长期能够盈利,而不仅仅在这个个平台上玩这个游戏,然后寻找另外一个平台,看一下这个服务是否可持续性。还需要控制成本,以及内容的重复和生成。我们很多人已经开始意识到很多工作都是启动不同的游戏。你必须要考虑到各个市场不同的差异性。

【主持人】:比如我们会看到每一个用户可能带来多大收入的贡献,以及你是如何来看社交网络的饱和力,以及社交网站,像人人和开心网,在这样的网络上如何达到更多的成功?

【Andy Tian】:我觉得你不能把精力放在太多的事情上,我们关心的是每个DAU的回报,以及投资回报,第二点:忠诚率。你可能与网络游很好的忠诚性,获得很多的支持,所以这就与钱有关,以及受众规模、赚多少钱,你要达到这些受众成本是多少。这意味着你要看一下到底有多少用户可以获得弥补。还需要看一下每一个用户费用是多高,然后来调整架构。

不同的公司应该有不同的考虑方法,如果你是一个很小的公司,你能够从中国市场上赚的钱就已经够多了。

【主持人】:好的,来问一下Andrew这个问题吧。我这个问题是专门针对你:你们的产品有很大的不同,也些社交针对于女性,有些针对休闲的玩家。所以我觉得你可以给我们介绍一下这些玩家的数字等等,或者介绍一下你对中国市场的看法。

【Andrew Sheppard】:我们创始人是美籍华人,我们所开发的游戏与中国的游戏类似。正向刚才所说的,整个游戏开发行业它非常地复杂。竞争也非常地激烈。在这方面我们已经取得了领导力,而且很好地保持着领导地位。关于中国市场的机遇,我的工作是产品发布和游戏开发。比如帮助美国公司将游戏出口到亚洲国家。从财务角度来看,看到80%收入来自于美国。

游戏设计必须要考虑到各个不同文化情况。在开发游戏时候一定要考虑到中国市场游戏的要素,在中国市场上有很多女性玩家,而在美国不需要考虑这样的情况。比如在开发三国游戏时候就需要考虑到不同国家的文化因素,作为一个公司我们坚信中国有很美好的未来,已经在北京成立分公司。相信在中国和亚洲会有更多非常成熟、高端的游戏被开发出来,觉得中国将是一个创新和发展的引擎,他们会带来很多全新的元素。相信中国市场更多地开放,因为目前社交游戏的市场并不是非常大。

【主持人】:您觉得是不是主要侧重于FACEBOOK呢?

【Andrew Sheppard】:我们现在主要侧重于FACEBOOK。我觉得到目前主要针对于我们擅长的FACEBOOK,我们对FACEBOOK上面的发展非常有信心。当然我们也会寻找新的机遇。觉得一般性要有十足的把握,这样才可以寻找到新的东西。已经成立了北京分公司,成长非常非常快。这也证明我们将在中国市场上投入很多的资源和时间。

【主持人】:你们的由于有很大的不同,因为你们有不同的战略。还有你们采用不同的衡量指标,比如很高UP,以及其他的指标。对于你们在FACEBOOK上面的业务是不是可以帮助你们创造很多的价值呢?你觉得应该把重点都放在什么地方?比如像Rockyou,你们侧重于提高UP,你们的目标完全不一样。像Rockyou主要是游戏的分销和推广。

【Andrew Sheppard】:我们一开始是开发游戏,然后考虑如何使公司更多地盈利。我们全盘地来考虑整个问题。比如会看每天的活跃用户。还会采用不同的衡量指标来看我们的业务是否成功。到目前为止觉得我们所推出游戏用户数规模还是比较可观的。这主要是由于这些游戏非常具有吸引力,能够吸引到用户。

【Howard Marks】:在阿根廷、加州、美国北部、芝加哥,还有美国的东部地区都有我们工作室,跟韩国也有所合作。

【主持人】:你们怎么对市场进行估值?还有什么其他类型的市场会关注?

【Howard Marks】:首先是社会网络总共的用户数量,比如说FACEBOOK这样的总用户数量。如果再看一下中国的总用户量,这是非常大的方面。如果你要选择某一个社交网络的话,然后把它做商品,或者产品游戏货币化的话,你必须要看一下30年可能性,包括平台推出等等,然后再进行重要排序。

我们所面临的挑战就是人际关系的问题。你要做什么样的一个网络,要建立什么样的网络,到底对FACEBOOK进行简单的复制,还是做什么样的变动和改动。要知道我们现在社交网络是由一些非常聪明的人来管理、参与,你也许会在其他的市场里要决定你是不是要去简单复制FACEBOOK的模式,或者做些相关的改动、修改,这些会带来举证、规划、商业模式一系列的改变。

【主持人】:除了FACEBOOK以外你有没有看到其他的市场可以进行商业化应用呢?

【Howard Marks】:当然了,从语言的角度来看我们很关注运营,希望把它弄成不同的语言版本来推出,当然还要顾忌文化的考虑。中国的传统文化非常重要,必须要了解相关的文化背景,从运营角度上来讲,包括了语言、病毒营销的支撑,一个人们在这些不同地区使用什么样的支付方式,是用信用卡,还是用其他的方式来支付等等。

【主持人】:刚才比较多谈的是举证、商业模式的话题,你们在做发布工作,能不能总结地谈一下,你们也做平台吗?

【Arthur Chow】:我们主要是基于FACEBOOK的平台。

【主持人】:你们专业擅长什么?

【Arthur Chow】刚开始我们主要是亚洲用户,后来采取国际化、多样化的策略。所以用户地理分布更加平衡,亚洲地区是45%,北美是30%,剩下的地区是20到30%,这样看下来地理分配更加均衡。我们有15个语言,最初我们尝试做更多的语言翻译,但是我们发现通常来讲大概是6到8个语言、语种版本可以带来更多的回报。实际上它不是一个秘密,我愿意跟大家分享英语、中文、西班牙语、法语、德语、意大利语,以及不同的由于的类别,来决定他翻译成日语,还是韩语等等。最后取决于游戏性质来决定语种。

【主持人】:看一下中国市场和传统中文市场。每个市场、传统中文市场,还有拉美市场。这些用户的行为差异非常之大,或者他们有很多相似之处吗?这三个不同市场用户UP值分别是多少,用户行为差异在哪里?

【Arthur Chow】:我想大概比大多数人想象更相似一些,很多人认为他们的差异很大,UP值来讲中国市场和传统市场是相似的。而中国使用繁体中文香港、台湾他们很喜欢疯狂花钱,所以他们的UP值很高。这些国家与西方国家相仿,而不像人们想象的更低。而拉美我们刚刚进入,还不能对他进行一个UP值的评论。

【主持人】:你能不能也回答一下这个问题呢?人们在有些国家赚同样的钱,亚洲国家、美国国家付费的消费者比例,以及他们的生命周期长度是否可以给一个确切地回答。可以说一个故略的值,大,或者是小。

【Albert Lai】:我们做了相关的研究,也做了数据库,但是想跟大家说一个信息,这个问题实际上涉及到很多数据,我们研究结果来看可以说是一个免费提供的结果。我们有一个独特的地位。我们有大量的竞争对手公司,跟他们有合作关系。我们做了咨询工作,关于平台方面、广告等等。帮助我们客户来理解如何来为他们系统建立举证,以及如何来建立他们自己的生态系统。其中一点我们发现不管从平台规划设计角度来看,还是从产品研发角度来看,都发现三大结论。

首先作为举证公司很多东西是由举证来驱动。如果要分析消费者的话,就要分析消费者的获取成本。有时候你可以看到很多钱都涌入了FACEBOOK这样的平台,由此获取成本增长,投资收益因此而减少。这样就需要做更加复杂的广告才能获取收益。这与中国、韩国、日本不太一样,相比较而言他们可能会有一个更加短期的快钱效应。所以对FACEBOOK商务有一定的影响,以及对市场营销来看病毒是非常重要的,病毒概念会影响到的客户获取,包括平台设计。这需要人们考虑到底是在平台多样性上,还是吸引开发者到平台上进行运营,FACEBOOK正在大力推进它的系统,要建立它自己的生态系统。

中国社交网络游一个同质化的现象和特点。我们这些客户如果不想用FACEBOOK平台,而找其他选择的话,他们会考虑其他的方面,比如会考虑平台商业化运作潜力多大,以及带来的商业价值有多高。从中可以看到每个国家的不同,以及用户规模大小也不同。用户规模大小将会影响这个平台里的信息发布,或者传播。我们也确实在研究在不同的国家和市场里的情况,看一下病毒销售有效性的差异。中国市场实际上就是受病毒营销非常有效的国家,不单单是中国,应该亚洲市场都有很好病毒营销的潜力。

【主持人】:香港真的病毒营销非常有效,不知道为什么,但是他们病毒营销的效果真的非常好。我最初的问题是:你只要给我一个宽泛的回答就可以了,比如亚洲、美国、拉美这三个市场付费消费者比例是怎么样的。你如何看市场?当我们谈中国市场时候它不单单是一个分销市场,它实际上也会在由于营销和开发之间占据独特的领导地位。你们是最初进入中国市场的,是什么让你们如此快速地决定要进入这样的市场?至少从社交游戏角度来看。

【顾文】:就这个问题有不同的答案和角度来看,我们基本原则你必须要有几个创意中心。制作团队要在不同的地方部署,这样我们同一个创意就可以通过不同地区的协同工作来展开。这些制作团队会以同样的方式来解决问题、处理问题、看待问题,而不是只在一个地区不断地增加创意中心。我们当时就决定要有多个制作室,寻找些不同的地方,比如我的家乡——挪威,这里有相应的工作团队。这是一个原因。

其他的原因,要知道中国市场是很大的市场,也有些很聪明的业界从业者,而很多模型在全世界都是领先的。我们愿意利用这样的优势,最开始我们要做的是将创意和商业化理念带入中国,这个时间比我当初想象的长,但我们最终还是成功了。我们游戏研发团队研发出来产品的商用我们并不是这么担心和担忧,相比而言美国的研发团队更关注的是玩家的反馈。我个人在北京的团队而言,我们也有些这样的担忧,如果他们有很好的创意,他们叫测试,然后付诸实践,很多时候真的能够创造奇迹。这些是些原因,就是为什么我们在北京开办事处:我们希望在市场上有所作为。

说到不同的市场,我们会说到专业的考虑,谈所谓的投资回报概念,或者指标。人们会谈这些人均GDP收入,他给你一个宏观的背景和理念来看你产品如何进行商用,或者商用前景怎样。我们使用了很多的工具,但是最后你会发现你受资源所限,只有这么几个人来执行项目、做某一个内部开发。所以你所做的事情取决于你所支配的资源。这个行业是以点击率为驱动,所以点击率是最后的衡量目标和标准。

【主持人】:在中国有很有趣的一点,也许中国游戏市场跟西方由于市场相比来讲我们需要走得更深入一些,你们需要寻找什么样的专家和人才来满足中国市场的需求,以及他所面临的挑战,你们吸引人才时候面临的挑战是什么之

【顾文】:实际上在全球都是如此。我们的风险是文化因素。很多时候文化差异并不像你想象当中的这么大,一个成功的游戏项目可以在全球取得类似的成功,在最开始时候我们都在想:认为西方游戏不可能在东方市场上成功,实际上这个理念不对。真正的东西方差异不像人们想象的那样。我们也与小型团队合作,甚至于有创意的个体进行合作、帮助我们进行游戏设计。实际上很多公司碰到问题是因为他们总想着做高质量的产品,通过吸引高质量的人才来打造高质量的产品。但实际上吸引这样的人才不是容易的事情。这些人一旦进入你团队,他就可以确实可以提高你的研发效率。人们有加入团队的动机,他们想出名,想得到进一步的职业晋升,他们希望能够成为专家、能够发财。

中国的团队相比西方团队来讲他们更知道如何在互动之间产生乐趣。当我们把西方的游戏项目带入中国市场时,他们就会添加些符合中国文化的有趣因素,来使这个游戏更加激发人们的互动。我不知道可以称之为英特网文化的概念,这些人才对英特网特点有着天生的敏感。如果你要做简单游戏,必须要确保所有东西都能够设计很完美,需要做很多不断的改进。有些时候人们可能并不一定有这样的直觉,而仅仅想着添加些功能和特点。

【主持人】:你们是不是也同意他们的说法呢?

【Andrew Sheppard】:我当时自己也想到了一个例子。把美国和韩国的玩家进行比较,发现人不一样,游戏习惯也不一样。还有一个例子——韩国的魔兽世界,他们的游戏玩家偏好与美国的游戏玩家大不一样。而中国玩家需要更加有竞争力的游戏,像偷菜游戏。实际美国玩家并不这么喜欢,他们更愿意去帮助别人。实际上这就是非常重要的玩家特点差异,所以你在做游戏的时候真的要考虑文化差异。

我们在美国市场之外做业务的话,我们确立一个运用就是要明确自己的目标:玩家是谁,是西方玩家,还是东方玩家。要确保北京工作的团队要适应北京的观众。所以我们很多角色扮演游戏都是根据不同的市场而进行调整。必须要了解不同市场的法律体系和文化因素。如果你采取这种以客户为中心的视角,那么你就能把它应用到产品开发中,然后非常成功,使得产品非常好。

【主持人】:我们知道在中国做游戏设计有所不同,你们是不是从其他一些地方来引进一些人才开发你们的游戏呢?

【Andrew Sheppard】:我们会从世界各国吸收最新的人才,比如我们会吸收些非常好的中国游戏设计师,但是他们并不适合于在每一个市场上开发、设计游戏。你可以邀请不同国家的设计人员,但是不能直接扔到中国让他们直接设计出一个成功的游戏,采取不同的方法来帮助这些人了解不同国家的人如何消费游戏。还会制订一个测试的假设。另外一点,我想要强调的是我们现在意识到需要对不同的市场提供不同的服务,在这里消费者和玩家对于服务理念有很大不同,每个市场上玩家对游戏都有不同的期望,比如出现问题应该如何来解决。所以我们要足见一只非常好的团队,这个团队的人非常有经验,使得他们很好地采用一些科学、经过测试的方法来服务于某一个特定市场,从而使产品投入市场非常成功。经过一年以后我们发现这样的服务会更加重要。

【主持人】:从维护的角度来讲一下。

【Andrew Sheppard】:我们的社区规模相对较小,有一个游戏它已经非常地成功了。有一个确定的社区,会有一个人来监督这些玩家对这个游戏的反馈度,让这个人来负责对这些玩家进行反馈和沟通。随着看到游戏玩家群体在不断扩大,游戏设计师都是英雄,因为他们想出了这些游戏,但是实际上背后英雄是很多维护的人,因为这样可以确保整个游戏非常成功。

【主持人】:你们在维护的时候是集中化管理,还是一个放松化的管理?

【Andrew Sheppard】:我们有一个集中化的游戏服务团队,因为这样集中化的工作需要本土的团队成员来做,服务一个市场的话,你必须要接近这个市场。比如在拉丁美洲、阿根廷我们都有一个本土的团队,只有这样才能够更好地来服务于这个市场,从而确保所有的玩家都可以享受到非常好的服务。

【Andy Tian】:在中国、美国游戏设计的差异来自于历史。在美国有一个单一玩家的游戏,比如流行了2、30年,再看美国游戏界又有很多新由于,这样单个游戏可能会流行很长时间,可能6到7年,然而这个市场从来没有在中国非常地繁荣过,并达到成熟。在中国缺乏这样一种单人玩的游戏。在中国没有一个人会单单侧重于一个人玩的游戏,因为受众只是一个人,如果要5到6年来服务于单个用户的话需要很多的时间和精力,而这个人也会非常忙。

由于盗版的问题人们必须要尽早地参与到多人角色扮演游戏当中,只有这样才能赚钱。中国的消费者,包括我们都是全世界最廉价的消费者,所以很难来赚中国消费者的钱。这就是为什么在中国做市场并不是这么容易。

【主持人】:在未来如何开发些游戏针对用户体验,使得他们觉得这个游戏非常有趣,然后玩家也愿意付钱?接下来让我们讲一下广告和营销方面的问题。好的,再回到6waves公司。你觉得是不是只有通过FACEBOOK才能够分销你的产品呢?

【Arthur Chow】:我们寻找了不同的渠道。首先我们会利用自己的网络用户,我们有4500万用户,也有发布游戏的用户,做了交叉销售,会向用户介绍新的游戏。同时我们还会采取其他的办法来进入FACEBOOK,再或者是其他的渠道,推出更多的游戏。最重要我们已经在FACEBOOK花了越来越多的时间。FACEBOOK广告量在不断地上升,为了能够继续地推出更多游戏,我们必须要让这些用户了解到我们的游戏。

【主持人】:关于广告近6个月出现了什么变化?

【Andy Tian】:广告费用在不断地增加。

【主持人】:是整个预算增加,还是广告预算增加?

【Andy Tian】:CPI在增加,尤其在些成熟的国家里,比如西欧国家、美国,来自于台湾市场广告费用都在不断地增加。当然我们必须要挽留客户,所以营销费用在不断上升。

【Howard Marks】:我们主要原因是因为市场竞争越来越激烈,广告费用也越来越昂贵。在公司内部我们原来是2个人做广告,后来扩大规模,增加到8个人,让这些人来确保可以更好利用广告资金,随着在市场上有竞争力,必须在交叉销售方面拥有更多的专长,也会密切地监控这个广告费用,因为费用越来越高。

【Andrew Sheppard】:我们看到类似的趋势,尤其是关于平台的开发商,以及关于客户获取、用户获取成本越来越高,竞争也越来越激烈。比如在同一个游戏空间里有越来越多的游戏品牌,在今后的几年里整个市场会非常地有趣。有些非常成功的企业出来,他们能够很好地利用像FACEBOOK这样的平台,然后利用他们已有的用户群。

【主持人】:有些企业的确会面临困境,当然CPI在不断上升。你们如何来调整支出比例?每个游戏支出是否在不断地增加?你们是不是应该寻找不同的收入流,从我角度来看,比如通过些病毒的营销方法来获取更多的用户,从而让更多的用户创造收入。

【Andrew Sheppard】:我们觉得整个生态系统竞争越来越激烈,希望这种情况在中国有所改变。会采取一种非常务实和长远的角度来做业务。认为这个市场还是具有潜力的。

【主持人】:你如何来看待游戏推广呢?

【顾文】:我的回答会很长很长。对于每一个游戏平台,当它们越来越大,客户获取成本也会越来越高。还需要考虑到IP的问题,知识产权,这个会体现在所有的平台上,一旦在市场营销上花更多的钱,那就会使得你们必须要不断地来获得更多的收入,然后做更多的市场营销,但是如果这些回报率不高的话,那这些市场营销将会没有意义。比如来自于PS3和其他一些平台上的IP,如果你提到IPHONE的话,第一年每个人说有了平台,很多人可以利用IPHONE这个平台,在平台上卖得最好的应用,两年后其他一些应用反而要比头两年畅销的应用赚更多的钱。RCO谈到了这一点,对于任何新的平台,就像我们是一个手机游戏的开发商,会说这是一个新的平台,它正与其他的平台有所不同,它是完全独特的,有不同的体验,不同的用户、不同的设计,我们会不断地认识这个平台。随着时间发展,随着人们越来越了解移动平台,他们也会推出些新的产品,在今后几年我们不会光光考虑社交游戏,还会考虑它如何在更多平台上得到很好的发展,在不同的平台上如何来利用SNS游戏,以此来吸引更多的玩家。现在要转换对于社交游戏表面的认识。

【主持人】:好的,我想我们已经差不多到时间了。你们对于中国的游戏开发商有什么建议呢?因为很多人都会看台湾市场、日本市场,你觉得他们应该把重点放在哪些领域,哪儿经验值得他们去分享?

【Andy Tian】:我想互相克隆比较容易,在中国很多人都会首先考虑克隆,因为克隆非常容易,克隆很快,只需要两个月,但是这样会导致很多问题,比如没有竞争力,对于一个小的开发商你要做的就是要开发你自己的特长,就是独特的专长,最终有很多渠道向你们开放。对于开发商来说你们需要寻找原始的内容,而这些内容在未来是门槛、障碍。克隆是没有意义的。

【Albert Lai】:这就谈到了最后的问题。很多都会谈到客户的获取,如何设计游戏,以及采取复杂的模式,随着客户获取成本不断增加,市场营销成本也随之增加,人们应该找到新的方法互相竞争。我们在过去一年里花了很多的时间来创造一个终生的业务模式,不仅仅将客户作为收入模式,也就是将客户将作为一个市场单位,而不仅仅是一个收入单位。这个用户会带来多少其他的用户,所以你们应该从一棵树来看这些用户是否给我们带来更多盈利的客户、创造利润。所以我希望大家不仅仅看用户的收入,而将他们看作为一个市场单位。

另外,我们有很多国际发布商,他们会利用他们现有能力来做。在西方看到成功,比如有家公司已经采取了新的战略,采用一个品牌。再把它用在虚拟的实验中,已经看到了很多现有公司品牌,他们原先在些单机游戏中使用,之后越来越向些社交游戏上发展,接着进入游戏网络中。不仅仅可以在单机游戏上,同时也可以在电脑上来玩这些游戏。这被称之为交叉的推广,从而帮助他们有更多娱乐的功能。所以应该有更多不同的访问端口。

【主持人】:同一个问题:你对中国这些游戏开发商建议是什么呢?

【Andrew Sheppard】:我不能给出一个很好的答案,因为我还不是非常了解亚洲的游戏市场,但是你要了解你们公司的定位、你们用户,来提供针对他们的游戏。如果你想开发基于浏览器的IPG,或者其他一些游戏,那需要看你的用户群是什么,你们的渠道是什么。如果只采取简单的指南,那你团队就会非常成功。

【Howard Marks】:Playdom已经收购了很多小的工作室,所以我们有机会与很多小的开发公司进行合作。有两种领域里你可以做得更加独特:一,你可以有独特的想法和设计。如果你能够快速地创造一个新的创意,并且你的创意充满着热情,那你就能够成功。二,你有一个非常特殊的服务关系。比如有一个与平台之间的独特关系,或者你有专家,他知道如何在这个平台上下载,这样你就可以与你的同行竞争分开来。

【Arthur Chow】:我与这里的专家观点相同,很多很好的开发商来自于中国,他们做游戏非常好。我建议是专注,因为人们的注意力太过分散,有这么多国家市场你想关注,有这么多项目想开发,你想做这么多的事情,但是要问一下你的领域所在,这就是我的建议:专注。

【主持人】:作为中国的开发商来讲,在中国做一个运营有它的困难,但是我们有赚钱的机会。其中需要考虑到文化、项目设计、文化因素,比如说三国游戏这样的风格。这个文化因素是一个背景考量,再有一点是中国的核心游戏开发,它是与举证相关的长期努力,我们花很长时间来做游戏的改进和改良。因此你要跟日本、美国相比较的话,那这个时间相对来说会更长,因此希望在我们业绩之中能够更多地关注文化背景、关注核心市场。比如要去香港的话,那FACEBOOK是很好的合作伙伴。在美国也可以寻找FACEBOOK,等等。我想很多人都在寻找制作团队的合作对象,我想在这次会议上大家有更多的交流机会。

时间快到了,现场观众如果有问题可以提。

【提问】:你们讨论非常有趣,我的简短问题是,随着用户获取成本越来越高,以及FACEBOOK的改变等等,对我们而言如果没有现有的用户基础,没有一个交叉销售能力,没有一个新项目推出是否还有它的价值和潜在空间?

【顾文】:当然了,现有的商用化策略是很好的。包括我们去采纳这个FACEBOOK系统也是很好的办法,从短期来看是很好的办法,短期虽然不适应,但是长期最终会适应。最重要就是高质量、好的游戏,这个游戏要使人感到非常舒服、非常愉快,但真的是非常完美的游戏,这样的游戏可以带来收益。这就跟我们最后一个问题有关,主要取决于我们的目标是什么,如果你要做高质量的产品,那你必须各个环节都做得很好,比如设计团队的基础打造,以及专家技术的利用等等。如果你要获取一个用户的话,现在看起来这个时间段相对来说更短,但是要锁定更加有价值的用户。通常来看前景还是好的。

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