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对话暴雪副总:玩出竞争力

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简介:

Frank Pearce在暴雪娱乐的所有游戏开发中占据着举足轻重的地位。他的工作包括协调多个团队,确保每一个项目都能保持暴雪游戏一贯的精品品质。Frank Pearce目前担任《魔兽世界?》的执行监制,在该款网络游戏的持续开发中发挥着积极的作用,最近负责监制了《魔兽世界》的第一部资料片《燃烧的远征TM》。此前,他还指导了《魔兽争霸?III:混乱之治》、《魔兽争霸?III:冰封王座TM》的开发。目前Pearce协调的项目包括万众期待的《星际争霸?II》和《魔兽世界》的第二部资料片《巫妖王之怒TM》。

自1991年与Allen Adham和Mike Morhaime共同创立了暴雪公司之后,Pearce参与了公司的多个项目。他参与制作的游戏包括Amiga的多款授权游戏 ,超级任天堂的《失落的维京战士?》、《狠将奇兵?》、《正义联盟?》、《失落的维京战士?II》,以及《魔兽争霸?II:黑潮TM》、《暗黑破坏神?》、《星际争霸》、《星际争霸?:母巢之战TM》和《暗黑破坏神?II》等单机游戏。

成功创造出《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星海争霸》等令全世界玩家疯狂着迷的游戏产品,Blizzard从只有10多人,扩大为拥有约2700名员工的全球知名游戏公司。

成立即将届满17年,接受采访时,留着小胡子、带着酷酷表情的Frank Pearce惊呼“时间过得真快!”因为23岁就决定创业的他,今年也不过40岁。

毕业于UCLA加州大学洛杉几分校电脑科学和机械系,Pearce和好友Allen Adham大学就很喜欢玩电玩。毕业后没多久,连同Mike Morhaime,3个人租了间30坪的办公室,替小公司开发游戏平台,就此展开精采的游戏生涯。

就是为了一个“好玩”的念头,“当时我们都很年轻,觉得可以冒险一下,就算没有成功也没有太大损失。”Pearce说。

力求完美研发没有时间表

研发是游戏公司最重要的核心竞争力,从事产品开发,好玩同样是最高指导原则。

Blizzard的游戏为什么能跨越东西文化的隔阂,广受全球玩家欢迎?他认为最重要的关键是:“开发出自己觉得好玩的产品,就能满足玩家的需求。”

除了好玩,制作出让游戏界叹为“精品”的优质巨作,也是研发团队的坚持,因此Blizzard的游戏总是能让全球玩家和投资者心甘情愿多等几个月。

例如1998年《星海争霸》比预定发布时间延迟了几个月,但在发布后的第一个月就站上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。

Pearce比喻,开发游戏不是个冰冷的科技,而是“一门艺术”,如同很难要求画家说出他何时完成一幅伟大的旷世巨作,设计游戏也是如此。

搜集玩家意见来“补丁”

自2004年发表《魔兽世界》后,游戏单机盒时代过去,线上时代来临,研发团队更加重视线上玩家的意见回馈。

Blizzard负责社区的团队,会搜集各地玩家的意见,再把意见回馈给制作团队,方便进行后续的“补丁”工作,也就是综合玩家意见,针对游戏做适当改良,这也是Blizzard确保游戏“好玩”的重要程序。

此外,游戏还会配合不同国家的文化、习俗,加入融合在地色彩的好玩元素。

例如魔兽世界农历新年有“打年兽”的活动,或配合欧洲啤酒节等重要庆典添加有趣的桥段。新加坡商斐凡迪游戏公关/社群经理刘琪说:“啤酒节时会设计竞赛活动,让线上玩家可以得到奖品,游戏视觉上甚至可以制造出喝醉、视线模糊的趣味效果。”

她强调,不只是直接把真实世界的节日加入游戏中,而是配合游戏故事发展情节将当地元素融入,让东西方玩家透过游戏更了解彼此文化。

边玩边学,培养实力

身为共同创办人暨产品研发执行副总裁,带领约400-500人的研发团队,Pearce对游戏的热情仍不减当年,每周花费6~10个小时玩线上游戏。

他认为,线上游戏另一个迷人之处,在于透过与可能来自全球的线上虚拟团队并肩作战,同时也在训练玩家的领导统御能力,彷彿模拟真实世界的职场。“如何运用网络语言和文字沟通,领导线上的25个人同时参与一项计划,打败一个重要的王,这在线上虚拟世界更有挑战性。”

Pearce也鼓励年轻朋友,想进入线上游戏产业,不妨在娱乐的过程中,同时培养实力。

例如玩家可利用原厂设计的游戏开发软件“地图编辑器”,学习如何运用这项软体“定制化”设计、制造自己想要的任务,让游戏更有趣,就如同在台湾颇受欢迎的《魔兽三国》,就是由大学生自行开发的,这也是一种自我投资的方式。(文/李筑音,原文载于《Cheers》杂志)

PChome专访暴雪执行副总裁Frank Pearce

有幸在上周举行的《魔兽世界》竞技场全国大赛上采访到了暴雪执行副总裁Frank Pearce,就玩家感兴趣的一些问题进行了提问,下面就为广大玩家献上现场实况!

Q:相信阁下是第一次出席中国大陆地区的魔兽世界竞技场大赛吧,那么先来谈谈阁下对于本次竞技场比赛的感受吧,顺便对赛事中选手们的表现做一下点评。

A:今天的比赛人很激动,我们很喜欢这样的活动,比赛十分激烈,从比赛中,我看出中国有许多有经验、有实力的选手,也体现出了中国玩家在世界上顶尖的水平。

Q:暴雪已经将竞技场列为魔兽世界将来发展的重要方向之一,那么如何推动竞技场在大陆地区的推广呢?

A:现在暂时没有具体的计划,主要通过PVP来推进,我们希望看到竞技场来推动电子竞技项目。另外我们也会推出新的资料片和补丁让竞技场变的更加多样化。

Q:暴雪有何举措来维持竞技场和raid之间的平衡呢?

A:我们知道总有一天会面临这样的问题,我们希望通过补丁来改善,我们有许多专家,会对现状做出评估,然后进行改善。

Q:现在竞技场有3张地图,那么除了添加新地图之外,有没有考虑过添加新的竞技模式呢?

A:这是一个非常好的主意,我们会考虑的。

Q:魔兽世界的合约即将到期,请问您是如何看待与9C之间的合作的,暴雪对此是否满意?

A:我们对9C在魔兽世界上的工作感到非常满意,我们取得的成功与9C是分不开的。魔兽世界第二个资料片是否会继续交给9C运营,这个我们暂时还没决定,因为这个项目还在开发中。

Q:史玉柱对魔兽世界说魔兽世界只有60分,您怎么看待?

A:他们认为魔兽世界只有60分,证明产品的质量是看市场与玩家的认可。如果有游戏会超过我们,我们非常去乐意玩下。

Q:收费道具会影响游戏平衡性,您怎么看待?

A:这个是个商业运作模式,暴雪暂时不太会去考虑。

Q:全球竞技场联赛没有中国队伍参加,届时是否能让中国玩家参与进去?

A:这个现在暂时还在协调之中。

Q:下一个版本的魔兽世界是否还会有许多的主线任务?

A:我们会有一个关于诺森德的主线任务。

Q:大陆版本的魔兽世界更新是否能做到与国外同步?

A:这个是我们的目标,我们希望在全世界同时推出,但是有时候会遇到一些不可预测的问题,我们一直致力于去解决这个问题。

Q:前段时间国服出现许多BUG,出现原因是什么?怎么补救?今后是否还会出现?

A:有时候BUG出现,我们的技术人员会花费24小时去研究这个问题,我们也会努力保证出现过的问题不再出现。另外我们总部有个全球协作小组,全天24小时监控,保障服务器能够正常运作。

Q:玩家抱怨游戏的休闲部分内容太少,暴雪是否会考虑增加游戏的趣味性,让休闲玩家也能体会游戏的乐趣?而不是一味的刷副本,拿装备,刷声望。

A:在2.4里我们会增加5人副本,10-25个任务,还会提供英雄徽章购买更多的装备。另外在2.4中,会增加许多专业化的内容,为职业增加新的元素,包括料理(为专业玩家设计)我们知道玩家的时间差异性,我们一直致力于让上线时间不同的玩家,获取更大的平衡,让他们可以在等同的条件下去竞争。

Q:暴雪是否考虑在中国建立测试服务器?

A:对于这个项目我们目前还在评估之中。

Q:死亡骑士这个职业是否会对现有职业产生破坏?

A:我们不会去设计超级职业,我们希望死亡骑士和现有的职业能够到平衡的状态,为此我们经常对游戏的平衡性进行研究。

Q:觉得中国玩家和欧美玩家有何不同?

A:全世界玩家都有相似,也有不同,最重要是他们能共享对游戏的热情,还有对暴雪的热爱。中国的玩家热情非常高涨,数量超过北美和欧洲,我们非常重视,中国与西方不同,我们在设计上会进行一些变化,以便适应文化背景。

Q:暴雪与ACTIVSION是否合并,合并后是否会对暴雪所产出游戏的质量有所影响?

A:对我们不会有影响,我们与母公司已经有多年的合作,而且我们对他们的领导很满意。暴雪的运营不会受到影响。

Q:魔兽世界已经运营了3年,在中国有三年之痒的说法,是否现在人数已经开始下滑?

A:我认为魔兽世界的规模还是在扩大。我并没有看到人数的减少。

Q:魔兽世界是否会免费?

A:不会。

Q:竞技场冠军队伍前往美国暴雪总部相应的准备怎么样了?

A:我们刚刚搬家,这里的环境很好,也希望冠军来了能喜欢,我们现在正在安排行程,行程安排出来之后会和大家分享。非常高兴能接待他们。另外他们去美国还会对各部门的参观。他们也能感受到最新的作品。

Q:暴雪考虑09年和中国网游公司来进行合资?是否有这样的事情,如果有,进行到哪步了?

A:我们没有做任何的宣布,我们关注的只是游戏的开发,后面的问题要以后再说。

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