从《黑盾》到黑将网络,真正具备世界级品质的国产VR游戏《源震》
Facebook在2014年砸下那笔收购Oculus VR的20亿美元在全球掀起新一轮的VR浪潮,这个从上世纪80年代起便数次在市场上沉沉浮浮的黑科技产品似乎真正迎来了扬眉吐气的一天。
然而近4年时间过去,VR游戏、VR头显、线下VR设备等等产业虽然一度发展到遍地开花的地步,但来自消费市场的反馈却远远落后于很多先行者最保守的预估。一个又一个的“VR元年”过去,小厂勉力求生、大厂谨慎围观,一窝蜂投身其中的资本也都是能抽身的抽身,能观望的观望,尽管明着把“VR已凉”这句话说出来的厂商着实不多,但市场环境摆在这里,不由得你不认。
即便如此,仍难免出现一些特例,上海黑将网络的姜钧和他的《源震(Reboant)》,无疑就是在这个人人都不看好的大环境中杀出一条血路的黑马。
网易爱玩曾在2016年针对国内的VR产业态势进行过一系列报道,涉及从软件开发到终端销售的各个环节,小编也正是在那篇专题的采写过程中结识了上海黑将网络的主创姜钧。当时他在另一家游戏公司带领团队制作的VR射击游戏《黑盾(BlackShield)》刚刚获得由HTC举办的内容大赛第一名,除了画面质量远超绝大部分竞争对手以外,无处不在的电影运镜手法、流畅的交互体验将短短十几分钟的互动体验变成一种享受,而当时他的对手们很多连“不晕”这种最基本的要求都做不到。
后来由于在发展理念上的分歧,他离开原公司自立门户,制作出设定更加完整、功能性更加成熟的全新VR射击作品《源震(Reboant)》,截止2017年第四季度,在游戏发布短短四个月的时间内,本作与诸多厂商及作品同台竞技,先后获得被誉为中国游戏界奥斯卡的金翎奖2017最佳VR游戏奖,还在由东方明珠集团举办的FGF家庭游戏大会上夺得金手柄奖、金陀螺最佳美术VR游戏奖、Vrcore最佳美术奖等奖项,算是再次获得比较权威的官方认可。
以新的身份重新出发
黑将网络CEO、《源震》制作人姜钧
黑将网络成立于2016年9月份,目前核心团队成员大约39名左右,其中有不少都是来自育碧、EA等国际知名游戏企业的员工,姜钧作为游戏制作人以及公司CEO,希望带领这个团队制作出具备国际水准的游戏产品。
他本人的经历颇为传奇,先后从事过CG影视制作、手机社交APP研发、手游开发、APP交互设计等多个领域的工作,所以做出的游戏天生带有一种影视剧一般的质感,VR特有的全新交互形式也让他之前的经历发挥了作用,更具体的介绍可以参考网易爱玩之前的报道。
一个显而易见的问题是,在VR市场相对低迷的大环境中,为什么还要坚持做高投入的3A级VR游戏?这样的作品是否还有市场?
黑将的装潢布置很有特色
面对这个稍显敏感的问题,姜钧的回答也很直接:“我个人认为VR产业并没有走一个所谓的下坡路,每个事物的发展需要有一个过程,有顶峰有波谷,但这并不阻碍一个行业的正常发展。越是这种时刻,越需要我们开发团队用耐心和坚持去把这件事情做好。
“既然我们看好VR这个东西,认为它最终一定能起来,那么坚持是很重要的。即便现阶段市场可能不是那么大,但还是要坚持走下去。毕竟之前我们已经有了一些积累,做了很多努力,得到了一些认可。另外我们对未来几款产品的回报也有一些比较乐观的预期。”
他补充道,黑将现阶段更注重整个IP的打造以及口碑的树立。黑将在研发初期就规划出一个“大IP”的产品概念,《源震》不仅本身包含丰富的信息和内容,与之配套的世界观CG,在目前的规划已经有2018年下半年的剧情动画,甚至还有漫画和小说。
颇有格调的开发环境
黑将网络内部的咖啡吧
“其实我们世界观里面已经有很多的详细设定,只不过国内做科幻文学、科幻漫画的厂商其实并不太多,所以具体的细节暂时还没有敲定。”
对于一个只有约39人的游戏研发团队来说,在一开始就把产品线铺得如此之开似乎并不合常理,但姜钧对此表现出非常强的信心,将小编提出的种种关于产品收益、市场推广的问题都被他一一化解。
重新认识VR产品的销售渠道
在此过程中他提到一个很重要的概念,那就是VR游戏的销售对象究竟是谁?这个问题关乎VR产品的市场走向,在此之前相信很多玩家读者和小编一样,认为如果VR游戏不能在用户端(C端)铺开,就很难取得成功,但姜钧直言《源震》真正的市场并不在国内,特别是国内的C端。
“在国内还是以ToB(商务导向)为主,真正会买的都是一些线下的小实体店,作为个人的游戏玩家会买的非常少。所以从推广策略来说,我们还是会把主要的精力和资源放在国外。而就国内而言,各种VR设备在C端的普及还需要一定的时间,另外ToB线下体验店的模式也让我不是很满意,特别是一些早期的小店在经营理念上的问题,把这个市场搞得比较杂乱无章,有一些负面的影响。反观日本的VR Zone等等大型体验店,店铺数量虽然不多,但生意都很好。”
万代南梦宫的VR Zone主打深度体验
VR Zone是万代南梦宫在东京新宿站附近开设的大型VR线下体验店,主打深度体验的VR游戏,王牌产品有获得任天堂授权开发的《马力欧赛车VR》、《龙珠VR》、《脱出病栋Ω》等等,游戏数量不多,但每一款都要经过复杂的专用设备穿戴后才能体验,配合专业的音乐、场景布置和特制大型框体,真正把VR的沉浸优势做到了极致,这也是VR Zone吸引人的最主要法宝。
而国内很多线下店的思路与此完全相反,一味追求单个玩家的快速体验,操作方式、游戏环境能省则省,巴不得一分钟就换一波人。而现阶段的尝鲜者中绝大多数都不是所谓的发烧友或者游戏玩家,就只是普通人而已,这种竭泽而渔的做法对他们心目中VR游戏、VR内容的形象建立无疑会起到非常负面的作用。话虽如此,姜钧也认为一旦有真正高品质的产品出现,国内的VR市场终将迎来复苏的一天。
认清自我优势,不要盲目追逐业界热点
姜钧的作品具有很强的镜头感
文章开头也有提到,在采访进行的2017年末、18年初这个时间节点上,国内中小团队的生存环境相对比较微妙,而具体到VR项目上更是不被人看好。那么作为已经在该领域创出一片天地的姜钧,是否仍然建议初创团队选择VR项目进行起步,又或是既有的手游、也有团队朝VR方向转型。
“不要因为VR而选择VR,只有在你的团队真的很适合做VR,而且又有很多的创意,并且具备一定技术实力的前提下,才可以选择VR。但同时也千万不要放弃其他平台、其他渠道的尝试,比如主机啊、Switch平台等等。作为游戏公司不要拘泥于某种形式或者某一个平台,要找准自己的定位,专注把游戏做好而不是总想着靠VR当噱头,这是最重要的。”
讲到这里,姜钧又透露了一个独家的新消息,那就是除了招牌式的VR产品《源震》以外,黑将其实已经开始了另一款大型竞技游戏的研发工作。
“当然VR也绝不会放弃,打算采取两条腿走路的形式。从最终目的来讲,我们对自己的定义并不单纯只是一个VR游戏公司,而是把《源震》这个IP以及未来更多的IP真正做起来,不同平台的选择只是发展渠道的不同方向而已。要想讲一个故事,可以用影视、可以用小说、可以用游戏、可以用漫画,终归还是要落实到让玩家和观众了解我们的产品上。
“而且(这款新游戏)在PC版和主机版上的玩法会非常特别,是一款竞技类的游戏。其实我离开黑盾之后首先想到的就是这个玩法,只不过受当时技术储备等条件的限制,需要准备一段时间才能正式开始,这是一个比较大的项目,所以在速度上会相对慢一些。”
在采访的最后,我们又回到关于市场趋势的话题上,这也是此次系列采访小编会对每一位嘉宾都提出的问题——从您的角度来看,2018年的游戏市场(VR市场)可能会有怎样的变化?
“通过硬件的不断普及,2018年肯定会是一个市场不断拓展的年份。只是从目前的客观现实来讲,还没有到一个非常理想化的状态,比如头显的清晰度、重量、便捷性等等都还不够,如果这些东西没有革命性的进步的话,尽管2018年会有一个逐渐攀升的势头,但不会形成大的拐点。”
和上一部作品《黑盾》一样,《源震》最终也会采用章节制的形式进行分发,每一章游戏时间大约在一到两个小时,计划登陆Steam,VIVEPORT、Oculus Store以及微软商店等主流VR平台,PS VR的版本也在同步制作中。
小结
敢于在2017年底仍然做VR游戏,既需要勇气,更要有雄厚的实力做后盾。由于产品尚未进入宣传期再加上有方向性上的特点,导致除了在国内一些比较专业的VR垂直媒体上能够找到《源震》的蛛丝马迹以外,这款本身实力不俗的作品与广大玩家见面的机会其实并不多。
VR游戏作为一个风头上的切入点,在前两年曾经获得资本与市场的高度青睐,很多本土中小团队甚至独立团队都将其选作是一个可行的发展方向。但从黑将的事例可以看出,除非真正具备一鸣惊人的技术实力和细致的发展规划,否则VR这个尚未得到充分发展的市场土壤真不见得适合所有贸然闯入的开发者。希望2018年真如姜钧所预言的那样,VR产业不仅不会消沉,还能获得触底反弹一般的发展,我们拭目以待。
