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2016年VR现状谈:刚刚起步 仍需继续发展

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虚拟现实才刚刚起步,虽然今年可以说是“VR元年”,但它仍需继续发展。


平心而论,尽管在即将过去2016年中有多种VR产品相继面世,2016年也不足以称得上是“VR年”。这些主流VR产品固然很优秀,但是它们在给我们带来无与伦比的沉浸式体验的同时也包含了不少瑕疵。VR产品还需改进,虽然这种沉浸式科技的时代已经来临,但是这种产品的未来仍具有很大的不确定性。

虚拟现实领域已经酝酿了好几年了。当我们第一次看到虚拟现实技术演示的时候,那种美妙的感觉就深深地吸引住了我们,随之而来的是Oculus、Valve,当然还有索尼。这些开发商从零开始一步步设计、实验,那时候我们相信着总有一天虚拟现实会成为真正的现实。

现在已经是2016年年末了,Oculus、HTC以及索尼都相继推出了自己的VR产品。不论是Oculus Rift、HTC Vive还是索尼的PlayStation VR,都有自己的优点和缺点,而每一款产品都有其对应的游戏。这些公司,这些产品,这些游戏都在真真切切地告诉我们——虚拟现实就在今年,也就是2016年,真的成为了现实。


多样的VR产品

Oculus于2012年以开发VR产品为名义在美国众筹网站Kickstarter上进行集资,两年后被Facebook收购,最终于2016年3月份推出了他们的第一款名为Oculus Rift的VR产品,售价约为600美元(约合4167元人民币)。刚上市的Rift可以说是并不完整的,Oculus随后于10月初推出了配套的Touch手柄,其优秀的品质也证明长达半年多的等待不是徒劳。Oculus上市后,HTC也和Valve于2016年4月合作推出了价值约800美元(6888元人民币)的HTC Vive,配套面世的还有SteamVR平台。HTC Vive的手柄可以进行动作控制,这款VR产品允许玩家在“大约一个房间大小”的许可范围内随意走动来操作游戏,它也是第一款拥有此类功能的家用VR产品。接下来在2016年9月,索尼公司的VR产品PlayStation VR和我们见面了,售价约500美元,虽然这款产品在技术层面上可能比不上其他产品,但是其却因低廉的价格受到了众多消费者的青睐。如果我们把一台PS4的售价(约2400元人民币)和一台VR准备级PC的售价(约8000元人民币或更高)相比,优势就更为明显了。

高价只属于这些游戏平台的先行者们。现在有越来越多的用户开始接触到了一类基于手机终端使用的VR产品,比如像是三星的Gear VR和谷歌的Daydream,谷歌的Cardboard大概也会被算作这类VR产品之列(笑)。虽然移动端VR产品给玩家们的用户体验比不上昂贵的PC端VR产品,但是这些产品也向用户们传达了VR产品的真实理念。


虚拟现实(VR)有个表兄弟叫增强现实(AR),增强现实在今年也向我们展示了它的无限可能性,体现最为明显的莫过于今年上市的《Pokémon Go》了。就在那段时间里,即使是没有接触过电视游戏的人都能够感受到由这个叠加在真实世界上虚拟世界所带来的无限幻想。

数量众多但质量参差不齐

刚开始的时候,市场上还没有太多VR游戏,不过现在的VR游戏又太多了。有些VR游戏固然不错,但是把这些好游戏挑出来就是一件难上加难的事情了。现在有许多VR游戏还仅仅只有演示版本,有的是未完成的早期体验版本,还有一些根本毫无用处的VR产品,这些问题在Steam上尤为显著。

尽管如此,我们还是费尽心思在2016年面世的各种VR游戏中找到了几款还不错的作品。


子弹时间游戏《Super Hot VR》

《Super Hot VR》(支持Rift)是一款慢动作射击游戏,玩家在需要在缓慢的时间流动过程中寻找安全点来躲避敌人的攻击并消灭敌人。


激烈的星际战斗

《垂死的太阳之家》(House of the Dying Sun,支持Vive和Rift)将我们带入到了太空战斗中,玩家以第一人称视角驾驶着帝国的星际战机在星际间战斗。与这款游戏相似的还有一款名为《精英:危机四伏》(Elite Dangerous,支持Vive和Rift)的外太空题材游戏,这些外太空题材的游戏也在凭借着自己的各种优点吸引着玩家们的注意力。


《MC》中不可缺少的挖矿元素

我的世界》(Minecraft,支持Vive、Rift和GearVR)可谓是非常适合VR设备的游戏了,这款游戏中包含着的建造和探索的元素可以完美地用VR产品来实现,玩家只需要带上头盔就可以从每一处小细节上来体验这个美丽的世界。《无处可逃》(Edge of Nowhere,支持Rift)是一款第三人称动作类游戏,而VR产品的使用却可以让我们身临其境,感受到那种不使用VR设备无法感受到的恐惧。

《工作模拟器》(Job Simulator,支持Vive和Rift)和《幻想装置》(Fantastic Contraption,支持Vive和Rift)这两款游戏让玩家在虚拟世界中充分发挥


这是在做什么工作呢?

自己的创造力。除此以外还有三款VR射击游戏,太空题材射击游戏《太空海盗训练师》(Space Pirate Trainer),科幻题材射击游戏《原始数据》(Raw Data)和僵尸题材射击游戏《亚利桑那阳光》(Arizona Sunshine)。

近些年来的VR游戏的发展呈现出三种类型的游戏:玩家可以坐着玩的游戏、使用手柄来控制视角的游戏,以及玩家站立着射击敌人的游戏。在PSVR上,玩家可以玩到一些街机类型的游戏,比如像是《重击者》(Thumper)、《超级方块》(Super Hypercube)和《Rez无限》(Rez Infinite),这些游戏都会把玩家限制在固定视角上。这些游戏无一不在是尽量减少VR设备所带来的身体不适。我们普遍发现,如果把玩家需要站立四处走动的游戏和整个游戏世界围绕着玩家转的游戏放在一起做对比的话,前者给玩家带来的身体不适会更强烈一些。


激烈的橄榄球运动

有些游戏也在尝试使用固定位置的模式,比如像是机器人题材射击游戏《核心之殇》(Damaged Core,支持Rift)、魔法题材游戏《无言之语》(The Unspoken,支持Rift)以及现在还处于早期体验的策略防御类游戏《宇宙之旅》(Cosmic Trip,支持Vive和Rift)。又有些和户外运动相关的VR游戏吸引了玩家们的注意力,模拟攀岩游戏《攀爬》(The Climb,支持Rift),包含多种球类运动的VR游戏《VR运动挑战》(VR Sports Challenge,支持Rift),集合了多种《运动酒吧VR》(SportsBar VR,支持Vive和Rift)。

这些游戏以还原真实运动为卖点,攀岩、射击、投掷,游戏中的一切动作都以按键来代替。随着VR游戏的大力发展,我们以后还会看到有更多的开发商来运用他们的创造力,开发出各种新奇有趣的VR游戏来。

虚拟现实不只是游戏

即使VR游戏众多,但是VR世界不仅限于游戏。谷歌公司推出的VR绘画软件《Tilt Brush》可以让我们在三维空间中进行艺术创作,使用这款软件进行创作的过程就好像是在释放魔法一般。还有《Bigscreen》和《Virtual Desktop》这样的桌面应用可以让我们显示器映射到VR世界中,这样的话我们可以在VR世界中一边工作一边娱乐,甚至可以用虚拟的私人IMAX屏幕观看电影。VR动画短片《Henry》和《Alumette》也意味着我们的世界正朝着等VR电影的方向前进着,我相信我们在不久的将来就可以看到等同于IMAX 3D品质的VR电影。


令我印象最深刻的还是《谷歌地球VR》(Google Earth VR),谷歌公司用了几年时间来制作3D地图,这款应用可以让用户在VR世界里领略整个世界。没有什么能够比得上那种在广袤的天空中看着渺小的我们的感觉。从天空中直线下降,视角最终落到你还是个孩童时所住得那栋房子上。接下来沿着你上学的那条路上走走看,当你看到路边的指示牌,也许你会找到已经被自己忘记的某家电影院。走到公园里,回想起小时候家里人在还在这里遛狗。在那条路上,你想起了你的初恋。

自VR产品出现的第一天起,VR世界就不仅仅属于游戏领域。虚拟旅游,虚拟运动,甚至是奥运会都可以被做成VR应用。在未来的某一天我们能在VR产品上看到的电影比游戏还多,也许VR产品现在的主流市场还是在游戏方面,但是总有一天VR产品的内容也会随着时间的推移越来越多。


产品之间的较量

VR产品之间的冲突也随着Valve和Facebook旗下的Oculus的不同策略而逐渐升级。Oculus Rift随着它的独立商店一同上市,Oculus要保证他们平台上的所有游戏都拥有相对较高的质量并且能够完美兼容自己的产品。SteamVR则较为开放,Steam只要求用户使用Steam平台进行自定义设置即可,用户能够使用VR产品玩更多的游戏。

这两家公司的游戏商店对VR产品理念的不同产生了一个有趣的现象:SteamVR可以支持Rift和Vive两款产品,而Oculus商店只支持Oculus Rift。换句话说,你可以使用Rift来玩Steam上卖的VR游戏,而不能直接使用Vive来玩Oculus商店出售的游戏。

VR产品爱好者们之中也有着不同的看法,Vive和Rift的支持者们之间的关系似乎和主机战争有点像,但是没有那么强烈罢了,而索尼的PlayStation VR支持者对此却毫无兴趣(笑)。这两家公司各有各的理由,我们也说不出来到底谁的做法更优。


如果要说这两家公司这样做的动机的话,那我们也能推断出Oculus想要占据PC游戏市场,而Steam却已经主宰了PC游戏市场,因此才会出现两种截然不同的倾向。Oculus给开发商提供资金以供他们制作出更好的VR游戏,通过这样的方式来保证开发出来的新游戏登录Oculus商店。虽然ReVive刚上市就遭到了Oculus的封锁,但后来Oculus似乎也默许了ReVive的行为,玩家可以使用这款软件在Vive上运行Oculus商店里出售的游戏,前提条件是玩家必须在Oculus商店中购买过这款游戏。不过现在的情况就有些尴尬了,Vive用户可以使用软件来运行大多数Rift的“独占游戏”。到现在为止,这两家公司中还没有任何一家想外完全透露出自己在VR产业上的未来计划。

我们再来看看索尼,索尼的PlayStation VR在硬件上和其他两款产品相比稍显逊色,游戏体验上也因此稍有差别。我们也看到了一些玩家针对可以在房间内进行随意移动的Valve和Oculus的VR产品以及固定式的索尼产品进行了讨论。索尼公司理论上拥有游戏方面的数量优势,但是索尼现在还没有放出太多可以在PlayStation VR上运行的产品。


索尼以前也曾发布过PlayStation Camera和PlayStation Move,但这两款产品基本上也并无太大作用,现在PlayStation VR的出现某种程度上是为这两款设备找到了存在的意义。迄今为止我们钟爱的游戏并没有索尼出品的,这些游戏都是由各类独立游戏开发商和各家3A工作室进行开发的。无论是独立游戏开发商还是各家3A工作室,他们都想把这些游戏推送到尽可能多的VR设备上。育碧公司已经宣布旗下游戏《化鹰》(Eagle Flight)将跨平台登录PSVR、Rift和Vive。

最近,HTC、索尼和Oculus三家公司联合了几家其他公司组成了全球虚拟现实联盟(Global Virutal Reality Association)。我们衷心希望他们能够以此来制定出VR行业标准,从而推动整个行业加速发展    ,也许在几年之后我们就能看到VR产品可以再任何一台设备上流畅运行。VR产业才刚刚起飞,在现在的产业环境下我们应该对整个产业加大投资力度而不是仅仅在产品销售上下工夫。市场泡沫令人担忧,如果每个人都只是坐享其成,整个行业必然会垮掉。VR产品开发商需要做的是打好基础,只有这样做才能健康发展。


产业的未来

有一群高知识分子认为VR只是个噱头,终有一天会走上激光光盘和3D电视的老路。也许他们是对的。一旦初期投资枯竭,那么就能VR产业对消费者的吸引力就会下降,最终VR产业终将崩溃的理论就会成为主流思想。我在今年尝试过这三家公司的三款主流VR产品后,对VR产业的未来还是抱有乐观态度的。

VR的现状不在于哪款VR产品拥有更好的控制设备,不在于哪款VR产品拥有更加清晰的屏幕,也不在哪款VR产品拥有更好的系统,甚至都不在于它们所拥有的游戏,而在于VR产品是一种可长远发展且不可替代的新技术——VR技术削弱了我们和数码世界之间的壁垒。只要我们再前进一步,我们就会发现VR产品使我们进入数码世界所需要的不可缺少的工具。


每年人类都会用更加先进的数码设备来武装自己,我们的手机、手表,甚至是眼镜,当然除此以外还有很多很多,所有的设备都在渐渐添加触屏功能。我们可以对着Alexa、Siri、Cortana讲话,这些语音助手会帮助我们更好地管理我们的生活。在这些新技术的大力冲击之下,我们的现实世界和网络世界之间的距离越来越短。

因为拥有了VR,我们接触到了这个新世界,我们观察、探索、触碰,即使是现在最先进的屏幕科技设备也无法创造出这样的世界。因为拥有了AR,我们把数字世界融入到了我们的现实世界中来,我们使用摄像头和屏幕来体验那个和现实平行的虚拟世界。虽然这两种方式的发展方向不同,但最终殊途同归——为人类探索这个无限的虚拟世界提供便利。


VR和AR技术都将快速发展,很快就会超出游戏范畴。也许只有当你试过用《Tilt Brush》求婚的时候看到所爱之人脸上流下的泪水,或是当你的朋友在《谷歌地球VR》中游览科罗拉多大峡谷被惊得目瞪口呆的时候你才会理解这项技术不仅仅是为游戏业而存在的。只有领略到《Pokémon Go》征服主流所带来的成功,才能真切感受到那个我们触碰不到的数码世界有着一种怎样的美丽。

VR世界终有一天将超越游戏领域,只不过我们玩家作为先驱者是第一批领略到这项美妙技术的人。玩家即为开拓者,我们是虚拟世界中的旅行者,我们会游历别人从未体验过的无数景点。试问我们中有谁不想去领略那个美妙的世界呢?

当你第一次戴上头盔打开SteamVR的时候,你被那个广阔无垠的数码世界所折服,此时你必定不由得感叹道:“这是真的。”这便是对VR梦最富有娱乐性的一种直接解读。最终,我们以这样的方式来进入了数码世界,而以前我们只能通过主题公园或是科幻小说所营造的氛围才能想象到那种感觉。2016年,VR成为了现实。而现在,它只需要继续发展,终有一天会走进千家万户,成为科技领域的主流。

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本文来源Kotaku

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