各位,有没有想过为什么基于游戏改编的大电影多数都扑街到让人顶不住?能得到口碑票房双收的真可谓凤毛麟角。
具体分析下来原因有很多,比如游戏的设定更注重的是各类元素的添加,小说漫画等媒介更倾向于讲故事,要忠于原著游戏还是天马行空地大幅度更改?是照顾原著粉丝还是偏向大众观影者?首先肯定的是,粉丝是愿意为了往日的情怀来掏钱的,这也是游戏电影的最大商机,而怎么讨好大众观影者,如何平衡支点,无疑是电影成功的关键。
今天就回顾一下从90年代开始,20年来游戏改编电影的那些不忍直视的惨剧和难得一见的神作吧。
1.1995年——《真人快打(Mortal Kombat)》
《真人快打》是由Midway开发的一款格斗游戏,1992年发行。作为早期2D美式格斗游戏,与卡通化的图像不同,启用真人贴图扫描为卖点得此译名,其英文原名为“MortalKombat”,应该译为《致命格斗》更贴切。
游戏主要的风格可以说是街机史上最暴力和血腥的,延续至下来并传递到以后的平台,当然也都有被“和谐”的成分。当时吸引玩家最大的卖点也是血腥到简直没下限的暴力招式,在大多数游戏最多就是“血雾”的档次下,真人快打几乎就是把血猛撒了一地。
关于格斗游戏蓄力的大招,“终结技”和“场景终结技”上面也下足了噱头,几乎变成虐杀和猎奇的集合。
于是在1995电影版登场的时候,玩家们就非常好奇了,因为此电影的分级仅仅只是PG13——只要家长陪伴儿童即可。这一暴力和血腥的代名词竟然只和《魔戒3:王者归来》、《哈利·波特》、《加勒比海盗》、《阿凡达》在一个限制档次!
这就是明着说,那些过分的血腥暴力场景是没!有!的!万恶的美帝国电影分级制度图解,从低至高,限制层层递增:
G:大众向,老少皆宜。
PG:辅导级,该级别电影中的一些内容可能不适合儿童观看。
PG13:特别辅导级,建议13岁后儿童观看,需家长陪伴。
R:限制级,建议17岁以上观看,这里就牵涉到爆粗口,子弹横飞。
NC-17级:17岁以下(包括17岁)禁止观看.比如《色戒》。
商业电影是否优秀最基础、直观的衡量标准就是收益。最后证明,《真人快打》是成功的,制作成本在2千万美元左右情况下,最后得到了7千万的北美票房,9千万的全球票房,高居游戏改电影的榜首很长时间。其中对游戏人物的还原程度也颇高,当时的玩家也比较满意。
真人快打的招牌人物之一:Scorpion(蝎子)。
面罩下其实是个喷火的和谐头。游戏与电影形象,还是比较贴近的,虽然今天看上去有点廉价。
真人快打的招牌人物之二:绝对零度和主角刘康。
绝对零度(SUB-ZERO)这是一个称号,代代相传,也是英雄联盟里,慎(寒冰)皮肤的原型参考。
虽然剧情比较老套,倒也中规中矩,正邪较量,讲完话就开打,打完再说话,一言不合也开打,讲的通也得打,途中还有英雄救美等等。即使从今天来看,除了落后的CG技术带来的画面以外,也还是不错的,高额的收益也驱动制片方敲锣打鼓的开始了续集的制作。
2.1997年——《真人快打2(MortalKombat:Annihilation)》
时隔两年,《真人快打》系列电影的第二部上映,开始了大暴死之路,上来就是大BOSS。皇帝少康那像是日本战国武将+野蛮人+杀手47大光头的造型华丽登场,猛出手就拗断了路人英雄的脖子,彰显狠角色的气息,急不可耐的开始交代整个故事。
虽然制作成本提高了,演员班底除了亚裔仇云波以外全换,可谓美女如云,美腿如林。可电影的质量反随着这身软绵绵的战甲直线下降,登场人物太多以至于剧情乱七八糟,在还未理解前面一个妹子是谁就突然又加入了一个新的妹子,新的妹子还没打完又加入了新的妹子……剧情也变得意义不明,正义方如同铁人不能死,坏人就跟纸糊的不经抗。
我们的英雄刘康(演员仇云波,成龙的醉拳里面也有他,开始被成龙爆槌,后来被成龙含了口酒精喷火喷成秃瓢)。
不得不说,第二部的格斗的动作比起第一部差很多,其中人物无限的空翻半天就是不出一拳一脚,简直该改名为真人芭蕾.
可怕和糟糕的CG制作,到最后的BOSS战,邪恶的皇帝少康VS英雄刘康竟然启用了变身技术,变成了……我也不知道说什么好,就像是大便捏出来的哥斯拉大战三头龙基多拉.
最后的结果。本作除了熟悉燃烧电子乐以外,与一代相比几乎一无是处,3千万的制作成本换来了5千万的票房成绩,口碑和收益都开始大跳水。