Blizzard旗下游戏《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian Kindregan于今日上午出席“2013游戏开发者大会台北峰会”,并以“探索过场动画的故事”为主题分享《星际争霸2:虫族之心》团队在制作动画时的经验与过程。
《暗黑破坏神3:死神之镰》首席故事作家Brian Kindregan加入Blizzard旗下已5年,主要负责的作品包含《星际争霸2:自由之翼》、《星际争霸2:虫族之心》、《暗黑破坏神3》中追随者的部分、《暗黑破坏神3:死神之镰》等故事剧情部分。今日的“探索过场动画的故事”主题演讲中,Brian以《星际争霸2:虫族之心》“希望与恐惧”初版影片为例,来解析过场动画制作过程。
※注意:以下内容可能涉及剧透,有兴趣者可自行判断再决定是否继续阅读。
在解析过场动画的制作过程之前,Brian首先说明“为什么要采用具电影效果的过场动画?”动画与游戏内容不同,玩家在游玩的时候是以第一人称的角色去体验故事内容,而在播放动画的时候玩家则转换成一个观众去欣赏这段故事,因此开发团队能通过动画表现出更宏伟的故事、展现出角色人性化、冲击极大化,与华丽的视觉呈现。
若使用文字来呈现故事,玩家可能直接跳过忽略,然而使用动画不仅可以让玩家沉浸在剧情当中,同时开发团队还可以利用动画展现玩家在游戏时无法体会的庞大场景与世界观等。
《星际争霸2:虫族之心》的故事从“自由之翼”剧情延续的,然后在“自由之翼”的结局动画与“虫族之心”的开场动画中其实没有办法回应“自由之翼”结局动画的剧情,但看完心中会有一种悬疑感,而这也是序曲动画要带给玩家的一种感受。
虽然动画没有交代很多事情,玩家也有许多疑问,但影片中不能提供过多的讯息,以免动画的主轴失焦。另外,在“自由之翼”与“虫族之心”中故事必须要串联起来,同时还需要给玩家一个新的环境。我们优先要做的事情是“权利的转移”以及“故事的建构”,在“虫族之心”中主角将由吉姆转移至凯莉根上,因此在过场动画呈现上必须要有所改变。
看完动画后,Brian先检视在影片中有哪些内容是需要奏效的,其中包含中心思想、代表希望的吉姆与代表愤怒的莎拉(指角色的情绪或是给人的感觉),以及两者之间的核心冲突,他指出:“动画完成后要思考《这部影片是否有达到应有的目的?》”
同时,团队也会一起思考有哪些内容是未起作用的,例如吉姆的战败(指丧失信心的情绪、被动的与莎拉户动)、剧情(吉姆和莎拉交代自己的事情)以及刀锋女王莎拉(莎拉的不感激与愤怒)等。
Brian补充:“主角有缺点不是坏事,但是创作者要让角色可以被玩家所喜爱,毕竟在《星际争霸2:虫族之心》中,玩家要操控的要角就是凯莉根。”
Brian分享:“看完第一版的时候我们觉得影片很酷,当时也没有考虑适不适合,经过了2、3个月后长官回应影片要重新制作。当下我就直觉反应:将不需要的内容移除。”举例来说,吉姆在电梯时正准备要喝酒,但思考了一会之后又将它放下,这个部分原本是要表达在“自由之翼”中的酒鬼吉姆已经戒酒了,但其实这个桥段在影片中并不重要。
