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“我其实觉得创造力来自条条框框。”独立开发者保罗·乔瓦尼尼(Paul Giovannini)在Blukulélé Studio工作室,在邮件采访里跟Polygon这么说的。今年五月,他发布了Gambonanza,一款国际象棋主题的Roguelike游戏,玩家除了知道棋子咋走之外,基本得把国际象棋那套全忘掉。
“拿国际象棋来做文章特别有意思,因为它给了我一个特别扎实的基础去折腾,”他接着说。“棋子的走法、视觉语言、棋盘本身……玩家早就凭直觉懂了一大半。所以我就专心去打破大家的预期,不用费劲从头教一个全新游戏。”
虽说国际象棋确实是Gambonanza的噱头,但玩法上,它跟这古老游戏差远了。比如说,国王被吃掉不代表你就输了。事实上,你棋盘上想放几个国王都行。它算得上游戏里最废的棋子,因为它还是只能四面八方挪一格,但说不定也能变成你通关路上最猛的棋子。
这就是《Gambonanza》作为一款受《Balatro》启发的Roguelike游戏的魅力所在:你可以装备各种模组,彻底改变不同棋子的重要性。其中有“赌注牌”(本质上相当于小丑牌)和“特殊格子”,当棋子落在其上时会触发多种特殊效果之一。将这些元素正确组合,可以带来一些超爽的局。
“我构建《Gambonanza》的方式很随性,”乔瓦尼尼解释道。“基本上每个动作(落子、吃子、等待、将棋子放到棋盘上等),我都设计了能触发点啥的赌注牌。大部分系统说白了就是‘如果X发生,就Y发生’这套逻辑。”
“但真正令人兴奋的是,当这些互动开始串联起来时。X 创造了 Y,Y 触发了 Z,Z 又突然创造出完全意想不到的东西。有时,在一局游戏结束时,一种强大的配合会让你觉得简直不像在下棋了。”
他举了一个例子:一名玩家加入游戏的 Discord 服务器,吹嘘他们发现的一个特别离谱的连锁反应:“大概是这样的:失去一个车(Rook)会给你金币,但‘祝福’格(将那个棋子加入你的库存)因为另一个招数而复制了它,这触发了圣殿骑士的效果,创造出保护格(当棋子移动到此处时,该棋子一回合内无敌),而踩到其中一个格子又给你一个车,整个连锁又重新来了一遍。”
说实话,在每局游戏的早期阶段,Gambonanza 很考验规划能力。你常常资源有限,得尽可能高效地吃掉对手的所有子力,才能最大化收益。可到了第三阶段,局面可能会变得不可收拾;这时候更多是靠本能反应去操作,而不是每一步都精心策划,这跟下国际象棋的思路完全相反。
不过,达到那种水平特别有成就感,就像你在Balatro 里靠一手牌就通关的局,或者在以撒的结合:重生里凑出“妈妈的刀”加“卢多维科技术”的搭配一样。对于每一次全能的Gambonanza 局,你会有更多次通关五关就像从石头里榨血一样费劲的经历,还有不少次因为凑不出合适的搭配,卡在第三关或第四关,挺常见的。
不过,自发布以来,一个主要的抱怨集中在游戏的AI行为上,因为你的对手经常会走出看似不太合理的棋步,有时甚至在这个过程中牺牲自己的棋子。乔瓦尼尼向我解释说,这并不完全准确;游戏仍然是想赢你,但它不需要像下标准国际象棋那样立刻赢你。在这里,它是在慢慢磨你:
“整个挑战大概有25场连续的遭遇战,玩家得一场不落地撑过去。而AI实际上只需要赢一次。所以敌人的作用,很多时候就是慢慢耗你:逼你换子、削减你的兵力、搞乱你的棋盘,让后面的仗越来越难打,直到最后你资源耗尽,撑不下去。 “这种理念带来的感觉,跟下竞技国际象棋完全不是一回事。目标不是要模拟一个完美的特级大师对手,而是要让整局Roguelike游戏从头到尾都充满紧张感。我还觉得,想让跟AI打有意思,AI有时候就得犯点错。游戏里最爽的体验之一,就是你看出对方出了错,抓住机会狠狠反击,一下子从绝境翻盘,打出个漂亮的大逆转。”
他说,开发的时候他试过让AI表现得很“完美”,但玩家觉得这样玩起来没意思多了,因为它要么把新手打得毫无还手之力,要么就是“一算到自己占优势,就缩起来,特别被动,光防守不进攻”。不过,Giovannini还是想继续把游戏调得更平衡——最近的1.2.0更新就有一些这方面的调整——他也欢迎大家多提意见。
尽管在今年早些时候的Steam Next Fest上是最受欢迎的试玩版之一,Gambonanza 还没在肉鸽(roguelike)圈子里火起来。根据SteamDB的数据,它上线那会儿,同时在线人数顶多也就刚破两千,现在每天峰值也就稳定在270人上下。但这游戏真该有更多人玩,虽说它的牌组搭配或随机变化没Balatro那么多花样,但它玩起来贼带劲,没给灵感来源丢脸。
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