我们喜欢精彩的视错觉,尤其是当它有助于实现设计目标时。游戏开发者使用各种巧妙的技巧来欺骗玩家的感知,使图形看起来比实际更丰富、更大或更复杂。
从经典2D游戏中的视差滚动,到通过纹理重复来营造复杂表面的效果,再到利用强制透视改变物体外观大小,以及使用雾气和光照来隐藏渲染限制,游戏开发中的错觉可以节省处理能力和开发时间,同时增强沉浸感。
如今,这些视觉技巧也是推广游戏的好方法。许多独立开发者在游戏开发过程中揭示他们使用的技术,作为游戏发布前宣传的一部分,帮助提升社交媒体上的互动。
在上面Reddit的帖子中,CraftwareGG分享了他们为即将推出的幻想解谜冒险游戏Realms of Riddles: Wizards' Keep开发的系统进展。这位独立开发者利用两个隐藏传送门,在重复区块间不断传送玩家,从而营造出无限房间的错觉。视频左侧显示玩家在游戏中看到的内容,而右侧显示Unity中的场景视图(参见我们的游戏开发软件指南)。
每个传送门都有一个平面和一个摄像机,目标传送门的摄像机反向模拟玩家的移动。平面通过着色器渲染目标传送门摄像机看到的内容。当玩家穿过平面时,他们会被传送到目标传送门。这不过是另一个摄像机,开发者可以使用图层和剔除遮罩来选择是否渲染玩家。
这让人想起《毁灭战士II》的myhouse.wad模组。开发者表示,他们最初是为了一个不同的谜题机制才搭了这套系统。无限房间的错觉是试来试去自然搞出来的。得调传送门、阴影和SSAO这些参数,才能让光照看起来顺滑。
游戏嘛,只要一个角度看着对就行!我基本都用固定视角和贴图投影,所以一挪镜头,游戏画面就显得有点搞笑。pic.twitter.com/Co65zlvUwtMay 19, 2026
上面这条帖子里,游戏开发者Maxime Minard(又名Istrandar)透露了他们新作《Carnholt》——一款阴森风格的Roguelike卡牌游戏——用的小花招。游戏世界看着挺有立体感的,但一挪镜头就会发现,其实主要靠的是固定视角和贴图投影。那只猫头鹰居然还长了两张脸。
“游戏嘛,只要一个角度看着对就行!”开发者指出。
“我先画纹理,然后从摄像机视角围着它建模,”他们接着说。“我的主要目标是让几何体匹配剪影和整体轮廓。摄像机基本不动,所有光照都做进纹理里了,所以我不需要太复杂的网格。”
至于猫头鹰后脑勺为啥也有纹理,是因为开发者用了摄像机投影,把后脑勺的UV贴图放到了和正面一样的位置。“我可以清理一下,但在游戏里真的不太可能注意到,”他们说。
破解《空洞骑士:丝之歌》的摄像机。有幅巨作被装在和谐排列的小图层上。电影感。☕️ pic.twitter.com/Wt7wdnjvQ0September 6, 2025
在上面的帖子里,阿根廷开发者兼逆向工程爱好者Sammwy用UnityExplorer拆解了Team Cherry超火的《空洞骑士:丝之歌》,发现这款银河恶魔城游戏其实和很多2D游戏一样是3D的。许多小图层排得很协调,而且因为只用了两个可用轴,第三个轴就能用来做视差,搞出层次感。
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