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COD23多人模式评析:更像一盘各大制作组做出的“融合菜”

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怎么做都要挨骂。

这两周里,“年货”FPS《使命召唤》的新作——《使命召唤:现代战争4》(COD23),端上来了相当大规模的一次B测,虽然有个用于尝鲜的战役关卡,但主要测试的还是多人对战。



试玩第一周是预购和领到提前测试码的玩家参与测试,可以说碰到的都是核心玩家。又因为这代多人对战安排了严苛的SBMM匹配机制,在狂捞人头的“奖励局”过后,总会有好几局匹到黑队和高手的“坐牢局”,打得越厉害就越容易挨揍。不难猜到,这几天的多人对战强度堪比“高压锅”,连我个人都匹到过两次自己关注的主播,然后被干了个稀碎。

第一周的优化和服务器也有不小的问题,经常出现对枪对不过,然后发现死亡回放里自己压根一枪没开的情况。动视官方大胆开放了B测的Steam商店页面,好评率并不乐观。



但我在高强度的“军训”中打上头了。这是我近几年来第一次在COD的B测投入超过10个小时,打到半夜睡不着,还会对着自己难得的精彩集锦沾沾自喜。因为这代COD让我发现:我又打得动多人对战了,年轻的感觉回来了。


这作的全场最佳回放画面自带缩帧剪辑效果

尽管也能看出来,我的击杀大多是靠社区不太待见的蹲守架枪玩法取得的,倒不如说是《现代战争》系列的整体对战风格帮了我大忙。

COD的“年货”产出目前由多家制作组轮流负责,其中IW负责《现代战争》,T组(Treyarch)负责《黑色行动》(BO)。

两大系列多人对战的游戏风格并不统一,像《黑色行动》主打较长TTK(击杀所需时间)的高机动性街机射击,更符合玩家群体的“爽游”定义。去年的《黑色行动7》(COD22),就利用“全向移动2.0”和“蹬墙跳”两大机制扩展机动性,交火节奏更快、人物性能上限更高,玩家身法纵享丝滑,冲杀起来酣畅淋漓。

只是这些机制也让COD22玩起来相对较累、更难上手,还更利好拥有瞄准吸附、能够专心做机动的手柄玩家,而我这样的键鼠玩家,也真的玩到手抽筋过。



“全向移动”机制赋予了玩家向任意水平方向行走、冲刺、滑铲、飞扑的能力,显然也更适配能360度控制方向的手柄摇杆

而《现代战争》更提倡“有战术的”玩法,也就是蹲守架枪。IW擅长制作那种遍布枪线的大型地图,塞满大量需要排查的拐角“老六”点位,同时降低人物机动性、抬枪速度和TTK,放慢对战节奏。胡乱冲杀的打法,百分百被冷枪放倒。

IW还会引入一大堆小道具或战术动作,毕竟《现代战争》就是靠做这类东西起家的。像《现代战争1》(COD16)就首次引入了卡掩体小身位架枪的机制,当时我就把架枪按键绑到了更容易触及的鼠标侧键上,到今年的COD23还能派上用场。


架枪击杀,屡试不爽

我承认我更习惯IW对COD的诠释,而COD23也的确为保守打法创造了空间。一方面,因为年岁增长反应力下降(也许只是几十毫秒差距,但在FPS里很致命),我下意识转向更“战术”一些的打法,卡掩体、趴地、扔战术道具、“注意弱侧”。

另一方面,两部《黑色行动》轮番上阵过后,在《现代战争》的掩体后头架会儿枪,换换口味,也挺有乐子。


“有尊严的区”

然而在游玩的过程中,我也注意到IW的“左右脑互搏”。从B测表现来看,COD23不完全是一部IW风格的COD,更像是一盘由各大制作组做出的“融合菜”——

它肯定是想鼓励“蹲”,但有些方面又在鼓励玩家“冲”起来。

在人物性能方面,包括开镜、切枪、冲刺后举枪等手部动作,都有较长的前后摇,迟滞感非常明显,经常导致做机动的时候射不出来。同时COD23引入了一项新机制,战术冲刺和滑铲等机动动作会消耗体力,低体力状态下人物无法呼吸回血,必须放慢脚步等体力先回复再等血量回复,进一步限制了机动动作的持续性发挥。



IW还把体力条UI藏在了超隐蔽的屏幕正下方,很多人一开始都没注意到有这机制

但综合来看,COD23的机动性却是比《现代战争》的前作好得多。由于它继承了一份阉割版本的“全向移动”,我在游戏中起码能做到“全向滑铲”,而且从冲刺到滑铲飞扑等动作的衔接也还算流畅,偶尔也是可以冲起来的。

测试期间,IW也一直在削弱游戏中的全自动武器,降低伤害,延长枪械的TTK。试玩最后一天,只是路过枪线就瞬间暴毙的情况少了一些,显然是想鼓励玩家们顶着枪线冲一冲。


绝大多数武器陆续失去了长射程秒人的能力,变相削弱了架枪优势

在地图方面,还是能见到大量颇具IW风味的“头皮位”优势架枪点,和被无数枪线笼罩的开阔空间。不过,目前B测放出的地图都是中小型地图,基本都采用结构相对简单的三线、双线或回字布局,这一点反倒像是隔壁T组的作风。



像“屋顶”地图算比较复杂的双线或回字布局,总之适合“溜着边”打

至于此前一直在《现代战争》系列作威作福的、社区公认最“战术”的装备——防暴盾牌,仍然在COD23出场,却遭到了史诗级削弱,从武器栏移到了需要等待冷却才能使用的“战场升级”栏,并且终于有了耐久度设计,能被子弹打碎,不再无敌。



中国干员子墨还有与之相关的专属“彩蛋”台词,刚看到时给我乐得不行

上述这些逻辑互斥的设计居然全部出自同一部COD。虽然COD23的多人对战有着明显的IW风格,整体上鼓励“战术”打法,却又同时具备了《现代战争》系列重启以来不曾具备的超快战斗节奏。

所以也可以理解,社区会觉得COD23玩起来很别扭,蹲也蹲不爽,冲也冲不爽,愿意玩“战术”和愿意“冲啊杀啊”的玩家都没讨好。





这或许也反映了目前销量和口碑持续走低、想要挽回玩家信任的COD,所面临的系统性困境。

系列特有的“年货”商法,以及不同子系列的割裂风格,使得COD受众群体太广、太杂,支持不同制作组风格的玩家众口难调、各执一词,国内外核心社区天天吵架。加上近几年的COD也让玩家们失望了很多次,结果就是COD的各大制作组已经到了无论做什么改动都会挨骂的地步:改TTK要挨骂,改机动性要挨骂,改地图要挨骂,什么也不做更要挨骂……



要知道IW曾经是个拒不听劝的主,在COD19运营期间有着一意孤行、拒不按玩家意见做出改动,甚至关闭官推评论区的先例。四年后,回归的IW承诺吸取过往教训,开始凹“听劝”人设,向习惯“冲杀”的玩家做出一系列加快游戏节奏的妥协。

也许那个在二十年前靠“战术”创新技惊四座、在新代做“战术”却屡屡碰壁的IW,如今也想不明白COD到底该往何处走了。

无论是鼓励蹲还是鼓励冲,COD23只是在此前COD的基础上缝缝补补。倒不是说COD23没有新东西,包括系列首次引入“膛内一发”机制就很好,手枪的特殊处决动作也能为略显尴尬的副武器提升一些出场率,至少我对这类“战术”小细节很满意。



在装填时会把枪膛里最后一发子弹也计算进去,这个设计对强调“战术”的《现代战争》系列而言迟到了很多年

但这些细节也只能算是不涉及核心玩法和机制的“微创新”。仅就B测第一周放出的内容来看,COD23仍然会是一部“守成”之作。

每年边玩边骂的粉丝们,其实也渴望看到一些大方面的革新,盼着COD重现类似2019年或更早之前的辉煌。但事实就是,现在的COD没有能力取悦所有类型的玩家,也在骂声中变得畏首畏尾,不敢做出什么大革新。当然,也有可能是围绕小地图的死斗交火模式在2026年发展到了尽头,再怎么革新也只能做出这些东西——

只是我内心永远不想承认这一点。我想广大COD的核心粉丝也抱持着相同的想法。

既然IW有心“听劝”,或许向所有玩家免费开放的第二轮试玩,能够吸引更大规模的玩家评论和建议,为IW提供更多有益的参考。第二轮试玩会同步开放大战场和大逃杀“战区”模式,此外还有这回没开放测试的“搜打撤”模式“DMZ 2.0”,考虑到这几年搜打撤品类蓬勃发展,社区也有不少玩家期待IW的搜打撤能做出新意。

纵使COD整个系列在走下坡路,但IP效应依旧存在。IW也好T组也罢,COD的各大制作组还有很大的试错空间,来试出到底怎样的《使命召唤》才能既叫好又叫座。

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