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对话PUBG创意总监:关于新作,我们不追求绝对公平

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在2026年科隆游戏展开幕夜直播中,《绝地求生》(PUBG) 的韩国开发商KRAFTON(蓝洞)正式公布了PUBG衍生射击游戏《PUBG: DED.NET》。


作为PUBG IP旗下产品,《PUBG: DED.NET》在IP同类产品中却显得有些不同。游戏设定在1996 年卡斯卡迪亚,彼时互联网浪潮、暗网兴起、真人秀风靡,是美国一段颇有特色的文化时期。也因此,《PUBG: DED.NET》首先在画风就有着直观的区别:游戏没有走IP传统硬核的军事竞技风格,而在写实拟真基础上加入大量美式亚文化、朋克风格元素,看起来颇有些“怪诞”。


到了玩法,在保留PUBG“大逃杀”基因的前提下,《PUBG: DED.NET》选择融合肉鸽和跨局成长机制,做的是“养成+PVP”。也就是说,玩家需要在多个对局和途径中不断变强、积累优势到下一阶段。并且,游戏的对局环境还会不断变化。比如,玩着突进位,却通过各种途径成长为了trickster(暂译:诡计师)。甚至,除了自己的选择,连对手的选择和运气都会带来不同的变量。

这些阶段性对局,最终构成了一段“RUN”(暂译:轮回、轮次)。这段真人秀十分“混乱”,你想创造怎样的玩法、想获得力量还是安稳,在一段“RUN”里都可以尽情表现。

一款PVP射击游戏怎么融合肉鸽和跨局成长机制?在射击赛道“卷生卷死”的情况下,《PUBG: DED.NET》的优势又在哪里?在PC为主的趋势下,为什么选择“主机优先”?

游戏日报和PUBG STUDIOS(工作室)的创意总监、《PUBG: DED.NET》开发者Dave Curd进行了一次对话,他告诉我,《PUBG: DED.NET》的本质依然是一款大逃杀游戏,但“不追求绝对公平”。《PUBG: DED.NET》所做的,是让玩家能够利用自身的优势、选择和技巧来应对眼前的对局,在理想和限制之间找到属于自己的平衡。


PUBG STUDIOS(工作室)创意总监

《PUBG: DED.NET》开发者Dave Curd

游戏日报:《PUBG: DED.NET》是怎样立项的?

Dave Curd:《PUBG: DED.NET》的起点,是希望在大家熟悉的“Land-Loot-Survive”(落地、搜刮、生存)大逃杀模式基础上,进一步向前探索。与其一味追求游戏更加公平、更加平衡,我们更希望做出一款更有趣的游戏,能让玩家体验更极致的高光时刻、更深的低谷,甚至是一些无法完全掌控的混乱局面。

肉鸽机制恰好与这个想法天然契合。玩家可以在多局游戏中不断获得新的能力、承受伤痛,并逐步构建出自己偏好的玩法风格,从而在FPS游戏框架中创造一种全新的体验。

游戏日报:团队是来自PUBG本部吗?

Dave Curd:PUBG工作室的Madison团队参与了《PUBG: DED.NET》的开发,并带来了丰富的主机游戏开发经验。团队中的许多成员在职业生涯的大部分时间里,都采用“主机优先”的开发思路。

游戏日报:与PUBG其他IP作品相比,研发《PUBG: DED.NET》最大的不同和难点是什么?

Dave Curd:我们面临的最大挑战之一,就是找到《PUBG: DED.NET》与《PUBG》之间“既要相似、又要不同”的那个平衡点。它需要保留PUBG的核心基因,但又不能让玩家觉得这是一款续作。《PUBG: DED.NET》的射击手感、移动方式不同,成长系统和游戏节奏也不同,但我们依然希望保留《PUBG》所能创造出那些意想不到的玩家故事这一点。

将跨局成长机制应用到PvP环境中,同样需要进行大量测试。我们追求的并不是绝对平衡——但我们很快发现,如果双方的差距拉大到其中一方几乎没有任何有效应对手段,那游戏体验就不会好。因此,我们加入了分阶段解锁能力等机制,希望在保留这种“高光与低谷”带来的乐趣的同时,也给玩家留出适应的空间。

游戏日报:游戏的核心设计理念是什么?

Dave Curd:我们的目标并不是打造一款绝对公平、绝对平衡的射击游戏,而是让乐趣源于意想不到的局面和玩家的选择。如何在理想构建和必须应对的限制之间找到平衡,是《PUBG: DED.NET》紧张感的核心来源之一。


游戏日报:能否介绍一局游戏完整的流程,以及玩家进入对局后的目标是什么?

Dave Curd:对于《PUBG》的玩家来说,它应该是一种既熟悉又新鲜的体验。游戏中会有几种不同的入场情境等待玩家探索,我们也会围绕“移动的毒圈”做一些有趣的设计。不过归根结底,我们依然希望最强的队伍能够在最终的毒圈闭合前赢下比赛。

每局游戏共有60名玩家,以三人小队的形式进行。玩家首先选择一名角色,然后进入一段“Run”。在多局游戏中,玩家可以积累ROMz和获得新能力,同时应对不断累积的伤势,构建自己的角色成长路线。《PUBG: DED.NET》的核心依然是一款大逃杀游戏,但角色成长能够跨局保留,为这个熟悉的游戏结构增加了全新的一层体验。

游戏日报:《PUBG: DED.NET》成长机制的表现形式是怎样的?

Dave Curd:一轮Run由一系列对局组成,你会通过局外的一系列选择获得新的能力,同时也会积累伤势。玩家Run的状态会受到伤势、胜负等因素影响。而每一段Run最终会发展成什么样,取决于玩家自己的选择。比如,你是希望专注于能够让自己拥有鲜明定位的能力,还是打造一个能够适应各种场景的“全能型”角色?

你的目标是“cash out”(提现),也就是以一场“大吉大利,今晚吃鸡”结束这段Run。但如果你累积了太多伤势,就会被迫“burn out”(燃尽),这意味着这段Run提前结束。

在每一局游戏中,玩家可以通过ROMz获得新的能力——ROMz是一种奇特的游戏卡带,需要插入角色的头部。并且,ROMz能够解锁新的玩法可能,让你的角色变得更加强大。一段Run持续得越久,你能够「构筑」的优势就越多,但与此同时伤势也会不断累积。因此,如何找到平衡,就成为整个体验的关键。

我们之所以想尝试这种设计,是因为我一直认为,除了赢得“大吉大利,今晚吃鸡”之外,如果玩家还能拥有一个贯穿多局游戏的次要目标,会形成一种很有满足感的追逐体验。我们也很喜欢它为单局游戏带来的新鲜感——你不知道对手目前处于Run的早期还是后期,这会为战斗增添一种非常独特的紧张感。


构筑:来自英文“Build”。在肉鸽游戏里,通过随机获得的各种元素(卡牌、遗物、技能、词条、装备等)不断叠加、互相配合,最终成型的一套成体系的组合。

游戏日报:游戏有个“以血肉、安稳换取生存力量”的机制,这如何体现?

Dave Curd:在亲自体验游戏之前,我不想说太多具体细节让人觉得复杂。简单而言,你的角色实力达到巅峰的同时,也会承受会影响实际玩法的伤势。所以,“Run的紧张感”就在于如何在优势与劣势之间找到合适的平衡。

举个例子,有些伤势可能会让你在雾区咳嗽,或者让你在换弹时处于不利状态。还有一些伤势会带来更严重的影响,比如游泳时,可能会持续受伤,或者导致武器掉落。这时候,玩家需要一边管理不断累积的伤势,一边决定自己究竟要把这套「构筑」推进到什么程度。

游戏日报:那其中的“变化条件”(Shifting Conditions)具体指什么,怎么影响对局呢?

Dave Curd:我们在对局中采用了分阶段触发的机制来激活能力。玩家自己的选择、对手的选择,以及运气成分带来的变量,意味着不会有两局完全相同的游戏。

在对局结束后,当你进一步获得角色成长的机会时,也许会因为一个意料之外的能力选项,而选择改变自己的「构筑」方向。比如,你原本打造的是突击型角色,却可能因为获得的能力选项,而逐渐转变成一个trickster!

游戏日报:PvP环境下,跨局养成如何平衡新老玩家的体验?

Dave Curd:还是那样,我认为至少在单独的一局游戏中,我们的目标并不是打造一款绝对平衡的竞技游戏。市面上已经有很多优秀的、“为电竞而生”的游戏了。但《PUBG: DED.NET》并不是这样的游戏。我们的公平性体现在多段Run的整体体验中:有高光,也会有低谷,有时可以登上顶端,有时则相反。但最终决定胜负的,依然是你的策略和枪法,你如何利用所拥有的资源和掌握的信息。

不过,在早期测试中我们发现,如果一名玩家已经拥有多个能力,而另一名玩家完全没有,那么后者可能会陷入毫无还手之力的境地,这显然不是一种好的体验。因此,我们加入了分阶段解锁系统,让新的能力在不同阶段逐步解锁,从而避免单局游戏中的差距拉得过大。

当然,我们并不是简单地提高武器伤害或生命值,而是更注重那些能够创造不同战术可能性的能力,比如在移动或侦察方面获得优势。总之,我们的目标不是实现绝对平衡,而是确保玩家依然能够利用自身的优势、选择和技巧来应对眼前的局势。

游戏日报:为什么选择做“真人秀+肉鸽PvP”的组合?

Dave Curd:我们希望玩家除了赢得“大吉大利,今晚吃鸡”之外,还能拥有一个持续跨越多局游戏的次要目标,让玩家始终有值得追逐的东西。通过肉鸽结构,玩家可以获得新的能力、管理自身伤势,并逐渐「构筑」自己偏好的玩法风格。而你不知道对手目前处于Run的前期还是后期,也会为每一局战斗增添独特的紧张感。

游戏的真人秀设定受到了1990年代真人秀节目、早期互联网以及暗网文化的启发。在《PUBG: DED.NET》中,这一设定并不仅仅是一个叙事包装。被称为“Benefactors”(暂译:赞助者)的暗网观众可以在比赛过程中与参赛者互动,并介入游戏,让真人秀式的设定真正融入实际玩法之中。


游戏日报:《PUBG: DED.NET》在PUBG IP中承担怎样的定位?

Dave Curd:《PUBG: DED.NET》并不是《PUBG: BATTLEGROUNDS》的另一个版本,也不是它的续作,而是PUBG IP中的一种全新体验。凭借全新的视角、射击与移动体验,以及更快的游戏节奏和跨多局保留的成长机制,《PUBG: DED.NET》将为玩家提供一种体验PUBG的不同方式。

同时,《PUBG: DED.NET》依然保留了PUBG的核心理念:灵活适应环境、利用自己手中的资源求得生存。我们希望《PUBG: DED.NET》能够与《PUBG: BATTLEGROUNDS》共同成长,并在更大的PUBG IP体系中,为玩家提供一种不同的体验。

游戏日报:当前射击赛道品类众多,《PUBG: DED.NET》希望抓住哪部分玩家?

Dave Curd:我们并没有将某一款具体竞品游戏的玩家作为目标群体。在我们看来,《PUBG: DED.NET》能够吸引那些对它全新的世界观、写实的氛围、独特的角色以及差异化玩法感兴趣的玩家。

无论玩家是希望认真竞技,还是单纯和朋友一起娱乐,我们都希望他们能够尝试不同的能力,遭遇各种意想不到的局面,并最终找到自己喜欢的玩法。

游戏日报:主机优先的设计目标,是出于哪些设计取舍?未来是否有PC版本规划?

Dave Curd:作为一家来自西方的工作室,我们当中很多人都是在“主机优先”的游戏开发时代成长起来的。因此,我们对于一款游戏在主机平台上应该呈现怎样的体验,有着自己的理解。

而且在我看来,过去主机玩家或许一直没有像PC玩家那样受到足够的关注。所以,我们希望能够真正以那些坐在沙发上玩游戏的主机玩家为出发点,打造一款属于他们的游戏。

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