过去这些年,孤独的工作为独立游戏提供了不少好素材。从《请出示文件》到《看火人》,再到《史丹利的寓言》,玩家愿意花几个小时待在压抑的隔间或偏僻小屋,通常是因为这一切背后藏着一个耐人寻味的秘密。
在《Trainwatch》里,一个叫特洛伊的角色接了一份看似被遗忘的差事:在一片无名荒凉之地当铁路工人。一个月的时间里,他的主要任务是管理一处平交道口,有火车经过就放下栏杆,同时还要完成做饭、洗衣这类日常琐事。听起来很平静,但特洛伊其实在逃避什么。他必须保持清醒,每晚给妻子打电话。而田野边缘的雾里还藏着什么东西——总有一天他得面对它。
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童年记忆里的火车声
《Trainwatch》是独立开发者雷米久什·“雷姆”·米哈尔斯基的第六款游戏,灵感来自一段童年记忆。“我们以前住在铁路附近,”他说,“每天晚上,我都能听到远处火车低沉的轰鸣,看到车灯在窗外的黑暗中缓缓移动。我觉得那声音莫名让人安心。世界好像死了、空了,那列穿过黑夜的火车是外面唯一活着的迹象。”
米哈尔斯基把这款游戏描述为时间管理加悬疑冒险,听起来很温馨,但游戏灰暗的色调和不安的恐惧感说明并非如此。他之前的作品《猫女士》和《洛蕾莱》都探讨了精神痛苦与孤立,《Trainwatch》似乎延续了这一主题。“我觉得我们大多数人都在某种程度上孤独、内疚或与世隔绝,”米哈尔斯基说,“我们内心深处都藏着恶魔,很少向别人展示。大多数时候,我们甚至自己都不想承认它们的存在。”
在荒原上帮人,也帮自己
在管理信号室、完成日常自我照顾任务的同时,玩家也有机会探索附近的建筑,遇见这片奇怪荒地上的居民,其中一些人你可以选择帮助。那么在《Trainwatch》阴郁的基调之下,是否藏着一条救赎的弧线?米哈尔斯基暗示是有的:“这是一款关于努力把自己从坑里挖出来的游戏,重新评估我们的优先事项,在肩上压着一百万件事的同时修复自己的生活。虽然它触及许多沉重话题,但会撒上一点黑色幽默。”
当被问到有没有电影或小说影响了游戏的外观、场景和主题时,米哈尔斯基有了一个自己的发现。“现在想想……我觉得做独立游戏开发者有点像在《Trainwatch》里当守门人。当然,我妻子在公寓里忙活,孩子们放学回家兴奋地说着话……但我大部分时间都待在这里,在我的小工作室里,一个人按着按钮。所以,《Trainwatch》最主要的灵感来源其实是……”
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