最近,Karpathy在X上发布了一个实验:给Claude Opus 5一段《魔戒》开头,配上一百万Token预算,让它用three.js把故事场景画出来。两个小时、5500行代码,一个能走能看的低模山谷就跑在了浏览器里。很多人感叹,AI造世界原来可以这么便宜。
但落到实际生产,AI 3D还卡在一个尴尬位置。网上从一张图片捏出3D模型的演示已经很多,可一款小游戏需要成百上千件道具,一座数字工厂可能塞满货架、管线和设备。真正难的不是生成一个模型,而是批量生成上千、上万个资产。
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Lux3D首秀:先啃最难的材质
继Tripo、Meshy之后,AI 3D赛道又出现一个新玩家。今年4月刚在港交所上市的群核科技,推出了3D生成模型Lux3D。上传一张图片,或者输入一句话,Lux3D就能快速生成网格、材质与3D高斯等多种形式的3D资产。
过去两年,AI 3D模型进步很快,但几何网格越做越像,表面却经常一眼假。同一种灰色,刷在金属、塑料和陶瓷上,出来的效果完全不同。反光、粗糙度、透明度、折射光泽度,少一层质感就塌一层。Lux3D补的正是这一块:画完轮廓和底色之后,它还会进一步预测金属度、粗糙度、透明度等PBR材质属性,让金属、陶瓷、塑料、石材等表面拥有更接近真实世界的光照表现。
对于带文字和复杂图案的商品包装,Lux3D也能保留大图案、大色块和Logo。换一个视角、换一束光,材质依然可以保持相对自然。比如一双金属护胫,银灰色甲片是磨过的哑光金属,金边带着抛光亮度,中间皮革扣带又是另一种粗糙的暗。三种材质挨在一起,各有各的反光,一眼就能分清谁是金属、谁是皮子。
一件青瓷盘更能说明问题。釉面半透明的青绿色光泽、透出的冰裂纹路、碗沿处釉层变薄露出的土胎,三样东西叠在一起,才是瓷器之所以是瓷器的原因。普通AI建模拿一个绿色贴上去就算交差,Lux3D还原的是釉的通透感和开片的肌理。转一圈,光追着釉面跑,裂纹深浅也跟着变。放到数字文博场景里,这个精度已经足够上展。
极速版20秒出模型,毛绒和牛角也能分清
极速版采用3D高斯模式,偏偏挑了毛绒这个AI 3D出名的硬骨头。一匹小马的鬃毛和尾巴,棕色毛茸茸确实有蓬松感,不是糊成一坨的贴图。3D高斯在这里反而占了便宜:它本来就是用大量半透明小椭球堆出来的,表达蓬松、散碎的纤维质感,天然比硬网格顺手。红色布面和金属小铃铛的反光差异也分得清。
再看一头牛,全身的毛顺着肌肉走向生长,鼻子和嘴巴周围切换成光滑皮肤质感,跟旁边的绒毛之间有清晰过渡,不是一刀切。牛角又是第三种材质,硬的、哑光材质。一个角色身上同时跑三种完全不同的表面,极速版几十秒出来能做到这个区分度,丢进独立游戏或者动画预演管线里已经够用。
通过Lux3D还可以实现材质重绘,比如把杯子彩绘图案一键迁移到桌子上。和市面上几个现有模型横向对比,Lux3D在PSNR上排第一,LPIPS排第四,CMMD排第三。简单说,PSNR看还原得像不像,LPIPS看人眼觉得顺不顺,CMMD看整批材质的气质对不对。三项各有胜负,综合站进了行业前列。
不做单选题:Mesh与3D高斯同架构
市面上多数3D生成模型往往押注单一路线,Lux3D这次没有做这道单选题。除了传统Mesh网格与PBR材质,它还把3D高斯引入了同一套生成架构。传统Mesh用顶点和面搭出物体表面,3D高斯则用大量带有位置、大小、方向、颜色和透明度的三维斑点,把一个物体拼出来。
这条路线最大的优势是省和快。它能用很低的计算成本,撑起质量不错的辐射场表达。生成快,渲染也快,尤其适合快速预览和大规模铺场景。所以Lux3D做了一个极速版,最快20秒一个3D模型就能生成出来。当3D资产被压到这个速度,过去铺不开的量一下子有了想象空间。
游戏中常见的宝箱,先让Lux3D补充其他三个视图,再生成3D资产,短短几十秒即可完成。一张图,几十秒钟,够用的3D模型就出来了。常见的战斧也是秒出,金属、宝石、木头的质感都还原得极好。
数字工厂与批量生成:单个成本约0.07元
未来的工业孪生里,海量资产的生产方式也会变化。搭一座数字工厂,核心设备还能用CAD图纸或者扫描重建,真正磨人的往往是散落在场景里的大量环境资产:货架、托盘、管线、控制柜、安全围栏。单个看起来不起眼,凑在一起却可能成百上千件。现实中的产线调整一次,数字空间也要跟着改一次。
这类资产大多不需要电影级精度,几何结构合理、材质能够辨识,就足以支撑场景搭建、布局验证和仿真训练。少数关键设备,再交给标准版或专业工具精修。批量生成还有一个现实问题:账算下来贵不贵?现在不少AI 3D工具生成一个模型不贵,但要生成一百个、一千个,成本能不能一起降下来。这也是Lux3D的另一个优势,生成一个模型成本最低是1个积分,折合之后大约0.07元。
另外,群核还把自研渲染引擎API开放了。Lux3D生成的资产可以直接接进同一套渲染生态,第三方工具生成的3D资产也能调用这套能力完成渲染。说白了,就是Codex当包工头,Lux3D出砖,Blender砌墙。
3D生成模型的Harness时刻
开发者只要提出一个目标,比如搭建一座智能仓库,Codex就会拆解任务,调用Lux3D批量生成货架、托盘、控制柜等资产,再交给Blender自动完成导入、摆放、缩放和材质处理。场景搭好之后,Agent还能继续检查效果,哪里缺了、哪里摆错了,再调用工具修改。人只需要说清楚自己想要什么,后面的建模、导入和搭建,由整条工具链自己往下跑。
这就是3D模型生成的Harness时刻。Harness本来是给AI套上缰绳和工具,让它真的去干活。以前这个词在代码圈火,现在3D圈也有了自己的版本:开发者在对话框里说把这块空地改成公园,agent接到指令,自己调Lux3D生成树木、长椅、步道,自己往场景里摆,位置、比例、朝向全不用人管。想再改方案,一句话的事。
没有人打开建模软件,没有人手动拖拽任何一个模型。人只下命令,AI拆任务、造资产、搭场景、检查效果,一条链跑完。3D内容生产从手搓进入了指挥的阶段。小游戏需要成百上千个道具,单件无需电影级精度,关键是交得快;具身智能训练需要海量物体,核心诉求是几何合理、材质可辨识。
群核科技还在同步内测世界模型产品,想要生成动态可交互的3D世界。Lux3D这次带来的,不只是又一个AI 3D生成工具。
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