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两年内多次迭代,对话米哈游大作主创:想做符合时代品质的游戏

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昨天科隆之夜结束后,散场的人群都在慢慢向外挪动,我隐隐听见周围有人讨论起科隆之夜上究竟有哪些令人印象深刻的播片。

“开头那个游戏,你说它要是不亮Hoyoverse的标,谁能想到是米哈游的?”一道略微响亮的声音从人群中传来,周围的中国朋友们都露出了会心的笑容。

的确,《源初之结》这款写实奇幻风格的新产品一开始就狠狠颠覆了玩家对米哈游产品的固有印象,主持人Geoff Keighley在台上介绍这款游戏时说:“世界上最好的游戏公司,做了些完全不一样的尝试。”

科隆之夜首曝后,大伟哥也在朋友圈转发了《源初之结》的首曝PV,并以“米哈游首款写实奇幻、大型BOSS战、多人共斗网游”高度概括了产品的特色。

米哈游这次尝试太不一样,让人难免不好奇这究竟是一款怎样的产品。在科隆游戏展期间,米哈游也在线下举办了一场闭门的试玩会,我们和部分海内外媒体一同,得到了体验这款产品的机会。



在试玩会现场,我们也有幸和《源初之结》的项目团队进行了一番交流。项目组表示,《源初之结》立项至今已经有两年多的时间,核心团队都是多年的动作游戏、网游的爱好者。而打造《源初之结》这款产品的初心,就是希望“创造一款既具备这个时代的动作战斗品质、又能和朋友联机游玩的游戏”。

体验完《源初之结》后,我觉得这种不同并非是一定要去颠覆些什么米哈游的设计准则,它更像是一帮热爱动作游戏的人,要跳出自己的舒适区,把自己喜欢的动作游戏体验带给更多玩家,而且你在这款产品身上,也能感受到一些属于米哈游的底色。

不过,触碰底色之前,我们要先认识和接受一个不一样的“米哈游”。

战斗“不魂”,也不“怪猎”

此次《源初之结》提供的试玩版本是游戏中的多人共斗模块,4名玩家共同组队挑战3个BOSS,有点组团下副本的感觉。

项目团队告诉我们,《源初之结》的完整形态会是一款包含单人内容体验和多人联机体验的游戏,单人就可以体验绝大多数的游戏内容,而我们体验到的流程只是游戏中的一部分玩法。所以,我们也把更多目光放在了游戏的角色和战斗层面。

试玩版本中共有4名角色供我们选择,分别是主角、使用弓箭的远程女角色、使用大剑的战士以及另一名同样使用弓箭、但色调偏暗的女性角色。



主角可以在剑士和治疗两种职业中切换,前者注重输出,后者偏向辅助,等于有5种职业,每名玩家进入战斗前只能选择一名角色,从这一点上也能感觉到,《源初之结》在多人共斗玩法中比较强调职业间的分工协作。



每名角色大约拥有3个基础技能、1个终结技和1个变身技,也都可以使用闪避躲避敌人的攻击。我选择了使用弓箭的角色,她其中的一个技能是可以将特殊箭矢附着在BOSS身上,搭配另一个基础技能使用可射出大量的箭矢引爆特殊箭矢造成属性伤害。

角色的终结技能是将力量化作一张巨大的、被光芒包围的弓,拉满向敌人射出,造成大量伤害,颇具视觉张力和爽感。

项目最早放出招聘信息时,有不少人结合“多人共斗”、“大型BOSS”等描述猜测核心玩法,PV发布后也有玩家将《源初之结》和《艾尔登法环》联系起来。

但实际体验后,我觉得游戏的战斗手感、输出逻辑和上述主机产品都不太类似,如果硬要做类比,《源初之结》的战斗逻辑和手感,更像是战法牧动作MMO和米哈游动作特色的一种有机结合——它讲究技能间的组合、循环,也兼顾演出和角色的展示。

用实战来讲可能会更加直观一些。我们的队伍采用了一名战士、一名治疗和两名远程弓箭输出角色的组合,整体上比较均衡。

我游玩的是远程职业,实际上和BOSS的近身交互并不算多,再加上此次试玩中的两个BOSS穷奇和祸兆(Maldrake)都具有飞行能力,弓箭手的输出环境还是比较安逸的。尤其是当我使用终结技拉满弓,把穷奇打入下一阶段,解决了场上的高压状态后,心中的成就感和自豪感迅速油然而生。



相较之下,作为队伍主坦的战士就显得忙碌很多,不仅要在大多数时候直面BOSS的攻击,而且他的技能设计看上去很难和坦克角色联系在一起,输出也并不少打,但对于喜爱动作游戏的玩家来说,近战或许是更有意思、更有挑战性的选择。



这里需要提到一下前文中没有详细介绍的变身技,变身技则是指玩家可以通过击败敌人获取化身为敌人作战的能力。



在最后一场BOSS战中,我们队伍的战士就化身成了和BOSS一模一样的巨型大剑战士,双方一时间战得难舍难分,大开大合的战斗招式也瞬间让人感受到了这种大型BOSS战的独特魅力。

当你看到两名挥着40米长刀的战士激情互砍时,真的很难不“哇哦”出来。



至于远程角色,也并非没有战斗中的交互,无论是合作承伤还是合击斩杀,远程职业都需要参与其中,部分BOSS还会释放漂浮在空中的小型单位,需要远程职业逐个击破避免触发机制,更多是职业分工上存在差异。

项目组也向我们解释了这样设计的原因,他们希望不同类型的玩家都能在《源初之结》中找到合适的定位,喜欢动作挑战的可以玩一些近战、主坦或者操作难度较高的角色,而更偏好社交体验,不想有太大压力的玩家,也能在队伍中匹配上自己的生态位。

值得一提的是,《源初之结》的每个角色定位也不完全锁死,无论是坦克还是治疗都具有一定的输出能力,现场也出现了1T3奶通关的队伍。项目组也表示,他们鼓励玩家进行多元的职业组合和打法尝试。

和3名BOSS交手的过程中,我们也发现游戏还挺注重玩家间的协作配合,像PV中我们看到的两个斩杀BOSS的画面,实际上是不同Boss会触发不同的斩杀动画。



在对抗祸兆时,多人斩杀会触发两人共操控一支巨矛刺向BOSS的头部招式;至于穷奇,玩家们可以齐心协力召唤手持巨斧的英灵给BOSS致命一击。



还有一些像承伤、帮助队友解控、复活队友的环节,都需要玩家间互帮互助,很适合玩家和自己的三两好友一起组队挑战BOSS,在欢声笑语或“互相攻击”中击败BOSS获取奖励。

总体上讲,《源初之结》的多人共斗玩法,它现阶段应用了一部分“战法牧”的经典设计框架,把多种战斗元素、动作风格凝聚到了一起。它的目标和最初米哈游做开放世界的出发点类似,用高品质的内容/玩法设计,提供给玩家足够多的自由选择,允许玩家用自己喜欢的方式体验这款游戏。

只是这一次,《源初之结》在社交这个过往米哈游极少涉足的领域,多加了不少砝码,项目组透露,《源初之结》不仅有多人PvE,未来可能还会有PvP、PvPvE等多种玩法,不过他们也强调,PvE合作战斗会是这款产品的核心基底。

为什么是写实奇幻

在现场和项目组成员的交流中,令我印象最深的,是他们对一个问题的反应。

我问他们,为什么《源初之结》是西幻风格?他们纠正,是奇幻。

这个认知偏差,这两天在海外社区出现过多次。X和reddit上,不少玩家用西幻和日式奇幻的认知,往《源初之结》上套。比如他们会提到一些耳熟能详的西幻游戏,然后拿游戏里的内容,和《源初之结》首曝PV里的画面作对比。

像是在PV最后放出的穷奇,形似老虎,头有双角,背后有巨大的翅膀。外国玩家的第一反应可能是波斯神话里的曼提柯尔,或者说是兽人祭祀相关传说里的生物。但实际上都不是。它出自《山海经》,是上古四凶之一。



我觉得这是《源初之结》这次最值得聊的地方:一个中国的上古神兽,会被海外的玩家,认成来自不同文化里的怪物。

中国不是没有奇幻。我们习惯的奇幻,通常是一套固定的视觉符号体系,像是青山绿水,祥云纹样、飞檐斗拱,或是水墨笔触。

前几天上映大火的《八仙》,就是大家熟悉的中式奇幻。

西幻是另一套逻辑,把幻想做成设定学。比方说大家想到西幻,就是种族、职业、语言等等,层层嵌套,自洽闭环。日式奇幻则是日本人用二次元的受众喜好,转译传统西幻——设定也都在,但主脉络是,勇者打倒魔王,后来市场上又诞生了异世界爽文的主流叙事。

《源初之结》哪条路都没走,硬要说,我认为它是这款游戏是真正用中国人的思维和认知,用现代全球玩家熟悉的、虚幻引擎写实的手段,去讲好一个世界奇幻故事。



以本次PV中的《山海经》元素为例,如果说中土世界,是故事集,那么山海经就是博物志。博物志,就是没有动机,没有结局。

比方说,介绍穷奇,是说“其上有兽焉,其状如牛……”等等,用二十个字出头,描写外形、叫声和习性。看的人不知道它为什么存在,只知道它是神兽。

这种内容,有巨大的空白。项目组告诉我们,许多神话典籍用寥寥数语勾勒出一个宏大世界,细节往往留白略去,给后世留下极大的想象空间,而这正是他们重要的切入点。

这种博物志,或者说记录者视角,在西方也有不少,比如说北欧的埃达诗体。所以当《源初之结》把穷奇和一些西方神话的元素,例如巨龙等,放到同一个世界观下,其实是可以共存的。因为项目组调用的,是所有古代文明共通的记录神话的方式。

项目组告诉我们,不同民族早期对自身身份、对时间的理解,形成了各自的神话。中国人写出了《山海经》,到了北欧,人们思考同样的问题却是另一种思路,它们之间既有共性又有不同。

“你可以通过过去发现现在。”开发团队表示。

这种项目思路让我感觉非常中国:中国元素不是单纯的输出物,我们完全可以用一个海纳百川的容器,把全世界的文化装进来,用中国文化的方式来讲世界的故事。



对于这个文化容器,项目团队在现场是如此概括的:史诗可信的奇幻世界。

可信这个词,被项目组成员在现场交流中反复提及。项目组解释说,可信是多层面的,不只是设定,还有外形、玩法、动画,综合起来都要达到一个合理可信的程度,才能达到他们理想中的效果。卡通风格可以用夸张化的形式去解决问题,写实的东西必须讲究“合情合理但意料之外”。

要从“可信”这点反推的话,我们也不难理解,为什么米哈游不做一个二次元的《源初之结》。UE5、写实管线、强烈的光影对比、油画质感等等,都是“可信”带来的需求,也几乎不在米哈游传统的研发舒适区中。

项目组说,光是PV里能看到的角色和整体表现,从立项到现在经历了非常多轮迭代,几乎重做了好多次,其他模块也有类似的情况。多人游戏无论在引擎落地还是策划设计上都是极大的挑战,所以市面上真正做成的多人游戏其实并不多。

项目组还说了好多难点,有的比较专业,确实都是米哈游以前没做过的东西,这些都是跨越舒适区,挑战新领域的代价。而从我们这次体验到的试玩版本来看,这种代价是有效的。

来点不一样的

过去6年里,米哈游向市场证明了一件事:在社交竞技型游戏之外,内容型的产品也能够通过长期稳定的内容更新,保证产品的长线生命力,乃至逆转游戏自然下滑的生命周期规律,把产品做成长青树。

6年过去,摆在业界面前的新命题是,既然以上两种驱动形式是游戏的“长青密码”,那么如果将足够稳定的内容产品与社交驱动力结合起来,能不能实现“1+1>2”的效果?

这应该也是米哈游想通过《源初之结》探索的一种可能性。



先前和一些做MMO的朋友交流时,他们会提到做这类多人游戏,有时候不是项目做不了更高的产品品质,而是有许多和服务器相关联的玩法很耗费成本,玩家的设备性能也要纳入考量,最终只能向下兼容。

对米哈游来说,品质、内容依然是优先级最高的要素,所以在多人领域,米哈游并没有一次性迈太大的步子,小规模的社交形式,也更加符合今天这个时代的玩家需求。

除了玩法形态、核心驱动力方面的改变,《源初之结》也下定决心要做出些突破性的表率。

项目组很少见地在游戏首曝阶段谈及了游戏的商业化思路,角色不会再通过抽卡获取,希望可以让玩家通过持续游玩解锁这部分核心玩法体验,而外观付费将会是项目组考虑的重要方式。试玩版本中,每名角色也有几套外观供我们更换。

这也意味着《源初之结》打算和过去玩家常说的“三件套”彻底解绑,用一套米哈游内部没有验证过的商业化逻辑带给玩家另一套具有差异化的游戏体验。

交流过程中,项目组还有句话蛮值得回味的,那就是做一个“符合这个时代”的多人动作游戏。项目组的同学在说这句话时,还特意纠正了“这个时代”的含义,不是指玩家代际,而是指当前时代的游戏工业水平。



米哈游想验证一件事,在不依赖以前擅长的二次元画风和角色抽卡商业化的前提下,用自己积累下来的工业能力,做一款能够被全球玩家用顶尖游戏标准去评判的长线产品。

在设计层面,它依然会带有米哈游过往积累的经验和理念;而从技术、管线和面向的用户群来说,这都是全新的挑战。

大概从今天开始,从这次科隆开始,我们将见证一个越来越不一样,不停走出舒适区、开拓新领域的米哈游。

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