最近《Zero Company》和《Galactic Racer》这两款星战新作又要来了,按理说星战粉应该挺高兴的。但说实话,我刷到消息的时候心里反而有点打鼓——这俩游戏又是“什么都塞”的路子吗?
说起来,星战游戏好像一直有个魔咒:只要一碰这个IP,制作组就忍不住想把整个银河系都塞进游戏里。绝地武士要有吧?走私犯得来一个?太空狗斗不能少吧?赏金猎人、曼达洛人、光剑、飞行摩托、爆能枪、小酒馆、道德系统、制造系统、多人模式、好几个星球——最好再来几十个。哦对了,顺便加个开箱系统呗。
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听起来很美好对吧?但恰恰是这种“贪多嚼不烂”的思路,让不少星战游戏把精力全花在“怎么还原星战”上,反而忘了自己首先得是个好游戏。
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那些封神的星战游戏,恰恰都在做减法
你回头看看星战游戏史上口碑最好的那几部,成功原因几乎都是反着来的——它们只挑一个最核心的幻想,然后死磕到底。
《TIE Fighter》没让你逛遍银河每个角落,它就让你坐在驾驶舱里,专心当一个执行帝国命令的飞行员。没有光剑,没有原力,没有道德值,你就是一个帝国驾驶员,完事儿。
《共和国突击队》也没整绝地武士那套,没有开放世界,没有善恶条。它就让你当个克隆人士兵,带着另外三个克隆人兄弟,把小队配合这个事儿做到极致。
《绝地:陨落的武士团》之所以口碑不错,很大程度上也是因为它想明白了——既然做绝地冒险,那“当绝地”本身就该是核心体验,而不是二十个系统里凑数的那个。
星战从来不缺点子,缺的是“砍掉点子的勇气”
翻翻星战游戏的整个历史,你会发现这IP能做的游戏类型多到离谱:光剑天然适合做近战,原力适合做成长系统,星际战机适合做空战,走私犯适合做潜行和声望系统,赏金猎人适合做合约任务,机器人适合做黑客玩法,飞梭赛适合做竞速……
问题从来不是没想法,而是不知道哪些想法该扔掉。
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这可能是做星战游戏最重要的一项能力。
最好的星战游戏,知道自己是谁
《TIE Fighter》至今都是最典型的例子。你是个帝国飞行员,这就够了。游戏不会因为光剑人气高,就突然在第七关给你塞个第三人称光剑关卡,也不会让你在歼星舰里瞎逛找制造材料。它知道自己卖的是什么幻想。
你爬进驾驶舱,听上级下达命令——那些命令大概率没跟你说全——然后去执行任务。正是这种“限制”,反而给了游戏鲜明的个性。
《共和国突击队》也是同理。理论上,克隆战争题材啥都能塞:绝地将军、巨型战役、载具、太空战、前传三部曲一半的配角。但制作组没这么干,他们给了我们Delta小队。
四个士兵,简单的战术指令,就靠这个撑起了一整部经典。
所以你看,星战游戏做得好不好,跟塞了多少星战元素真没太大关系。有时候,少即是多——这句话放在星战游戏上,可能是最准的真理了。
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