玩过《黑神话:悟空》,你有没有被突兀的空气墙劝退过?8月20日这个特殊节点,美术总监杨奇的长文,把新作的取舍与遗憾全部摊开给玩家看。
8月20日,刚好撞上两件圈内大事:《黑神话:悟空》发售两周年,同时也是《黑神话:钟馗》官宣一周年。游戏科学放出全新PV,杨奇同步发布长微博,直面玩家长久以来的各类质疑,把前作踩过的坑、新作想要达成的目标一一梳理出来。很多玩家此前一直在催悟空续作,不解团队为什么转头攻坚钟馗,这支演示加上主创的文字,算是给社区交出一份答卷。
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这次对外放出的内容,本身就是赶工期挤出来的成果。杨奇直言,为了赶上820对外展示节点,团队只用两个月,干完原本规划半年的工作量,开发组全员连轴加班,才把这支演示打磨完成。不少动作游戏玩家都懂,赶节点产出的演示,不等于最终成品,《钟馗》现阶段依旧处于开发早期,本次PV仅仅是一张测试地图搭配几段未完成的剧情切片,只能用来看清团队的研发方向,不能当作正式版游戏评判标准。
更重要的是,长文里没有一味画大饼,反而主动复盘《黑神话:悟空》遗留下来的技术短板,这也是很多刷副本时玩家实实在在吐槽过的痛点。前作为了掩盖画面细节缺陷,会大量使用强光效果,靠刺眼日光拉高氛围感,但代价就是场景真实感大打折扣,部分环境看着光鲜,细看细节会很空洞。放到动作游戏里,光影拉胯,会直接削弱BOSS战的沉浸感。
所以《黑神话:钟馗》的一大攻关重点,就是把阴天环境效果做扎实。阴天氛围更适配志怪故事叙事,但全局光照渲染难度很高,很容易出现画面发平、色彩失真的问题,这一次团队打算放弃强光“障眼法”,硬啃渲染底层问题,不靠滤镜去掩饰画面漏洞。
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战斗交互层面同样在补前作短板,不少硬核玩家通关悟空之后吐槽,部分打斗镜头摆拍感太重,动作衔接偶尔会出现断层,打起来爽是爽,但少了几分真实对抗的质感。本作不再依赖炫酷镜头包装战斗,选择堆实打实地基础动作数据,补全动作帧衔接,运镜刻意收住,拒绝炫技摆拍,让角色过招反馈更贴合物理逻辑,告别那种“为了帅而打”的战斗演出。
而被玩家吐槽最多的空气墙问题,团队给出的目标是力求根治。玩开放世界动作游戏,跑图兴冲冲冲过去,一头撞上看不见的无形屏障,这种糟心体验不少人都遇到过。想要尽量消除空气墙,并不是简单删掉一道隐形屏障,背后要同步搞定场景碰撞判定、全地图可达性、海量角色对位动画,开发门槛直接拉高一大截,稍有疏漏就会出现穿模、卡地形这类恶性BUG,这也是开放世界老玩家最怕碰到的翻车点,目前团队还在全力攻坚这套方案,部分细节因为涉及玩法剧透暂时没有对外细说。
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聊完技术硬指标,杨奇也聊透了《黑神话:钟馗》独有的精神气质,它追求两种截然不同的洒脱:一种是灰头土脸、不动声色的淡然,另一种是冲冠一怒、不计后果的决绝。钟馗题材本身糅合神魔、仙侠、武侠三重想象,不会复刻悟空那种大圣式的狂傲,角色的情绪表达会更加内敛又充满爆发力,这也是团队放弃直接做悟空续作的核心原因,不想继续吃西游题材的红利,选择沉下心打磨基本功,挑战一套全新的故事与玩法框架。
很多粉丝会好奇,明明前作已经拿到巨大成功,手握现成IP红利,为什么非要去啃难度更高的新项目。杨奇文末的感慨,其实道出了团队的开发心态:想做什么就要立刻做,哪怕步子太大,哪怕会留遗憾。这份底气,既来自上一部作品收获的经验教训,也来自愿意一起冒险的整个研发团队。
放眼国产动作游戏赛道,从《只狼》硬核拼弹反,到《怪物猎人》肝配装刷素材,再到黑神话系列闯出的国风3A道路,玩家对于动作游戏的要求早已不局限于打斗够炫酷,地图自由度、画面真实度、战斗交互逻辑,全部都会成为评判游戏好坏的标尺。过去国产单机经常出现演示惊艳,正式版各种bug翻车的情况,游戏科学主动把现存短板摆上台面,敢于公开承认不足,在行业里算是比较少见的做法。
当然也要理性看待现状,演示版本距离正式发售还有很长一段距离,现阶段立下的全部改进目标,最终能不能全部落地,依旧要看后续开发打磨。现在看到的测试内容,随时都有可能进行改动调整。
那么问题来了,你玩《黑神话:悟空》的时候,被空气墙卡过吗?在动作游戏里,你最不能忍受的bug是什么?欢迎在评论区聊聊你的游戏经历。
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