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“剑下有血,染作新妆……谁道黄泉路远?正好,再走一趟。”
今天上午10点,游戏科学正式放出了《黑神话:钟馗》15分钟实机演示,瞬间冲上热搜。
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B站视频在几分钟内就满屏弹幕:“来了来了”“终于来了”!
15分钟里,主角钟馗骑虎战斗、穿行于云雾缭绕的山林之间——评论区最多的评价是四个字:“以假乱真”。
但很多人没意识到的是:你看到的每一帧“真实”,背后都是一场物理学的战斗。
游科美术总监杨奇在长文中复盘了《黑神话:悟空》留下的遗憾,也透露了《钟馗》正在攻克的技术难题——这些“科学含量”,可能比你想象的更硬核。
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美术总监杨奇在长文中自曝,前作《黑神话:悟空》为了掩盖渲染短板,经常使用大面积的“大太阳”直射。而这一次,他们立下了一个Flag:“把阴天做到位”。
在计算机图形学中,模拟真实的阴天漫反射,堪称渲染引擎的“地狱级难度”。
晴天有明确的光源(太阳),光线追踪算法可以顺着光路计算阴影和反射。但阴天是“无方向光”,光线在云层、水汽、植被之间发生无数次复杂的散射与漫反射。要让屏幕上的每一片树叶、每一块青石板都呈现出被水汽包裹的“湿润感”和“体积感”,需要极其庞大的算力支持。
实机视频中,潮湿的滩涂、阴气弥漫的Boss战场景,正是底层渲染技术全面升级的最好证明。
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“根治方法就是尽量没有空气墙。”杨奇的这句话,戳中了无数玩家的痛点。
为什么3D游戏里总有“空气墙”?因为计算机需要明确知道“哪里可以走,哪里不能走”。在传统的游戏开发中,开发者通常会在地图边缘设置不可见的碰撞体(Collider)来阻挡玩家。
游戏里的每个物体都有“碰撞体积”——它决定了角色能不能走过去、武器能不能砍中敌人。在真实世界里,碰撞是连续的:两个物体接触的瞬间就会发生力的相互作用。但在游戏里,物理模拟是一帧一帧更新的。
但要做到“没有空气墙”,意味着整个大世界的地形、建筑、植被,甚至是一块石头,都必须具备真实的物理碰撞体积,并且要在玩家高速移动时,实时进行海量的碰撞检测计算。
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实机视频中,主角挥舞长剑时剑穗的飘动、振刀弹开敌方攻势的反馈,被玩家直呼“打击感起飞”。
这背后,是动作捕捉(Motion Capture)与物理引擎的深度结合。过去的游戏动作往往像“摆拍”,因为动画是预先录制好的。而现在的顶级动作游戏,引入了“程序化动画(Procedural Animation)”和“布娃娃系统(Ragdoll)”。
当武器击中敌人时,游戏引擎会根据受力点、武器重量、敌人的质量,实时演算出受击反馈。你看到的每一次流畅的连招,都是底层代码在几毫秒内完成的复杂物理运算。
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冯骥在今天发布的“十条工作原则”中提到:“走投无路时,提升密度。”
从死磕阴天渲染,到消除空气墙,再到坚持手搓美术,《黑神话:钟馗》的实机演示,本质上是一场中国开发者向计算机图形学极限发起的冲锋。
他们用一行行代码、一帧帧渲染,把中式志怪的诡谲与浪漫,变成了肉眼可见的现实。这,或许就是属于中国理工科与艺术家的极致浪漫。
参考资料 | 游戏科学官方发布、橙柿互动·都市快报、17173、游研社、36氪等
橙柿互动·都市快报 记者 翁丹妮
编辑 刘景燕
审核 毛迪 金立鹏
校对 金秋
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