用过AI,才更敬畏游戏开发。
文/依光流
用AI做的“游戏”,更像游戏了。
8月11号,一款名为《群侠传:幸存者》的游戏在Steam上架测试,引起了葡萄君的注意。
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这款游戏的开发团队,是1个活人加一堆AI Agent,作者叫做Nenly同学,是一名70万粉的B站AI博主。在制作《群侠传:幸存者》之前,他对游戏开发一无所知,但还是用3个月时间,借助AI完成了制作。
当然,“单人开发”不是我打算写它的最大原因,毕竟今年单人开发AI游戏的案例实在太多,多出一个尝试“武侠+幸存者”的案例,也不算稀奇。
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真正的原因是,《群侠传:幸存者》不收费、没内购,在Steam收获了440多条评论,好评率达到94%。这个评价,比起绝大多数AI游戏“褒贬不一”的口碑要出色得多,在这个“用了AI就会被抵制”的年头,是真的罕见。
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仔细看评论区,不难看到感慨“玩了一天,上班啥也没干,好上头”的玩家,甚至有资深玩家给出“玩法和游戏性比今年我玩过所有幸存者like还高”的好评。
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回想两个月前,类似的单人制作纯AI游戏,大都被吐槽粗制滥造、像半成品、没有游戏味,现在如《群侠传:幸存者》的游戏,倒是越来越正规了。
01
完成度相当高的AI独游
实际上手玩过《群侠传:幸存者》后,我对整体“AI游戏”的好感度,都提升了一大截。
虽然这款游戏的美术素材、音乐、代码全部是通过AI生成的,但比起过去各种实验性的AI Demo、半成品试水作,它身上的人工痕迹更明显,作品特质也更强。
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从体验的角度来讲,这款游戏在设定上更能自圆其说,在玩法设计上也有一套自己的东西,玩起来爽感也很明显。
先聊设定这块。《群侠传:幸存者》选择的题材是传统武侠,玩法类似《吸血鬼幸存者》的肉鸽割草套路,创意不算罕见。
但游戏的小巧思是,它借用了“六大派围攻光明顶”的经典桥段,把玩法和题材巧妙地结合到了一起。
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因为被围攻,所以敌人会像幸存者like游戏一样,从四面八方涌来;因为各派约定车轮战切磋,所以游戏采用了进攻波次设计;又因为车轮战期间约好可以休息,所以主角能搜集战场上敌人掉落的金钱、道具、功法,在休息期间提升能力,和《土豆兄弟》差不多。
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可别小看这个故事背景的作用,很多幸存者like开局就让玩家打架、被围攻,显得相当不自然,体验是突兀的。
玩《群侠传:幸存者》的时候,有经典桥段做引子,我获得的代入感不仅更强了,接下来也会顺势产生好奇:“下面会出现什么功法”、“有没有我熟悉的那套武林绝学”。
对功法产生好奇后,玩家自然会接触到游戏内80多套功法,以及200多种道具,并且慢慢熟知游戏那套“武学成长体系”。
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其中,角色属性包含基础类(臂力、根骨、气血、内力、内息)、属性类(拳掌、刀剑、枪棍、奇门)、额外类(身法、闪避、脚力、范围、会心、悟性、福缘)。
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功法分内外功和轻功三类,外功定位是武器对应的招式,内功相当于核心被动技能树,轻功则影响机动性。同时,释放外功武技时,玩家可以选择开启消耗内力,来增幅属性,获得额外效果。
而且,每套功法都能获得经验不断成长,同门派或同路数的功法和武技,还可以相互之间触发共鸣,提供类似自走棋的羁绊加成效果。
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除此之外,玩家还可以利用各种道具拉高属性数值,或者给对应的功法、武器增加额外触发效果,增强实战威力。
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上面这些听起来挺复杂的,不过实际玩下来,并不需要耗费太多脑子,游戏本身定位还是割草爽游,只要注意凑功法套件、偶尔拿一些关键装,根据实战的表现调整武器,尽量去拿稀有上位功法,就能杀穿各大门派。
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可以说,作为幸存者like游戏,《群侠传:幸存者》抓准了这类游戏的核心爽点:升级快、成长快、能在怪海里遨游。单论爽感,它比很多“前期让玩家不得不受苦”的幸存者like,还要正宗。
这时候你再看核心体验之外的内容,会发现这款游戏不仅玩着爽,它的风格和包装也相当到位:
类似《歧路旅人》的HD像素+古早武侠风人设+古早风UI+地道的配乐,风格极为统一。尤其是主界面的配乐,箫声鼓声琵琶声的前奏,搭配一段空灵的女声吟唱,味道简直不要太武侠。
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作者甚至给游戏做了一部宣传片,虽说这个片子AI味很重,但起码作者的用心我是能感受到的。
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所以你看,用心+好玩,好游戏的两个基本特质,它都有了。
02
0基础3个月,用AI做独游
玩过《群侠传:幸存者》,我也对它的制作过程产生了兴趣,毕竟“用AI做一个游戏Demo”,跟“用AI做一个完成度更高的独游”,基本等同于两码事。
有趣的是,这款游戏的作者叫做Nenly同学,他在用AI做游戏之前,曾经当了2年多AI博主,专门分享AI相关教程,在B站积累了70万粉丝。
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但在制作《群侠传:幸存者》之前,他陷入了一段静默期,停更了将近300天。
视频里他说,AI的飞速发展,AI使用门槛的不断降低,一度让他有种失重感:在AI的进化面前,自己做的很多内容,一下子变得有点不值钱。
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直到今年4月,Claude Code、Codex等工具的走红,让他接触到Vibe Coding,突然产生了“试着做一款游戏”的兴趣。
Nenly同学也是一个20年老玩家,从小时候看着老爸玩《抢滩登陆》《血战上海滩》,到后来和小伙伴玩4399小游戏,甚至在初中时,还试过RPG Maker。
只是在以前,做游戏还是有不低的门槛,即便后来市面上出现了成熟的游戏引擎,但对游戏开发者来说,编程、美术、动画都存在一定的硬性要求。
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然而现在AI彻底打破了这种门槛,让一个没有任何专业能力的普通人,也有机会做出一点自己真正想要的东西。
于是Nenly同学用自己喜欢的武侠题材,和爱不释手的幸存者like游戏结合起来,尝试做一款新游。不过,策划一款AI游戏并不是一句“帮我做一款啥啥啥游戏”就能搞定的。
4月刚开始做的时候,他完全不了解游戏开发、也不会写代码,他的解决方案是:让AI拷打自己。“首先,我让AI介绍,想做一款幸存者like游戏,需要掌握哪些知识、用什么引擎、该有什么玩法设计……”
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最终,他出于开源和AI接管方便的原因,选择了GODOT引擎,并且和AI进行了很多轮对话,来敲定从功法招式到UI细节的一系列设计。
“我会让AI问我,你想要的核心玩法是什么、爽点是什么、复玩理由是什么、对标什么等等,一开始我的脑子是一团乱麻,后来逼着自己去回答这些问题,才一点点梳理清楚游戏的框架。”
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接下来,他用AI将对话整理为文档,输出了第一个原型。但这个时候的原型还很粗糙,只有满屏几何方块、几何图形,以及简陋的UI。
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有了骨架,填充肌肉反而没有多难,更多靠的是水磨工夫。
美术方面,他用类似《歧路旅人》的HD-2D像素做基底,然后把AI生成的立绘,转化为像素风格,再填进游戏。这样做的好处是,像素美术能在一定程度上遮盖AI美术的瑕疵,风格容易统一。
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UI方面,他先用AI生成静态图,再根据静态图拆分零件,放到PS当中进行微调,然后用AI分层导出,标记好位置,再用AI一块块装填到游戏里。场景也是类似的做法。
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期间他也走过弯路,比如他曾想实现清版动作游戏的场景透视效果,结果反而把事情做得太复杂,只需要在Y轴上靠简单的“空间压缩”就能实现。这浪费了一周的时间。
动画方面,他先用AI视频做2D序列帧,再把做好的角色动画放在绿幕上,定义好动作组合,生成完整动作后在AE里扣掉绿幕,最后让AI接入游戏引擎。
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具体到每个动画,则只能靠AI“抽卡”,在海量的素材里找最合心意的那一部分,或者在AE里进行微调、删减,来达到他最理想的样子,再接入引擎。
音乐则用一线模型直接出小样,然后简单混音、调整;音效则用一些平台AI的素材,或者用动画视频自带的音效。
填充好内容,再经过稍微优化调整后,《群侠传:幸存者》很快接近完成,这时游戏的完成度就是我们在Steam上看到的第一个版本。
总体算下来,Nenly同学制作这款游戏总共花费了3个月时间、1300多次Commit、50亿左右的token,再算上其他外部平台AI的订阅费,总成本在5000~6000人民币左右。
03
用过AI,才更敬畏游戏开发
当然,Nenly同学花3个月做出来的版本,还称不上完成品。
游戏在很多方面依旧有瑕疵,比如怪多起来非常卡、攻击动作和判定范围提示不一致、受击判定很飘、招式动作有迟滞感等,这些都需要改进,Nenly同学在近几个版本里也一直在调优。
不过由于现在很多AI写完代码都会做自回归测试、定期review和对主题做审计,所以“屎山代码”堆积的问题,要比以前小得多。
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而即便存在诸多瑕疵,《群侠传:幸存者》还能拿到94%的好评率,原因一方面是游戏免费发布,不含内购,玩家多少会对纯粹白给的游戏多一些包容度;
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另一方面,不可否认的是,Nenly同学本身对AI的运用,要比普通人熟练得多,否则他也不可能靠着AI教程视频,成为70万粉的UP主。
而且在游戏上架前,他就借用自己的B站大号提前宣传过《群侠传:幸存者》,吸引了一批慕名而来的粉丝和观众,因此好评率背后也有粉丝支持的影响。
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事实上,在他的视频评论区,同样有很多尝试独自开发的爱好者,但他们中的绝大多数,都没有Nenly同学的粉丝基础,也不一定能像他那样熟练地用AI做出游戏。
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就像Nenly同学在视频里感慨的,只有自己亲手尝试制作游戏后,才会对游戏有了更深刻的敬畏,才能知道开发游戏是多么艰巨的一件事:“哪怕一个毫不起眼的打击感反馈,背后也藏着一系列的巧妙构思和设计决策。”
同时,他也更清楚一个问题,即“AI做不了哪些事”:“AI可以在5分钟内给我几十个角色、几百个技能草案,上千条对话文案,但这些角色符合大家的印象吗?技能玩起来爽吗,能组成一个好玩的构筑吗?那些对话真的能表达我想要的东西吗?这些问题AI回答不了。”
所以,我们身处AI前后两个时代的交接点,或许未来面对的所有内容,都离不开AI,但要创作出一部好的作品,最终比拼的还是人的创意和审美。
AI固然拉低了做某一件事的门槛,但要把特定的一件事做得足够好,不能只靠AI。
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