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只此一家
过去两年,搜打撤已经从一个热门产品玩法,迅速成长为游戏行业最热门的赛道之一。无论是射击、动作,还是二次元方向,几乎各个品类都开始尝试与搜打撤结合,对应的产品形态也越来越丰富。
在这股热潮里,近战动作搜打撤无疑是近两年最受关注的话题之一。我们能看到几乎所有的头部厂商都在试图抢占这一位置,从腾讯,网易,到字节、鹰角等都在尝试给出自己的解法。
就在今日(8月7日),随着网易雷火工作室研发的《诡影藏锋》开启首次测试,这条已经被讨论了许久的赛道,终于又迎来了一位具有代表性的入局者。
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测试开启后,由于游戏存在“传火”机制,玩家社区很快便出现了大量“求传火”的评论,甚至游戏服务器都被挤爆了。对于一款刚刚首测的产品来说,这样的热度显然超出了不少人的预期。
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当然,首测也出现了许多不同的声音。
比如有玩家认为,《诡影藏锋》的中式志怪题材非常新鲜,近战搜打撤的玩法也让死亡原因变的十分清晰,没有传统射击游戏唐突死亡的情况,此外PvE体验之优秀甚至让人感觉像是一款第一人称视角的“类魂”产品;但另一方面,也有许多玩家指出了游戏目前存在的问题,比如优化问题,打击反馈问题,体验不够丝滑等等,甚至有玩家锐评游戏:跑不动、砍不死、装不下。
不过,这样多样的讨论本身很符合一款首次公开测试产品的状态。从另一个角度来看,这也意味着《诡影藏锋》已经把自己的差异化成功打了出来,至于能否将这些玩家的锐评变成好评,还需要项目组本身的不断努力和打磨。
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超出预想的PvE体验
《诡影藏锋》的基础规则并不复杂。
玩家进入禁地,在局内与怪物和其他玩家对抗,获取资源与战利品,再寻找撤离点离开,这就是玩家最熟悉的搜打撤玩法。
可无论是产品本身的特色,还是区别传统射击搜打撤的方向,均让《诡影藏锋》的体验区别于市场上已有的产品。竞核此前在《》一文中,已经进行对该作进行了简单的分析:
作为一款第一人称中式微恐近战搜打撤,它最直观的差异化,就在于用冷兵器对抗替换了传统搜打撤中更常见的枪线博弈,并试图用格挡、闪避、拆招和身位拉扯,去重构一套更强调近距离压迫感的PvPvE体验。
这也是原本我们认为玩家玩到后会重点讨论的地方。然而当测试真正开启,和大量玩家一起进图、一起打怪、一起撤离了几十把,出了几个大红之后,我们反而发现,《诡影藏锋》眼下最先打动玩家的,不只是PvP层面的拼刀与博弈,玩家讨论最多的还有它的PvE部分。
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其纯PvE的“共御”模式副本服务器甚至一度被玩家挤爆,这其实是个很有意思的现象。一般而言,在传统搜打撤中,PvE体验更多会被玩家视为福利,练手或者给PvP增加压力的背景板。但在《诡影藏锋》中,不少玩家则是真切地把“打怪”本身玩出了兴趣,把它视作当前版本里最满意、也最超预期的部分。
从体验上看,这种反馈也很容易理解。一方面,《诡影藏锋》的怪物并不是传统搜打撤里那种纯粹负责送材料、送资源的木桩型敌人。而是具有不同攻击方式,不同特色,不同战斗体验的怪物,即使面对小怪如果应对不力也可能被一波集火带走。而游戏中精英怪,如姜孜,钱腹道⼈和BOSS三面伪神更是需要一个小队一起协力才能攻克。
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另一方面,游戏内提供了大量委托任务与机制玩法,比如根据提示把新郎献给新娘的结姻缘,再比如击杀姜孜后的隐藏任务,又或者会摇出怪物的签筒以及敲钟的太平回音等等。竞核的第一个大红“聚宝盆”便是在完成太平回音的任务后,进入塔内敲钟时获得的。
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本身怪物在技能机制上的多样化,就已经撑起了相当不错的战斗体验。而地图在上下分层与多路径结构上的设计,又进一步放大了探索和遭遇战中的不确定性。再叠加上委托目标、场景机制带来的变化,玩家哪怕是单人进图,也很难觉得流程单调。此外,游戏内还有大量的彩蛋以及隐藏机制,也难怪会有玩家直接把它称作“第一人称魂”。
不过,这不意味着《诡影藏锋》真的要走成一款纯PvE游戏。恰恰相反,正因为它把怪物做得足够有存在感,怪物才会进一步成为PvPvE博弈中的变量。你可能因为怪物而被消耗,但也可以用怪物制造混乱。从这个角度看,由于游戏存在玩家与怪物的双重压力,反而让游戏出红的喜悦比一般的游戏更高,而缓慢的移动速度与战斗也让撤离的紧张感更加凸显。
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回到战斗本身,除了四位角色带来的职业分工,以及十把武器各自独特的战斗逻辑外。在此次测试中我们还发现,游戏中单个角色的技能以及天赋同样是可调整的,不同的选择构筑出截然不同的流派。以庄晓蝶为例,她单局可携带4个技能、3个天赋,初始定位更偏辅助回血。但在局外实际上一共拥有7个技能与7个天赋可供选择,其中也包含偏输出的能力。
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这意味着,《诡影藏锋》并没有把角色功能定位彻底写死。同样一个庄晓蝶,既可以围绕回血与支援构筑续航流,也可以围绕复活和保人思路走救治流,甚至还能通过技能、天赋与武器的重新搭配,转成更强调输出的打法。角色技能、武器特性、天赋与装备叠加之后,游戏也就自然搭起了一套Build框架。
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这一设计的价值在小队与单人模式中都很明显。组队时,不同角色可以围绕功能分工组成更完整的配置;单排时,玩家则需要在角色、技能、天赋和武器之间自己做取舍。
不过,现阶段这套Build系统仍有继续打磨的空间。首先是角色和技能数量还不算多,部分玩家认为可供尝试的流派深度仍然有限。其次,不同玩法虽然在配置思路上已经拉开了方向,但落实到实战里,一些玩家体感上大多还是砍砍砍,AAA的情况。
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如何进一步放大不同玩法的实战差异,让玩家真正感受到不同配置对应的是不同打法、不同职责,甚至不同节奏,或许将是其未来调整的重点之一。但至少在首测阶段,《诡影藏锋》已经能够凭借独特的第一人称战斗体验,以及突出的PvE内容抓住了玩家眼球。
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重塑中式微恐想象
如果说第一人称搜打撤,以及独特的战斗体验构成了《诡影藏锋》的可玩性,那么中式志怪题材所解决的便是游戏最大的辨识度问题。
事实上,《诡影藏锋》的中式志怪不只是一层表面的美术包装,它还决定了怪物的战斗方式,任务的设计流程以及地图的探索。无论是荒废的村落与庙宇,还是结姻缘、太平回音等都带有极度的民俗色彩。可以说,中式志怪题材不仅让PvE内容更有记忆点,也让原本相对独立的怪物、任务与场景,被串联成了一个更加完整的探索体验。
要理解这种独特的体验是如何形成的,首先要回到中式微恐题材本身。
在恐怖题材中,中式微恐一直是一个具有独特辨识度的方向。相比依靠血腥、怪物和视觉冲击制造恐惧的传统恐怖作品,中式微恐更擅长从日常生活和传统文化中寻找不安感。一座老宅、一盏灯笼、一场祭祀,原本属于生活秩序的一部分,在特殊环境下却可能成为恐怖来源。
《诡影藏锋》对中式微恐赛道的探索并没有停留在传统恐怖元素的堆砌上,更多选择以写实化的美术风格,将一个逐渐失去秩序的传统世界呈现在玩家面前。
“前朝末年,影灾爆发,天下大乱。”
点开《诡影藏锋》,开局动画寥寥几句便勾勒出一个秩序混乱、王朝倾颓的乱世背景。《诡影藏锋》对于中式微恐氛围的塑造,便建立在乱世中对传统空间的重新诠释之上。
建筑设计层面,它则选择曾经承载生活与信仰的村落、庙宇等空间作为玩家探索的场景。昔日人烟聚集之地,如今只留下荒废建筑,这种由繁华走向衰败的反差,也成为游戏制造不安感的重要来源。随着玩家对地图的深度探索,隐藏在民间传说与旧日习俗中的异象逐渐浮出水面。
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这样的设计并非个例,在玩家搜索的过程中,还能发现大量的隐藏细节:墙壁中忽然伸出的藤蔓、小路一侧释放毒气的蘑菇、屋檐下潜藏的蜂巢……每一处空间都可能成为惊喜或危险的来源。建筑因此不再只是承载剧情的场景,而成为玩家与这个志怪世界产生互动的重要媒介。
想要让这些空间细节真正成立,离不开对于材质与光影的精细刻画。支撑这些细节呈现的,是《诡影藏锋》偏写实的3D美术呈现。它对于材质、光影和环境细节的真实还原,让游戏中的建筑空间具备了更强的可信度。无论是墙面的斑驳痕迹、木质结构的纹理变化,还是光线在不同材质上的反射效果,都进一步强化了玩家对于这个中式志怪世界的代入感。
《诡影藏锋》对真实感的追求,也进一步延伸到了怪物设计层面。游戏中的怪物大致可以分为人形与非人形两类。前者更多来源于传统民俗中的人物形象,通过异化展现人性与欲望的扭曲;后者则将灯笼、纸偶等日常元素赋予生命,让原本熟悉的事物成为探索中的潜在威胁。
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但怪物设计的重点并不只是创造一个具有视觉冲击力的形象,而是在每一个怪物背后建立完整的文化来源与叙事逻辑。点开名为“极乐古刹”的怪物图鉴,我们可以发现每一个怪物都有着极其详细的背景说明。其中,姜孜这一角色就体现了游戏对于传统志怪元素的重新演绎。
“脸覆彩面,身披旧氅,手中一柄白骨伞。”若听见铃声响起,那你便知姜孜正在身后。姜孜本是一名乱世修道的女冠,却不幸遭遇毁容,受人唾弃。机缘巧合之下,她获得“蛛骨邪术”,掠夺世间美人的皮囊,将其一一悬挂在白骨伞上。玩家击败姜孜后,接取【美人无面】的任务便可探查她的房间,了解白骨伞上各种脸的来历。
姜孜对于面容的执念,延续了中国志怪文学中对于“皮相”的想象。《金刚经》里的“我相、人相、众生相、寿者相”,映射在姜孜身上,成了对美貌永驻的渴求,对众生欲念的追寻。而在这一层传统“画皮”的故事框架之上,姜孜脸上的彩绘又使其带有传统巫觋文化中“傩面”的表征——面似厉鬼,沟通人神。
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作为“里子”的画皮,用以保存美貌、隐藏真实;作为“面子”的彩绘,用以模糊情感的异化甚至癫狂。只是最终,当玩家明白这一切不过是“红粉骷髅白骨皮肉”,姜孜只是《诡影藏锋》这个志怪世界中一段悲剧故事的承载者。
这也是《诡影藏锋》在中式微恐赛道显得别具一格的原因。它并没有单独追求恐怖效果,而是将画面、声音和特效都融入世界观中,强化了乱世志怪世界的恐怖氛围。或许是为了满足非恐怖元素爱好者体验,或是面向更大众玩家的需求,《诡影藏锋》还特意提供了【和谐版】。
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新体验新玩法
那么,综合来看,这次开启首测的《诡影藏锋》到底给我们带来了一种什么样的体验?它的第一人称动作视角和中式微恐的美术其实已经抢先做出了不小的差异,也展现了属于自己的赢面。
不过游戏的部分设计在玩家群内还是依然存在一些争议。就比如有一部分玩家觉得,游戏玩起来有点怪,不是不好,而是有种莫名的不爽。
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在竞核看来,这也是能够理解的。相比射击搜打撤,动作玩法能大大降低玩家暴毙带来的巨大负反馈。但它同时也带走了一枪爆头和以小博大的惊喜感。这有可能让“跑不动、砍不死、装不下”的游戏表现形式,在对应玩家群体中被进一步放大成缺点。
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不小心出现三个奶妈,输出感觉就更低了
与之类似的还有移动速度,尽管玩家在游戏中的移动性能并不算太低,但在大多数时候,玩家想要快速近身与脱战都是一件有点麻烦的事情。但某种程度上来说,这其实也是游戏在提醒玩家必须提前思考谋划自己的交战风格与退路,既能保留下你来我往、见招拆招的冷兵器体验,也一定程度上给玩家留下了一个紧急按钮。
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不过,考虑到《诡影藏锋》还处首测阶段,针对这些“不同看法”,后续项目组仍有时间与玩家沟通交流,进一步调整优化后以满足更多玩家的偏好。综合今日首测的玩家反馈来看,大部分玩家对《诡影藏锋》的点评是:方向有意思,内容有辨识度,但实际操作还没有达到应有的完成度。这与首测阶段产品的状态也算相符。
《诡影藏锋》目前最值得的期待的地方仍然是它提供了一套目前少有的组合,中式志怪,第一人称,冷兵器近战搜打撤等等。首测服务器被挤爆,说明玩家对这套内容确实有真实兴趣;大量玩家求传火,也说明产品已经拥有一定的传播动力。
至少在近战动作搜打撤这一细分领域,网易已经给出了独具网易特色的中式解法。至于游戏未来能否走的更长远,相信制作组能够给出一个更加清晰的答案。
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