今天贝塞斯达突然发了一篇长公告,直接把《辐射》《上古卷轴》《星空》的未来路线图给摊牌了。说真的,看完我先是兴奋了半秒,紧接着就被那股熟悉的“画饼味儿”给整笑了。
先捡最硬的数字说——《辐射4》销量刚刚突破了3500万份,十周年了还在每年吸纳新玩家。3500万是什么概念?很多3A大作全生命周期能摸到一千万就算成功,废土捡垃圾的魅力确实离谱。但公告紧跟着说的下一件事,直接让这串数字带上了荒诞感:《辐射5》目前处于前期制作阶段,是长期目标。翻译成人话就是:文件夹已经建好了,但我们现在的头号重点是《上古卷轴6》。
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你品,你细品。一个单作卖到3500万份的IP,最新正统续作还躺在“前期制作”里,而旁边那个《上古卷轴5:天际》卖了6500万份的系列,续作依然是“首要目标”。B社这波操作就像老板在年会上说“你们的付出我都看在眼里,明年一定”——饼我画了,具体什么时候上桌,别问。
我把公告里值得玩家留意的点逐条扒一下,各位老冰棍、龙裔、星际漂泊者可以对号入座。
一、《辐射4》3500万和《辐射:避难所》2.5亿,数字漂亮但续作没影
公告里特意强调《辐射4》是该系列获奖最多的作品,销量破3500万,十年了还在涨。另一边,《辐射:避难所》作为手机上的衍生作,玩家数已经超过2.5亿,未来还会有新赛季和真人秀节目。B社甚至不忘提一嘴和亚马逊合作的《辐射》剧集第二季拿了10项艾美奖提名,第三季已经在拍了。
你看,钱没少赚,奖没少拿,流量没少吸,但你回望一下《辐射》本体正统续作——《辐射5》还只是一个“长远目标”。这不是把《辐射》当印钞机供着,引擎都不急着升级吗?
二、《辐射3》《辐射:新维加斯》复刻版在做了,但没有日期
公告原话:“我们知道很多玩家都想重温之前的《辐射》系列游戏。虽然今天我们不会公布具体日期,但我们一直在努力制作《辐射3》和《辐射:新维加斯》复刻版。”
这句话相当于“我知道你们急,但先别急”。能确认复刻版还存在、没被砍,算是个好消息。但连个年份甚至季度窗口都不给,那多半是进度尚早,或者资源有限。毕竟同一篇公告里还说团队大部分人在做《上古卷轴6》,又有《星空》要长期维护,手里能分给复刻版的人力可想而知。
对老玩家来说,莫哈维和首都废土能高清重制当然是好事,但这一天什么时候来,现在看来就和《辐射5》一样,都属于“活得久才能玩得到”系列。
三、黑曜石正式官宣合作开发《辐射》新项目,但细节为零
之前一直有传闻说黑曜石在搞《辐射》新作,这次公告直接盖了官方章:“我们很高兴地确认,他们正在与我们合作开发一款全新的《辐射》项目。”但同时一句“未来我们将分享更多信息”就把所有细节封死。是新维加斯精神续作?还是类似《辐射76》那样的在线产品?黑曜石那边现在是微软的第一方,和B社同在一个屋檐下,合作倒是顺理成章,但具体能掏出什么东西来,目前完全是一团雾。
唯一能说的是,当年新维加斯的开发周期只有18个月都做出了神作,现在给黑曜石更充分的时间和次世代引擎,如果项目不被砍,或许真值得期待。但也别忘了,公告里黑曜石也只不过是个被提到的“合作伙伴”,核心掌控权还是在B社手里。
四、《辐射76》明年出大扩展“渡鸦岩”,老东西还在发力
《辐射76》至今已经发了近70个免费更新,明年还计划推出一个大型扩展包,叫“渡鸦岩”,是《辐射3》的前传故事。在地图、剧情上延续辐射世界观这个操作,老玩家会比较受用。76从当初千疮百孔的灾难开局,硬是靠着多年修修补补养成了长期运营产品,这一点不能不承认B社的耐心。
但问题是,一个在线生存RPG再怎么更,也很难满足单机辐射玩家对《辐射5》的渴望。公告里也在侧面安抚:76依然有数百万玩家在阿巴拉契亚游荡。只是对于只想要一个封闭式单机叙事的玩家来说,这大概就像想吃一碗热拉面,结果服务员端上了一盘不断加浇头的拌面——管饱,但不是那个味儿。
五、《星空》1700万玩家近10亿小时,但下一波实质内容要等明年
公告提到,《星空》进入第三年,累计玩家超1700万,游戏时长逼近10亿小时,超过40%的玩家用过官方的“创作”功能自定义体验。团队承诺会继续拓展已定居星系,推出全新故事,并针对性改进玩法,但“为明年推出的全新星裔内容做好准备”这句话说明,今年大概率还是修修补补的节奏,真正有分量的内容要等明年。
星裔相关的剧情从游戏本体结尾就一直悬在那里,不少玩家原本期待第二年的DLC能填坑,结果现在告诉你明年才有。这种“持续更新但实质推进缓慢”的节奏,已经让社区情绪从最初的宽容转向不耐烦。B社似乎也意识到了,所以在公告里反复强调“让团队更紧密合作”“更快将游戏送到手中”,但听着总觉得是在提前打预防针。
六、创作者版税破1000万美元,社区生态倒是一摊好生意
从《晨风》的构建工具包到现在《辐射4》《天际》《星空》的创作功能,B社特意用数据证明UGC这条路走得通:创作者们从作品中获得了超过1000万美元的版税收入。这组数据看着很振奋,对模组作者来说也确实是一笔切实的收入。
但换个角度想,当平台方开始大谈创作者赚了多少钱的时候,往往也意味着他们希望创作者和玩家社群自发延长游戏寿命,来填补第一方内容产出的空窗期。换句话说,在自家主力单机新作还遥遥无期的当下,把社群创作当润滑剂是必要的运营策略,只是玩家真正关心的,还是你们自己做的下一个世界到底什么时候能掏出来。
七、《上古卷轴6》是首要目标,引擎换了,但依旧看不到发售窗口
公告最核心的一句话:“《上古卷轴6》是我们目前的首要开发重点,我们团队的大部分成员正在投入到该系列的下一部作品的开发中。”《上古卷轴5:天际》销量已超6500万份,15年了玩家还在玩,B社自己也承认等待时间太长。
这次倒透露了一个技术上的重要信息:团队正在使用Creation Engine 3开发《上古卷轴6》和《辐射5》,这是自《星空》发布以来一直在构建的共享技术平台,支持多项目并行。也就是说,《星空》一定程度上成了新引擎的试验田,未来的老滚和辐射都会基于这代引擎。
但公告里只说“正朝着既定目标前进”“每天都在玩”,没有任何时间节点。考虑到B社过往的宣发节奏,从“前期制作”到“我们有实机画面了”,中间普遍能隔个两三年,更别说发售。所以哪怕《上古卷轴6》已经是首要项目了,玩家们恐怕仍要面对以年为单位计数的等待。
八、Zenimax Online Studios 深度绑定,老滚OL 还得继续服役
公告特意提到Zenimax Online Studios将与BGS紧密合作开发《上古卷轴》系列,同时继续为《上古卷轴OL》提供新内容。第一赛季“盗贼公会的回归”刚上线,未来还有更多计划。这种安排说白了就是:单机老滚不出,MMO就得一直扛着这个IP的热度和收入。
对OL的老玩家而言这当然是好事,更新不断档。但对只想要单人沉浸式开放世界的玩家来说,这又绕回到了那个老问题:你们人手都去支援OL和辐射76了,那老滚6呢?公告的回应是“通过更直接的协作为玩家创造更优质的游戏体验”,潜台词大概是想说“我们优化了协作流程,不会拖慢新作的”,但玩家信不信,另说。
总结:整篇公告读完,像一份大型年度汇报PPT
从3500万销量到2.5亿玩家数,从艾美奖提名到创作者版税,从新引擎到跨工作室协作,贝塞斯达这波公告几乎把所有能拿出来说的正面数据都堆上来了。但真正跟玩家钱包和下载列表相关的东西:《辐射5》前期制作,《上古卷轴6》是首要目标但没有日期,两作复刻版在做了也没有日期,黑曜石新项目只有确认没有详情,星空大内容明年见。
说句不好听的,这更像是给股东和资本市场的定心丸:看,我们IP活得好得很,技术也在迭代,团队协作效率更高了。可对于普通玩家来说,最想知道的就是“我什么时候能玩到”。而在这一点上,整篇公告除了画饼,没有给出哪怕一个具体的年份。
唯一值得庆幸的事实是,B社终于把路线图摊开来说了,至少比之前几年啥都不吭声强。官方承认在开发复刻版,承认《辐射5》处于前期制作,承认引擎升级,承认和黑曜石的再次联手。这些确认本身对玩家社区来说就是一颗暂时的安慰剂。至于安慰剂失效之后怎么办,大概也只有等下一次“辐射日”或者年度发布会,看看他们还会不会掏出些实机画面来了。
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