我刷到Laney Desroches这个项目拆解的时候,整个人愣了一下。不是因为她做出来的山村场景有多好看——虽然确实挺好看的——而是她把每一步怎么做的全摊开来了。从山怎么捏的、教堂怎么建的、植被怎么摆的,到灯光怎么打的、最终合成怎么调的,全写出来了。有种“我连作业本都借给你抄”的感觉。
Laney是蒙特利尔的一位环境艺术家兼3D建模师。她2019年在安大略的Collège La Cité入坑3D,这事本身就有点意思——她本来打算走传统艺术路线,最后一刻才选了3D,当时完全不知道这玩意儿到底要干嘛。她说自己第一学期还挂了科,第二年换了个心态重新来过,硬啃了两年基础,后来靠老师推荐进了蒙特利尔的Hybride VFX当建模师。这履历某种程度上挺真实的,不是那种“天才少年横扫3D圈”的剧本。
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她在Hybride待了三年,参与的项目说出来能让科幻迷眼睛亮一下:《曼达洛人》《安多》《阿索卡》,还有最近的《曼达洛人与古古》。大部分工作都在星战宇宙里打转,她自己也好这口科幻味儿。不过干到第三年,她觉得个人作品这块得再抓一抓,就跑去了Think Tank Training Centre,花了一年半时间专搞个人项目——到这儿为止,她做的全是科幻类的东西。
转折点来了。她在Think Tank的第三个项目,决定把自己踹出舒适区,试一回奇幻风格。用她自己的话说,“想逼自己做点不熟悉的。”然后她看到了Li Moly画的那张概念原画,一眼就栽进去了。她说那张画的角度和纵深感制造出一种神秘和探索的氛围,她就想把这感觉在3D里复刻出来。
接下来她开始找参考——中世纪建筑、不同版本的哥特式教堂、垂直山崖的参考图、田野植被的分布。她的逻辑是,参考不用多,但要够精准。少而强的参考能在脑子里形成一个清晰的框架,同时又给创作留出腾挪空间。这个思路说实话挺实用的,不是那种“先收集500张图然后陷入选择困难”的路线。
进入Blockout阶段,Laney的核心目标只有一个:先把机位角度定死。她花了大把时间调焦距、比例和整体尺度感,直到构图看起来可信、舒服。她说一旦机位定下来,后面所有东西都有了基准,搭起来顺手很多。这个操作我见过不少教程提过,但看她这么强调,估计是真的在这步踩过坑。
山脉是她最先动手的资产,因为整个场景就是被山围起来的。工具链用的是ZBrush加Gaea,最后用置换贴图堆细节。流程是先拿ZBrush雕一个粗略的基底,再导进Gaea上细节。这个组合在环境制作里挺经典的,尤其是做地形类的活儿。
说完流程,我倒是想聊聊Laney这个人身上的几个点。第一,她不是一路顺风顺水走过来的。第一学期挂科这件事她直说了,没藏着掖着,这在一堆“大神分享”里其实不太常见。第二,她的科幻背景板很厚,但这次偏选了奇幻乡村场景来做,说明她对自己哪块缺、该补什么,心里有数。第三,她找参考的方式很克制。“少而强”听着简单,真上手的时候能保持这个克制的人不多。
回到这个叫《秘村》的项目本身。原画是Li Moly画的,那股子神秘感和探索欲打中了Laney,而Laney用3D把它翻译了一遍。从山体到教堂、从植被到灯光,再到最后的合成,整个过程像是一份技术拆解报告,但又带着点个人叙事的味道。她没说“我做得完美”,而是把自己怎么想的、怎么做的摊开来,让别人能看见路径,也看见她自己在哪个环节纠结过。
你要让我评价这个项目的商业逻辑或者行业意义,我确实拔高不出来。但作为玩家视角或者说创作者视角来看,这种把整个制作链条拆开讲的分享,比所谓的“神级作品展示”有意思多了——因为后者你只能看个结果,前者你看到的是这个人怎么从零走到结果的。看完我甚至有点想打开ZBrush瞎捏点啥,虽然大概率捏出来会很丑。
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