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这款新二游让我成功CPDD了
《追逐卡蕾多》这个产品,从首曝开始,就一直透着一股微妙的感觉。
首曝的时间很微妙,如今是头部产品角力的市场环境,像《追逐卡蕾多》一样的中档二游,很难有机会突围。
研发背景也是,腾讯,深耕二游领域已有多年,但大部分都是发行代理,要不就是二方研发,真正正儿八经自研的,有倒是有一批,但都还没上线,没有商业化成绩背书。《追逐卡蕾多》就是其一。
还有定位,前两年ML被捧上神坛后,又被重重摔了下来,市场普遍认为这是掩盖游戏质量低的一种定义,《追逐卡蕾多》要做恋爱感,玩家很难不多想。
虽然游戏是3D的,但在玩法选型上,游戏采用了伪回合制,即根据时间推进攒能量值、排轴放技能的老一套打法。这种选型在市场上已经很多了——玩家玩下来,很容易缺失新鲜感。
你会发现,《追逐卡蕾多》的前面,有好几座大山,每座都难以越过。而从官方宣发的口径来看,游戏最重点的部分在恋爱感,似乎是要用恋爱感打造产品核心竞争力,吸引一批对这方面有高度需求的玩家。关于这点,我们在首曝稿件亦有详细分析:《追逐卡蕾多》不做过时ML,要走另一条更深度的路子。
昨天,《追逐卡蕾多》正式开启国服首测。相比1年前的国际服首测内容,国服首测版本进一步优化了许多。我想这款产品已经可以初步回答,靠恋爱感能不能做竞争力的问题了。
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恋爱要有心动感
之前很多二游,尤其男性向二游,其实都在塑造角色魅力的同时,有意无意地在剧情里营造暧昧氛围,给玩家恋爱的感觉。但这种感觉往往不会持续多久,玩家很难做到长期沉浸。
影响因素有很多,最主要的还是内容量不够足。比方说共通剧情(主线剧情),故事往往聚焦玩家设定的终极目的,以及角色的群像故事。
可能会有几个官方在商业化上有考量,要主推的角色多加点和玩家互动的戏份……但可能还是不够看。
哪怕是在专属的角色剧情里,玩家可能也只有单元剧的体验,只能感受到自己在看一个恋爱故事,而不是和角色保持长期的恋爱关系,也不会觉得有心动时刻。
《追逐卡蕾多》给了一个很巧妙的解法:卡蕾多之瞳。这是游戏的核心设定。玩家能够通过卡蕾多之瞳捕捉情感的波长,角色是世界正面情感的产物,癔兽(敌人)是负面情感的产物。像是游戏看板娘普罗米在序章剧情里提到的和玩家接吻,能够提升角色一定能力,就是衍生出的设定之一。
玩家作为领航员,在主线剧情里和各路美少女谈恋爱,也就有充分的解释空间了。
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具体3D演出仍是大段Cut scene加小段CG插入的形式,但肉眼可见的是,项目组在Cut scene上投入了很多资源。游戏里几乎所有的剧情都没有站桩动画,而是反复调整镜头和人物动作,包括眼睛的细节都有明显的手K质感,可以看出项目组想在演出这块做到影视级别的效果,可以更好地烘托恋爱氛围。
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另一大影响因素是没有即时反馈。还是回到看故事的说法上,Galgame这点就普遍做得很到位,哪怕是常规2D立绘点、点、点式的对话,也有分支选项。玩家想进喜欢角色的线,还得深思熟虑。
选对了,对应角色会有明显的好感反馈。动辄一二十个小时的角色剧情,玩家也很难去当作单纯的故事,而是体验一段段不同的恋爱人生。
受限于游戏形式,二游没办法采取这种打法,对产能要求太高,也缺乏商业回报。《追逐卡蕾多》在即时反馈上,采取了另一条符合二游“游情”的路子。
《追逐卡蕾多》有十几种情感玩法系统。在游戏最核心的卖点“约会”玩法中,玩家可以和角色在私密空间独处。UI界面上有关于角色情绪的立体爱心图标,图标会提示角色在当下对话场景,需要怎样的情绪,另一侧是对话选项,选择对的选项可以往立体爱心里填充对应颜色的情绪,并且增加心动积分。
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当立体爱心被装满后,系统触发“心动时刻”,弹出一个特殊的静态CG——或者说男友视角也行。一些亲密镜头在前面PV里基本都被官方介绍过了,但在国服测试的中文配音加持下,玩家感受的沉浸感还蛮足的。
首测首日玩家或许还体验不到,等到和角色亲密度满15级后,就能进入告白系统,正式确认关系,以及做确认关系后才能做的事了,比如亲嘴什么的。
游戏的抽卡也被做足了这种恋爱感。当玩家穿过长长的隧道后,便会看到机车和美少女在前方等着你,对你做出俏皮撒娇的动作。
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另外值得一提的是,不管是上述的剧情、约会、抽卡,还是一些和角色互动有关的设计,都有较多需要玩家实时点击屏幕的操作需求。通过玩家点击,剧情推动以及角色给到反馈,玩家会更有沉浸在恋爱中的实感。
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恋爱要有陪伴和回忆
第一次看到游戏里能够做出这么一套情感系统,把有的没的全缝上时,还是有点被吓到了。如果项目组认为这样做能“量变产生质变”,那我认为他们是成功的。
什么是质变呢?质变就是陪伴和回忆。换句话说,就是让玩家和角色的经历,是可以被长期保存的。
先来说说陪伴吧。游戏里的陪伴分三块,分别是休憩、耳语和时光。休憩其实就是让角色在大厅待机的功能,玩家可以切换不同的背景;耳语是在亲密度达到4级后,可以听取一长段角色的音声,未来也许会不断增加。
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时光就有点微妙了。角色重复抽取后可以提升花阶(命座),花阶既能加强角色的战斗力,也能让角色开启专属的“流转时光”待机界面,根据亲密度的不同,角色可以被设置成不同的待机动作,点触不同位置,也能触发特殊的角色互动。
比如亚纪子,一个高位短双马尾、学生味很重的孩子,她的“流转时光”就是在台阶上做功课,我一边写稿一边让游戏在旁边挂着,还蛮有陪伴感的。
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再来说说回忆。《追逐卡蕾多》在角色亲密度这块做了非常深度但又显得不太复杂的设计,试图让玩家相信自己真的和角色能够搭建起海量的回忆。
游戏里有个日志和动态系统,会详细记录玩家和角色发生的一切故事。相遇了多少天?刚刚一起搜了什么资源?打了什么怪?约会去哪里玩了?送了什么礼物?事无巨细。还有角色心情的变化,等等。
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亲密度还能解锁称号、场景等等,这些都不太重要,除了上文里提到的满级告白,满级后还能改游戏的启动图标……听起来很简单,但这好像是二游市场第一次有官方来做这种设计。谁不想每天在手机屏幕上能看到自己喜欢角色的图标呢?
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老实说,我虽然是男性向二游玩家,但并不是ML的受众。但我能很明显感受到,项目组对ML有一套独到的理解,ML不是要写恋爱故事,做暧昧演出,考虑受众更深层次的需求的话,ML应该也像战斗玩法一样,是一套可量化、可养成、可沉淀的系统玩法,如此玩家才能更有ML的实感。
这不是一个多么有门槛的事啦,但在《追逐卡蕾多》之前确实没有二游这样做,因为这个做法和商业化框架是绑定的。在旧有的商业化框架里,大家都想多出角色,通过不同的XP满足不同的玩家。但现在《追逐卡蕾多》想通过情感深度破局,玩家可以挑自己喜欢的角色深度养成,不管是战斗层面还是恋爱层面。用这种策略主动去挑这方面的受众,项目组还蛮有勇气的。
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结语:
按一般情况,首测稿件还得给大家介绍下战斗玩法,但正如开头所说,一方面是太传统了,可能只有演出能加一下花头;另一方面是,相对售卖恋爱感,战斗玩法显得太过次要。
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甚至于开局半小时内就能解锁自动、倍速战斗系统,挂机就行了——可能后续一些高难本需要手操一下,从此你也能看出项目组的设计偏向。所以,这里就不对战斗系统多赘述了。
除了恋爱感,最后值得介绍的是游戏的商业化。虽然打商战这个说法可能有点老套,但《追逐卡蕾多》确实有点那个意思了。
其一,游戏的限定单抽原价是12块钱。这里可以武断地说,除了《卡拉彼丘》这种特殊例子,市面上绝大多数3D二游都高于这一定价。2D二游比这个低的也找不出太多。当然这是绝对价格,相对价格还是得看开服后的资源发放情况。
其二,游戏卡池不歪,80抽即可保底出限定角色,基础出率在0.8%。虽然还有专武,是传统的6+5模式,看起来期望付费很高,但考虑到游戏里抽一个角色能玩到“流转时光”以外的所有恋爱玩法,实际上对大多数玩家来说还是挺良心的。
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让我们在回到开头的问题,靠恋爱观能不能做竞争力,《追逐卡蕾多》已经交出了第一份答卷,市场会怎么反馈,还需要不少时间。
答卷里的这套逻辑能一劳永逸吗?长线来看,“爱”的维系是最消耗内容的。当开荒期的新鲜感褪去,3D演出和海量互动设计所面临的巨大产能黑洞,将是项目组悬在头顶的达摩克利斯之剑。
如何在产能和情感深度之间寻找平衡,将是《追逐卡蕾多》在首测之后,必须回答的终极问题。
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