试玩会现场,当主角Emi踩着失控的货运列车扶手完成一个540度翻板,围观的人群爆出压抑的惊呼。屏幕里,倾覆的车厢在霓虹废墟中一路火花带闪电,而她跳向下一节车厢时还不忘对着镜头比了个胜利手势——这个瞬间,你很难相信制作组来自巴塞罗那,而非某个沉浸在赛博朋克狂想里的东京独立工作室。
《Denshattack!》用一个“踢翻火车”的古怪设定,把两种看起来完全不相干的情绪焊在了一起。游戏舞台是气候灾难后的日本,多数人躲进企业全资的穹顶城市享受空调和无知,而城市之外,铁轨断裂、废墟蔓延,被抛弃的铁路网上,一帮边缘人正用滑板在车厢顶上争夺地盘。天真的新人Emi目标明确:成为最强的“Denshattacker”,而她用来证明自己的方式,是一个又一个让职业滑手都瞠目的动作连招。
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直接拿“轨道”二字做文章,开发商Undercoders把《托尼·霍克职业滑板》系列的搓招快感——研磨、翻转、旋转,整部滑板动作词典的爽点——和《Jet Set Radio》那种反体制的街头态度糅到了一起。Emi遇到的每一个对手,几乎都像从日本亚文化编年史里直接拉出来的:老派的摇滚油头族,暴力少女摩托帮,游戏对这些群体的呈现没有任何居高临下的品评,反而透着一种“你们酷就完事了”的敬意。说它在恶搞,好像又太正经;说它严肃,偏偏你下一秒就得踩着新干线车顶躲过迎面砸来的巨型棒球。
这种分裂感恰好就是游戏最奇妙的体验所在。一方面,它的世界观构建异常认真:穹顶城市如何与外界割裂,被遗弃的旧铁路网如何变成法外之地,不同帮派的生存逻辑都有迹可循。另一方面,玩法层面的荒诞又不断冲击这种严肃感——比如其中一个Boss战,你需要把巨大棒球轰向一只在隧道里钻行的鼹鼠列车,爆炸特效和物理碰撞的夸张程度让人立刻想起赛车动画的黄金时代。支持它这么玩的理由在于,色彩浓烈、反主流文化的平台动作游戏本来就有悠久传统,而地下赛车题材的出格程度同样有例可循,比如传奇动画《Redline》里顶着飞机头搞星际飙车的阵容。《Denshattack!》硬是把这种“傻”与对亚文化脉络的认真还原搅到了一起,酷炫到有点刺眼的视觉风格直接冲淡了初上手的违和感,让人还没回过神,就已经被难度教做人了——那个爆炸性翻车画面,你绝对会反复看到。
但话说回来,硬核玩家未必会为这种乍一看过于胡闹的设计买单。批评的声音可能来自这里:一套花了几个小时才慢慢释放完整机制的教程,到底是体贴还是拖沓?游戏中前期连招系统开放的速度,确实让部分习惯一上来就自由组合动作的滑板老手感到憋屈。而且关卡的难度曲线并不平顺,从简单的轨道滑行突然跳到需要精确搓招的Boss战,中间几乎缺少足够的阶梯,崩盘的挫败感会在一段时间里密集袭来。对此,制作组的解释或许是,那些早期看似平淡的引导关,其实是在让玩家在不知不觉中建立起对惯性和触地时机的肌肉记忆——但这需要玩家肯给予足够耐心,而不是上手就删。
更深一层看,这个设计思路其实暗含一种产品逻辑:它根本没想讨好所有人。把日本文化符号铺陈到每寸画面的执念,本身就暴露了它是为了特定审美圈层准备的游戏。从传统歌舞伎剧院里按喇叭闯关,到致敬《头文字D》的送拉面任务,巴塞罗那的开发者几乎把对日本流行文化的理解做成了引典共鸣的测验。这样的醉心程度,出现在一支欧洲团队身上本身就像个反直觉的彩蛋,但恰恰因为如此,游戏反而避免了对文化元素的肤浅消费,更像是圈内资深爱好者用心做出的情书。
我的判断很简单:如果你对《托尼·霍克》和《Jet Set Radio》中那种以动作模拟释放文化叛逆的乐趣有过好感,那么《Denshattack!》那张荒诞的皮下面,藏着的是2024年最扎实的一款轨道滑板体验。它既没有把世界观当成玩笑,也没有因为玩法难就让步,反而用一次接一次重摔,考验你到底有多想成为那个能在废墟列车上留下滑痕的人。对于早已习惯了类型舒适区的玩家来说,这或许就是一块可以踢翻标准答案的滑板。
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