最烦的就是,你探索一个满是精彩故事和牛逼角色的令人叹为观止的世界,结果发现过去100个小时其实都在各个地点之间跑来跑去,一遍又一遍做着同一种套路任务。开放世界游戏因为各种原因很难避免这个问题,说白了,哪怕是这类游戏里最牛的,也逃不掉内容注水这个毛病。
这并不是说任务、活动和探索不好玩,而是说,在所有精彩的主线情节之间,玩家经常泡在一堆注水内容里,搞得整个体验就没那么特别了。另一方面,也有许多游戏拥有丰富的内容,同时还能让世界因为那些有价值的活动变得生动,让玩家做的每件事都有意义,保证玩家总能遇到新角色和新点子。
臃肿中的伟大
一个接一个的支线任务
以下几个好游戏其实也有大量注水内容
- 《巫师3:狂猎》
- 《地平线:零之曙光》
- 《对马岛之魂》
现代的开放世界设计理念常常把数量当深度,这个想法也影响了不少顶级游戏。例如,《巫师3》仍然是该领域的巅峰成就之一,但满世界的走私者宝藏和重复的『?』标记经常打乱节奏,搞得像没完没了的清单任务。
其他游戏如《对马岛之魂》和《地平线:零之曙光》也遵循类似的模式,世界很美,故事也很棒,却被重复的支线任务拖了后腿。这些游戏依然出色,但它们暴露了这类游戏的一个更普遍的问题:如果没有有意义的变化,再精彩的世界也会很快变得无聊。
塞尔达传说:旷野之息
万物皆有缘由
亮点:
- 自由度高,不靠堆内容
- 玩这游戏,首要目的就是探索
《旷野之息》通过让世界和探索本身变得足够有价值,不再被重复的任务循环绑住。攀登山峰或调查奇异的地标往往能带来有意义的互动,而非又一个千篇一律的清单式任务;正因为没什么固定路线,玩家不会被逼着跟着标记走,也不用按游戏预设的套路玩。
世界设计也帮了大忙,开阔而辽远,但从不真正空无一物。与其往地图每个角落塞内容,它更信玩家能在翻山越岭中走出自己的路,这使得它相比于该领域的大多数其他游戏,显得特别独一无二,有个人味道。
艾尔登法环
内容紧凑,不白给
亮点:
- 真实的地图场景和多样的敌人
- 还有更多重复的地下城,会掉不同宝贝,挑战也各有不同
《艾尔登法环》就是个绝佳例子,告诉你咋让大世界充满有意义的内容。无论玩家是在洞穴深处探索,还是在宏伟的城堡中探险,总能让你觉得有明确目标,主要因为每个地方感觉都不一样。
这种不断发现新东西的感觉,还来自你没什么明确指引或限制。玩家可以自由探索,按自己的节奏走。要是他们长时间不走寻常路,基本肯定能碰到好多新奇刺激的冒险,能玩上好几个小时。
《星际拓荒》
没半点多余的
- 游戏时间较短的开放世界
- 游戏里全是干货
《星际拓荒》本质上是个开放世界,但规模比同类游戏小多了。每个地方都够大,让你找答案时不无聊,但又紧凑得正好,不像大世界里那样空荡荡的。
而且,由于玩家的进度与周围的地点及其隐藏的信息直接相关,探索永远不会让人觉得是在瞎逛。本质上,这款游戏证明了,一个更小、精心打造且内容密度更高的世界,比那种大而空的世界玩起来带劲多了。
天国:拯救2
现实感拉满
- 真实的机制让每个动作都更有代入感
- 有意义的互动取代了无脑的刷刷刷
天国:拯救2就连节奏慢的部分也不会让你觉得无聊,因为它始终围绕沉浸感这个核心,完全没有注水内容。不管是赶路还是跟当地人聊天,都在让你感受到世界真实、角色一步步成长,完全不会出戏。
再说支线内容,活动和任务就像日常生活的一部分,而不是为了凑数硬塞的可选任务。这种连贯性让世界有血有肉,说明慢节奏也能玩出意义,不像别的游戏那样拖沓无聊。
《Outward》
写你自己的故事
- 玩家在求生过程中会自然经历各种瞬间
- 不图省事,追求真实的游戏体验
Outward现代开放世界游戏没几个敢尝试“摩擦”这回事,但《Outward》就把它贯彻到底了。在游戏中探索世界充满危险,每一步都得靠坚持,不是靠奖励或打勾,这样就不会像其他游戏那样,一堆任务来回跑,没完没了。
这样一来,平时不起眼的小事都变得重要了。游戏里的每个小任务都很关键,都得认真对待。不会用重复任务来凑时长,也不会搞长剧情拖住你,让你玩不到真动作。只有一股持续的成就感,从冒险开始就一直跟着你。
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