咱就是说,每次看到游戏里那僵硬得像铁板的布料、流得像果冻的水,我就忍不住想——那些电影级CG里的物理效果,啥时候能下放到普通玩家能碰的工具里?
今天刷到一个刚发布的东西,让我这个"做独立游戏梦但技术菜得抠脚"的人直接愣住了——Blender生态里突然多了一个叫Hurricane的物理求解器,而且它不是那种"只能算流体"或者"只能算布料"的单功能选手。
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说实话,市面上物理模拟插件不少,但大部分都有个通病:流体是流体、布料是布料、软体是软体,各算各的,井水不犯河水。你想让水和布交互?想让沙子和软体碰撞?抱歉,不在一套系统里,门儿都没有。
那Hurricane到底是怎么回事,我帮老哥们把要点拆开捋一捋。
第一,它把几类物理材质塞进了同一个系统里。
根据开发者BeFX Studios(也是MatPlus那帮人做的)的说法,Hurricane用了一套叫DDR和XPBD的混合求解器,能让流体、布料、软体,还有沙子这类颗粒材料,在同一个模拟场景里互相作用。你不需要先把流体算完导出,再导入到布料系统里去碰运气——一次计算,全搞定。对于做独立动画或者游戏特效预览的人来说,这个工作流的爽感,基本等于你从手动挡直接换了自动挡。
第二,它自带了一套脚本语言。
这个我觉得是Hurricane最"离谱"的地方。它内置了一个叫Hurricane Expression Language(简称HEL)的脚本系统,能让你直接在Blender里写脚本,实时控制和交互粒子模拟。
玩过Houdini的老哥可能知道VEX是啥——大概就是Hurricane的HEL想对标的那个灵活度。但Houdini的学习曲线有多陡,懂的都懂。如果能在Blender这个相对友好的环境里,用脚本语言实现类似的控制力,那门槛确实低了不少。
第三,和Blender的几何节点(Geometry Nodes)深度整合。
这一点原文提了,但没展开说具体怎么个"深度"法。不过以我有限的认知来看,能和Geometry Nodes打通,意味着你可以用节点的方式去驱动物理模拟里的参数,而不是每次都手动输入数字。对于喜欢玩程序化生成的那帮人来说,这个整合方向是对的。
第四,新手有人带,不用从零手搓。
Hurricane配了一套现成的东西:模板场景、已经写好的HEL脚本、优化过的着色器。你不需要一上来就面对空白面板发呆——打开模板跑一遍,看看别人怎么设置的参数,然后再改改,这个上手路径对"菜但瘾大"型玩家相当友好。我承认,看到"预置模板"四个字的时候,我内心那点偷懒的期待完全被激活了。
第五,CPU先行,GPU在后面。
目前Hurricane是跑在CPU上,针对多核处理器做了优化,模拟速度应该还行。但开发者明确说了,正式版会上完整GPU支持——到时候物理模拟、网格生成,还有泡沫水花这类whitewater效果,都会搬到GPU上跑。
这个消息得两面看。好消息是,如果你现在用的是多核CPU,可以先跑起来。坏消息是,如果你的机器显卡很能打但CPU一般般,那现阶段可能吃不到显卡的红利,得等。我不编虚的,原文确实没给具体性能对比数据,所以有多快、能不能实时回放,这个我真没法替他们吹。
第六,后续还会加FLIP和MPM求解器。
原文提到未来更新计划里会增加更高级的FLIP和MPM求解器。FLIP是流体模拟里比较成熟的方法了,很多影视级流体都用这套。MPM(物质点法)则是这几年在雪、沙、黏土这类颗粒材料模拟上冒头的新方案。如果这两个真能加进来,Hurricane的物理模拟覆盖面会再宽一截。
但话说回来,这属于"画饼"部分,还没落地。我经验是,碰到这种"未来会加"的描述,最好是先看眼下能用的功能买不买账,别为了没实装的东西冲动消费。
价格和获取方式也一起说了。
Hurricane目前是付费工具,购买后能进官方Discord服务器,可以直接找技术支持、报bug、提新功能建议。开发者说这个项目在持续开发中,会定期更新。
至于具体多少钱,原文只给了一个购买链接,没有直接写数字,所以我也不帮你编一个"大概XX元"——想知道价格的兄弟自己点链接去看,我这不能替你跑腿。
说实话,这工具的定位挺清楚的。
它不是什么"Blender内置功能替代品",而是面向那些想搞进阶物理模拟的人——做独立短片、做特效预览、做游戏里的物理破坏效果预演,这类需求。你如果平时只在Blender里捏捏静帧、搞搞低多边形,可能用不上。但如果你已经对Blender自带的物理系统开始骂娘了,觉得布料解算老穿模、流体粒子太少不够细腻,那Hurricane这个方向至少是值得看一眼的。
当然,我也得说点不那么好听的话。
首先,CPU先行这个策略吧,意味着早期用户得有点耐心。其次,脚本语言HEL听着很强大,但对于没有编程基础的纯美术来说,可能还是有一道坎。模板是给了,但模板终究是模板,你真想做出点不一样的东西,大概率还是得翻文档、啃参数。最后,这种第三方的物理引擎,后续能不能持续更新、能不能跟上Blender主版本的迭代节奏,都得观望。
不过总体上,我对这种"把多个物理系统揉到一起、还给你一个脚本接口"的思路是认同的。至少它没走"把Blender自带功能换皮再卖一遍"的路线——那玩意儿市面上已经够多了。
老规矩,我不替厂商喊什么"神级更新""颠覆行业",行不行你自己试。我只能说,如果你正好在找Blender里能干"流体+布料+软体+颗粒"一锅端的东西,那Hurricane这条线,值得你上官网翻翻文档和案例,看它现在这个CPU阶段能跑成什么样。
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