玩了200小时之后,我终于发现这游戏最劝退新人的设计是什么了——不是难度,是时间滤镜。13年前的老游戏,放今天玩,有些地方真的顶不住。但《刺客信条:黑旗 重制版》偏不信邪,94%的OpenCritic评分摆在那,200万份销量实打实,玩家用钱包投票了。
说真的,这数字让我有点恍惚。一款13年前的老游戏,重制一下扔出来,评论区清一色"真香"。除了那些微交易让人有点膈应,其他部分确实是那个味儿。玩家当年喜欢,现在还是喜欢,这游戏搁货架上就跟海边酒馆的朗姆酒似的,根本不愁卖。
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所以育碧CEO Yves Guillemot在2024年接受自家官网采访时透了点口风,说"一些老《刺客信条》游戏里的世界仍然极其丰富"。这话翻译过来就是:我们手里还有几张老地图,重制起来成本可控,市场反响又这么好,为啥不再搞几个?
行,那咱就来盘盘,育碧接下来该把哪三款老刺客拖出来翻新。
先从整个系列的开端说起。初代《刺客信条》。
我看到国外媒体给《黑旗 重制版》打了94分的时候,脑子里第一个蹦出来的就是2007年那个11月。Altair第一次亮出袖剑,大马士革的屋顶在大马士革的阳光下泛着黄,那种"这游戏跟以前玩过的完全不一样"的感觉,到现在都记得。
但现在回头去看初代,问题很明显。战斗系统单一,任务重复度高,跑酷虽然开创性拉满但搁今天就是不够流畅。新作里刺客能换衣服换皮肤,刺杀都能刺出花来,初代Altair从头到尾就那么一身白袍子。
索尼在重制《战神》三部曲,Xbox在搞《光环:战役进化版》,都是把看家IP的起点重新翻修一遍。育碧也应该动动初代了。而且跟《黑旗 重制版》一个逻辑,初代重制不需要推倒重来,现代化改造的工程量可控。
还有一个很现实的问题:玩家现在想玩初代,门槛有点高。PC玩家能玩,Xbox Series X玩家通过向下兼容也能摸到,但PlayStation玩家和Switch玩家就直接被排除在外了。一个系列的开山之作,这么多玩家碰不到,这事本身就不太对。
第二款,我估计很多人没玩过——《刺客信条:编年史》三部曲。
这套游戏是2015到2016年间陆续放出来的,分别讲中国、印度、俄罗斯三个地区的刺客故事,每个篇章一个全新的刺客主角。玩法上跟正传完全不是一个路子,2.5D横版视角,关卡设计比开放世界正传要紧凑得多。现代剧情线也被大幅压缩了,这点倒是跟现在的系列趋势意外地合上了。
说句公道话,三部曲当年口碑挺一般的,评分算不上亮眼。但这不是游戏本身实验性方向的问题,是那个时间节点上,玩家对"刺客信条做成横版过关"这件事有点懵。
如果育碧重制《编年史》,完全可以往正传的玩法靠拢,让这三个刺客的故事被更多玩家看见。而且没有必要硬搞成开放世界,关卡制本身就有它的爽感在——中国篇的明朝背景、印度篇的锡克帝国、俄罗斯篇的十月革命时期,这三个舞台任何一个拉出来单做,美术上的发挥空间都巨大。
这游戏当年把刺客信条带到了系列之后几乎没再踏足过的文化地域,光这一点就值得给它第二次机会。
第三款,留个悬念——育碧手里其实还真不缺能翻新的老东西。关键在于挑哪个时间点、哪个世界观,能让新玩家觉得新鲜,老玩家觉得"对对对就是这个味儿"。初代和编年史,一个负责情怀,一个负责把被埋没的实验品捞起来。
最后说一句,重制这事,做好了是"重新认识你",做砸了就是"毁童年"。育碧这次《黑旗》算是开了一个好头——不瞎改核心体验,把画面和操作手感拉到现代水准,剩下的留给游戏本身说话。玩家要的其实就这么简单。
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