“Sadly after 12 Years the end of an era for me.” 今天刷到这条LinkedIn告别,我突然觉得手里的手柄有点沉。说它不是新闻吧,它确实是扎扎实实的人事地震;说它是新闻吧,我却只想先叹口气。兄弟萌,id Software——那个做出《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》的传奇工作室——一口气裁掉了大约一半人,光是这几个字放在一起,就已经够老玩家把咖啡喷在键盘上了。
先给没跟上的老哥盘一下事情的轮廓。这次不是id一家在挨刀,背后是Xbox整个盘子的大手术:Xbox正在经历一轮重大重组,动视、Bethesda、ZeniMax、暴雪和Xbox游戏工作室加在一起,一共裁掉了3200人。此前就有风声说,Bethesda旗下的几个工作室,包括id Software和ZeniMax Online Studios,虽然不会整个被关停,但会面临“大量员工”被砍。现在具体的细节出来了,id这边的情况比很多人想象的更狠——按照Game Developer的报道,大约50%的员工被裁,折算下来超过90个职位消失。有位消息源特别提到,QA部门失去了一大部分团队。对于一家以极致手感和暴力美学为招牌的工作室来说,QA被大削,我真不敢往下想。
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这里得给不太了解id内部结构的兄弟补个背景。QA在id手里的分量,不是简单的“找bug工具人”。想想《毁灭战士:永恒》那种高速切枪、弱点爆破、资源循环的战斗节奏,每一帧的战斗逻辑和敌方AI反馈,都是无数次测试和数值微调磨出来的。QA团队的缩减,直接影响的可能不是已经进厂压盘的《毁灭战士:黑暗时代》,而是后续的更新、优化、难度的平衡调校,甚至DLC。这些说出来可能有点“贷款吃刀”,但作为玩过《永恒》大师关卡、被疯狂堆积的恶魔追着跑过的人来说,这个担忧不是空穴来风。
再往下挖,Bethesda这次动的不是仅仅人多,而是整个规划逻辑在翻面。根据IGN引用的一封内部邮件,Bethesda老大Jill Braff的新战略是这么说的:“为了让Bethesda最好地迎接未来增长,我们正在从‘主要围绕每个独立工作室接下来做什么’的规划模式,转向‘聚焦最强IP,并决定最能为玩家和整个Bethesda服务的内容路线图’。”翻译一下,以前是各工作室手里可能都有点自己的小算盘,现在总部要把资源集中到最能打的那些IP上。对于id来说,这意味着《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》这些名字非但不会丢,反而会被死死攥紧。可代价是,那些或许能让工作室“玩点新花样”的边缘尝试,可能在这一轮里直接被优化掉了。
裁员的消息传开后,被波及的同事们开始在LinkedIn上写告别信。翻一翻这些帖子,你会发现裁员几乎扫过了id的每一个角落:开发、技术游戏设计、环境美术、角色美术……有个在公司待了超过20年的gameplay系统程序员确认,确实是一半的人被裁掉了。另一位员工写道:“Sadly after 12 Years the end of an era for me.” 看到这句话,我突然理解了什么叫“一刀砍在大动脉上”。20年是什么概念?那差不多是《毁灭战士3》源代码泄漏风波之后,id艰难重塑引擎、一步步走向《毁灭战士2016》复兴的整个历程。12年又是什么概念?那刚好是《狂怒》发布后,id从卡马克时代的余晖中转型,最后拿出《毁灭战士2016》打出漂亮翻身仗的关键阶段。这些人里的很多,可能就是你玩的游戏里某把武器特效、某个敌人行为的幕后塑造者。他们一走,带走的不仅是工位上的水杯,还有没办法写进设计文档的肌肉记忆。
这个时候,总会有人想听听老家伙们怎么说。果然,id的联合创始人、原版《毁灭战士》的设计师John Romero在X上发了一段话,不是那种干巴巴的“官方慰问”,而是真正踩在点上了。他写道:“我知道离开id、而id继续往前走是什么感觉。离开一个承载了你那么多工作、友谊和历史的地方,是一件奇怪又痛苦的事。” 然后他又补了一段,我觉得每个喜欢id游戏的玩家都应该看一看:“id的人们在传承那份遗产上做得很好。《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》不是那种随便就能接得住的招牌,尤其是在今天这样的产业环境里。最近这几款游戏展现出了真正的用心、技巧,以及对‘这些世界对人们意味着什么’的尊重。”
Romero这段话,让我想起一个玩家之间常聊的话题:id的这波“遗产守门人”,到底该不该被如此粗暴地动刀?从商业逻辑上说,聚焦核心IP、缩减人力成本,是Xbox在巨大收购之后必然会走的账本操作。可问题在于,id近几年的成绩单并不难看啊。《毁灭战士2016》和《毁灭战士:永恒》在口碑和销量上都算得上稳,没翻车。把这样一家刚把火点旺的工作室砍掉一半人手,你说它是纯粹为了省钱?还是重组后的人事重新洗牌?这些咱没内部消息,不乱猜。但只能从结果看:一半人走,这个“阵痛”放到任何一个工作室身上都不是轻描淡写的,更何况是在《黑暗时代》刚刚公布不久这个节骨眼上。
那我们不妨把时间线拉回来看一眼:“黑暗时代”这四个字,现在对id来说有点双关。游戏本身叫《毁灭战士:黑暗时代》,讲的是毁灭战士在某个蛮荒、中世纪混搭未来科技的阶段里大开杀戒,从预告片和公布的信息看,那股子粗砺、重力感十足的打击反馈依旧对味。可工作室这边迎来真实的“黑暗时代”,自然会让玩家心里打个突:这游戏还能按期完整打磨出来吗?后续的入侵模式、大师关卡、各种社区调侃的“快乐蝙蝠侠式处决”更新,还能不能有足够的人力撑住?这些问题现在没人能给出肯定答案,但一款游戏的长期生命力,往往是靠发售后持续的内容输出和优化去维持的,而这些活儿,绝大多数都压在开发和QA的肩膀上。
当然,咱也不能一棒子打死说id就此一蹶不振。Bethesda的邮件里说得很清楚,他们要“聚焦最强IP”,《毁灭战士》显然就在最强的那一档。资源虽然在人头上砍了,但其余的可能会更集中地倾注到这几个龙头IP上。换句话说,id以后可能真的就是“《毁灭战士》专业户”,《雷神之锤》和《德军总部》的方向也会被更严格地管控。对于只想玩到爽快单人战役的猛男来说,这未必是坏事,可对于那些盼着id哪天再掏出一个全新IP、或者看到《狂怒》级别实验作品的人来说,这扇门大概率关得更紧了。
说回咱们玩家自己。每次这种大裁员新闻一出来,社区里的反应总是一言难尽。一方面,谁都清楚游戏行业的人力潮汐有多残酷,尤其是QA和开发岗,往往最先被摆上砧板;另一方面,这些年我们习惯了把id当成一种“最后还在坚持纯粹单人射击体验”的象征,它裁人,总让人有种“连这杆旗都扛不住了”的错觉。但我更愿意相信Romero提到的那句:“最近这几款游戏展现出了真正的用心、技巧和尊重。”哪怕公司架构变了,只要那些留下来的人还能保持这种创作上的敬畏,《毁灭战士》应该还不至于变成换皮年货。
最后,想对同样喜欢id游戏的兄弟们说一句:下次打开《毁灭战士:永恒》或者等《黑暗时代》发售的时候,别光顾着看屏幕上的断肢和重金属,也稍微想一想那些刚刚离开工位的人。他们可能刚调试完某个恶魔的行为树,却等不到游戏发售的反馈邮件了。这种告别,对一个开发者来说,大概比超级霰弹枪贴脸还疼一点。不过,咱也别在这儿一味emo了。既然id还在,《黑暗时代》还在路上,那猛男要做的,就是到时候握紧手柄,用链锯和各种邪魔歪道打个天翻地覆——这或许是对“被离开”的制作者们,最实在的致敬方式。
至于Xbox这盘大棋最后到底能下成什么样,id的未来能不能真的靠“聚焦核心IP”活得更硬气,现在说都还太早。我只知道,当一家用超过20年老兵血肉堆出经典的工作室被削去一半时,有些说不清道不明的东西,不是一封内部邮件就能不丢的。咱们且玩且珍惜吧。
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