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全球震惊!微软XBOX游戏裁员3200人,欧美游戏圈“天塌了”

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最近主机游戏市场可谓风波不断。

索尼刚刚因为宣布将从2028年起停止为PlayStation新游戏生产实体光盘,引发了一场持续数日的舆论海啸。Change.org请愿迅速突破十几万签名,连法国左翼政治人物梅朗雄都下场批评这是把玩家变成"永远只租不买"的商品化陷阱。

这场风波还没平息,微软就抛出了一枚更大的炸弹。


Xbox首席执行官Asha Sharma发布内部备忘录,宣布了迄今为止"Xbox历史上最重大的一次重组":本财年内约3200名员工离职,其中1600人已经在近期走人。

旗下四家第一方工作室脱离Xbox,管理层级从最多14层压缩到不超过5层,理想状态是3层。

与此同时,微软仍在以创纪录的速度为AI砸钱:本财年AI与云基础设施投入预计突破1000亿美元,较上一财年的887亿美元大幅增加,其中约三分之二用于采购AI芯片。

而这次Xbox裁员,恰恰有一部分直接源于AI对硬件成本的挤压,由于AI基础设施对存储芯片的疯狂需求,主机内存和存储成本较此前上涨超过2.5倍,且还有进一步翻倍的预期,微软不得不在8月1日启动新一轮主机涨价,Xbox Series X顶配版将从649.99美元涨到799.99美元,比同期同规格的PS5贵出150美元。

这不是一个抽象的比喻,AI真的在从硬件成本这个最物理的层面,挤压Xbox的生存空间。


这也引出一个此刻还没有答案、却已经摆在桌面上的问题:如果这轮为期一年的重组结束后,Xbox到下一世代主机初期依然没有起色,微软会不会成为下一个「字节跳动」,索性把这块利润率只有同行十分之一到三分之一、又持续占用资源的游戏业务当作非核心资产处理掉,把省下来的钱投入回报周期更短、增长曲线更陡峭的AI?

微软股价在6月一度跌至52周新低,投资者已经在追问天价AI支出到底能不能兑现回报,而Xbox的这次"重置",正好撞在这轮审视的枪口上。

猛药治病但伤身

Sharma在备忘录里开门见山:"我们目前的业务状况并不健康。"

她给出的数字相当直白:Xbox的利润率只有同类平台与发行商的十分之一到三分之一,过去一年,公司平均每在游戏工作室投入一美元就要亏掉64美分。

而针对这一情况,这次重组的动作可以拆成三块。


第一块是人员和工作室层面的直接收缩:Compulsion Games与Double Fine将转为独立运营,保留各自IP、产品目录,并获得微软提供的"过渡期资金"以完成下一款作品;忍者理论(Ninja Theory)与亡灵实验室(Undead Labs)则已达成协议转投新的所有方,继续开发《Senua》和《除暴3》。

命运还没有落定的是第五家工作室Arkane里昂。由于法国当地法律要求企业在裁员或重组前必须先与"社会与经济委员会"(Works Council)走完强制协商程序,Arkane目前只是"开始"这个可能持续数月的程序,最终结果可能是小规模裁员后独立、被出售,也可能是彻底关闭。

据外媒报道,Arkane工作室目前在研的《漫威:刀锋战士》据报道已经严重超支,法国政府据传也在与微软就此事进行接触。

Arkane奥斯汀已经在2024年那一轮裁员中被关闭,如果里昂这边也保不住,这将是Arkane品牌在过去几年里第二次、也是最后一次被连根拔起。


第二块是管理结构的压平:Sharma在备忘录里承认,公司内部一些部门的工作流程要经过多达14层审批,平台团队规模比本世代初期扩大了40%,玩家基数和游玩时长却在下降。

重组后,管理层级将压缩到不超过5层,理想情况下是3层,组织将围绕三种角色重建:专注实际产出的创造者、既带团队又亲自下场的"球员教练"型管理者,以及对关键决策和结果负责的DRI。

第三块是内容组合的收拢,最直接的例子就是B社。

据彭博社报道,贝塞斯达母公司ZeniMax将迎来一次"重大调整",把资源集中到《辐射》《上古卷轴》《毁灭战士》《雷神之锤》《德军总部》五个旗舰系列上;id Software和ZeniMax Online Studios都出现了明显的人员削减,但两家工作室本身不会关闭,公司也重申所有已公开的项目都不会被取消。

作为组织架构调整的一部分,《我的世界》和《糖果传奇》所在的Mojang与King将直接向Sharma汇报,理由是这两家工作室按月活用户衡量已经是Xbox体系里最大的两个"平台"。

曾任《我的世界》业务负责人的Helen Chiang被提拔为Xbox历史上第一位首席运营官,服务17年的Dave McCarthy宣布退休。


把这次重组放回过去几个月的时间线里看,会发现它其实是一连串动作的收官,而不是孤立事件。

2月,Sharma接替执掌Xbox长达12年的Phil Spencer出任CEO;3月,她悄悄下线了前任Sarah Bond力推的跨设备品牌战役「This is an Xbox」。

这套强调"手机、掌机、智能电视都能是你的Xbox"的叙事被官方解释为"感觉不像Xbox",本质上是把品牌叙事从"云端无处不在"拉回硬件本身。

4月,她公开表示公司正在"重新评估"独占策略和窗口期安排,承诺会用"数据驱动加战略驱动"的方式做决定,但直到这次重组,具体结论仍未落地;到6月的一次公开活动上,她的措辞已经变得更肯定,平台"必须要有独占内容"。

同样是4月21日,Game Pass Ultimate的月费从此前一年最陡峭的一次上调(从19.99美元一次性涨到29.99美元,涨幅50%)回落到22.99美元,Sharma本人承认那次涨价"流失了数百万订阅用户"。

但降价是有代价的,未来的《使命召唤》新作将不再首发即上线Game Pass Ultimate和PC Game Pass,而是要等到发售后大约一年的假期档才会加入,这意味着即将在10月23日发售的《现代战争4》将不会像2024年的《黑色行动6》、2025年的《黑色行动7》那样首发即可白玩。


这一套组合拳,裁撤人员、压平管理、收拢IP、放弃"无处不在"的叙事、在涨价与降价之间反复横跳、重新权衡是否要拾起被自己丢弃多年的独占策略,在GameLook看来与其说是一套连贯的战略,不如说是微软在过去几个季度的财务压力下,一步步试出来的"处方"。

这剂药是否有效,恐怕要到明年才能见分晓。

一步落后、步步落后

而Xbox最终能否在一系列调整中平稳落地,在GameLook看来,或许影响将不进局限在公司内部。

这轮裁员消息传出后,GameLook其实已经开始担心的"效仿效应"。

要知道据Layoffs.fyi统计,2026年至6月末,美国科技行业已宣布超过12万个岗位被裁撤,同比增幅高达66%,游戏行业首当其冲。

当行业头部尚且要拿"利润率过低"作为大规模裁员的正当理由,体量更小的发行商没有理由继续为亏损的自研项目兜底。

当然更重要的事,Xbox目前仍是欧美游戏业最重要的第一方力量之一。在前几年微软斥资近690亿美元收购动视暴雪之后,如今旗下横跨Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang和Xbox Game Studios六大体系,是索尼、任天堂之外欧美市场硕果仅存的另一个主机平台方。


当然必须承认,如今的Xbox早已谈不上和PlayStation"平分秋色"。

截至今年上半年,PS5全球累计销量已超过9000万台,Xbox Series X|S约为3400万台,前者的当代主机市场份额约72%,后者约28%,差距不仅没有缩小,反而还在拉大,在日本市场,这个比例甚至超过10比1。

所以严格地说,Xbox此刻守卫的与其说是"半壁江山",不如说是勉强维持着西方主机双头格局不至于彻底坍缩为索尼一家独大的最后一道防线。

值得玩味的是,Xbox Series X一开始在硬件规格上其实并不逊色,相较于PS5纸面算力甚至略胜一筹(12万亿次浮点运算对PS5的10.28万亿次),两款主机2020年首发时价格也基本持平,今年上半年一度双双停在649.99美元、出现过短暂的"价格平价"。

但五年多过去,PS5的装机量已经是Xbox Series X|S的2.6倍以上。性价比领先为什么换不来市场胜利?

答案并不复杂,一方面是历史一流原因,Xbox在上一世代就已经落后索尼一大截,带着更小的存量用户和更高的成本结构进入本世代。


另一方面也和官方决策有关,为了追赶,它选择了一条"去主机化"的路径,包括但不限于押注Game Pass订阅、跨平台发行、云游戏"随处可玩",把Forza Horizon、光环这样的旗舰独占陆续搬上PS5和Switch。

这种打法看似扩大了触达范围,实际上却在不断消解"买一台Xbox"这件事本身的意义。反正在PS5上也能玩到,何必再买一台性能过剩、独占内容越来越稀薄的主机?

再叠加过去两年主机和订阅价格的多轮上涨,Xbox几乎是亲手拆掉了自己最后的护城河。

更有意思的是,正因为市场规模的优势处境,同样是"得罪玩家"的争议性决策,索尼最近的光盘事件几乎没有受到实质性冲击。

尽管请愿声势浩大,位于奥地利的光盘工厂已经开始人员再培训,公司社交媒体账号的日常运营也因为铺天盖地的差评近乎停摆,但索尼看起来并不打算回头。

而Xbox却不得不用近乎"外科手术"式的组织重组来回应经营困境。

当然,这背后固然有财务体量的差距,但也和索尼作为日本公司的天然处境有关:日系厂商在情感和商业逻辑上都更倾向于和索尼结盟,PS5的装机量优势又进一步强化了这种正向循环。

甚至像《黑神话:悟空》《剑星》这样日韩厂商的现象级作品,首发平台默认会选择PS5,Xbox往往要等上很久,甚至始终缺席。

中国撤资,欧美游戏无路可退

再往外看一层,欧美游戏产业的资本版图也在同期经历剧变。

就在Xbox裁员的同一周,EA以约550亿美元的价格完成私有化交割,买方财团由沙特主权财富基金PIF、私募基金Silver Lake和贾里德·库什纳的Affinity Partners组成,这是私募股权历史上金额最大的一笔全现金杠杆收购。

至此,欧美三大游戏公司里,动视暴雪早已并入微软,EA转投沙特资本怀抱,只剩育碧还在独立挣扎,而腾讯早在2022年就已经通过持有育碧创始人家族控股公司约49.9%的股份,成为其重要股东。


如果Xbox这场"重置"最终没能奏效,微软真的选择进一步收缩甚至剥离游戏业务,那么自上世纪90年代中期以来,美日欧三方主导全球主机与3A产业将近三十年的格局,很可能会走到一个真正的转折点。

而接盘的,未必是另一家欧美巨头,更可能是主权资本。

这种"接盘方"角色的转移,恰好呼应着另一条正在发生的暗线:中国资本对欧美游戏行业的态度,正在经历一次集体转身。

2020年到2023年间,腾讯和网易一度以前所未有的规模在海外自建3A工作室,网易在这几年里至少成立了13个海外自研工作室,腾讯也有5到6个,共同的逻辑是:《原神》证明了国产团队能做出世界级产品,也证明了3A化、全球化是手游行业的下一个台阶,与其看着欧美大厂通过并购攫取顶级IP,不如自己下场,用真金白银换取国际化的研发能力和明星制作人。

腾讯当年豪掷3亿欧元拿下育碧控股股东近半数股权,网易则请来了《如龙》系列制作人名越稔洋成立个人工作室。这些手笔客观上给当时正被"降本增效"浪潮席卷、被欧美老东家裁撤的游戏人才提供了第二次落地的机会。

但从2024年开始,这条战线迅速收缩。据公开报道,网易已经关闭了多家海外自研工作室,也有数个工作室选择独立或终止合作。

至于腾讯这边,天美旗下运营超过五年、始终没有推出任何产品的蒙特利尔工作室已在2025年底关闭。


与此同时,《黑神话:悟空》的成功恰好证明了,在国内做同等质量的3A项目,成本可以低得多。

与工作室收缩几乎同步,字节跳动也以60亿到70亿美元的价格,把旗下海外手游公司沐瞳科技出售给了沙特PIF旗下的Savvy Games Group。接盘方同样是沙特资本,而不是另一家中国公司或欧美买家。

把这两条线索放在一起看,一个略显残酷的现实浮现出来:几年前,当中国游戏公司还带着"造神"滤镜看待欧美明星制作人和头部IP的时候,中国资本客观上承接了不少欧美游戏市场动荡外溢出来的成本,替代了逐渐退潮的西方风险投资,给不少解散团队、脱离大厂体系的欧美游戏人提供了一条生路。

但随着全球行业下行压力持续、中国资本转向聚焦确定性更高的本土项目,这条退路正在变窄。眼下Xbox旗下走向独立或被出售的几家工作室,能够以"独立"或"被收购"收场,某种意义上已经算是相对体面的结局。

但当类似的裁员、剥离在索尼光盘风波、EA私有化、Xbox大重组之间连番上演,当中国资本和欧美传统资本几乎同时收紧闸口,未来还会有谁,愿意持续为这些被甩出体系的团队、被搁置的项目、被中断的IP买单?

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